Nekromanti Att göra icke-människor intressanta

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,916
Location
The Culture
Det startades en tråd om utomjordingar på OT-forumet som fick mig att tänka på ett par olika saker. En av dessa saker var att icke-mänskliga raser i rollspel -- oavsett om det rör sig om någon fantasyvariant av halvmänniska eller om det rör sig om utomjordingar -- ofta är väldigt tråkiga och begränsade. Det som gör dem tråkiga är att de i 9 fall av 10 bara är som en människa, men utan människans alla möjligheter. Till skillnad från människan kan icke-människan bara välja en delmängd av de yrken som är öppna för människor och de har inte riktigt tillgång till alla de personlighetsdrag man kan finna bland människor. Jag tycker att det är trist, och väljer sällan att spela icke-människor i de spel som tillåter det, eftersom allt man kan göra med icke-människor kan man även göra med en människa, så varför krångla till det?

Det här är inte bara ett problem i rollspel, utan även i den litteratur och de tv-serier som rollspelen hämtar sin inspiration ifrån. Människorna är varierade, icke-människorna är enhetliga. visst finns det undantag, men det är så det brukar se ut i den genomsnittliga fantasyromanen eller Star Trek-klonen.

Vad jag undrar nu är: Hur ska man göra för att göra icke-människorna lika intressanta som människorna? Hur ska man göra för att få dem att bli mer än en mänsklig subkultur med skumma öron eller näsor? Frågan är väl lite om man kan skapa några spelbara personlighetstyper som ligger utanför det mänskliga registret, och det känns som en ganska klurig uppgift.

/tobias
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag vill inte gärna göra icke-människorna alltför alien, generellt, eftersom det liksom finns en slags poäng med att de är speglingar av människor (vilket jag tidigare argumenterat för). Ett grepp jag gillar är dock att ge dem egenskaper som alienerar dem från människor och försvårar att mötas på helt lika villkor.

Praktexemplet på detta är alvers eviga liv. Det är ett väldigt intressant grepp med stor potential, och jag har alltid känt att tex Eon misslyckats lite på den här punkten. Med Eons alver har man gjort ett seriöst och ganska lyckat försök att ge dem annorlunda kultur och mentalitet jämfört med människor, men samtidigt har man tonat ned deras odödlighet markant, så att få alver blir äldre än ett sekel eller två, och alviska rollpersoner och äventyrare är nästan aldrig över 60-70 år. Här tycker jag man förstört en detalj som normalt är väldigt spännande med alver - 'hej, jag ser ut som 17 och beter mig lite därefter, men samtidigt är jag helt skum för jag är 250 år gammal'. I Eon tänkte man väl att man kunde tona ned odödligheten lite och ändå behålla den aspekten, men jag tycker inte det funkar - odödligheten behöver vara rätt superlativ för att verkligen kännas av när man möter på den som spelledare/spelare, Eons tjat om hur konstiga alver är vid 100 känns liksom bara...konstigt och ...fel. Make that 500, så har jag lättare att relatera liksom. Eons spelvärld är ändå så sjukt uråldrig att det inte föreligger några konceptuella hinder, really.

Andra koncept jag har åt detta håll är tex vissa egenskaper hos alverna i Efter Istiden, en värld jag filar på väääldigt långsamt. Efter Istiden-alverna är lite inspirerade av neanderthalarna, och hårt anpassade till istidsklimatet de fram tills helt nyligen levde i. Detta innebär att de är utpräglade köttätare, de kan äta rötter och bär 'n' shit, men saker som odlats i människornas länder där världens magiflöde inte genomsyrat grödorna går inte ned lika fint. De går i idé perioder av året, men har annars mycket mindre dagligt sömnbehov än människor, och har en helt annan biologisk rytm - deras hår växer långsammare, deras menstruationscykel är långsammare, deras graviditeter tar en halv evighet, etc. De lever praktiskt taget för evigt, men världens försvagade magiflöde får svårare och svårare att hålla dem vid liv i takt med att de åldras, och de måste förr eller senare dra sig tillbaka till vidblåin, ett slags barriärplan mellan andeplanet och människornas värld, där de förr eller senare uppgår i nån slags högre existensform.

I övrigt är dessa alver inte så olika människor. Visst, det är klart, de har en unik kultur 'n' shit, men folken -kan- mötas och interagera, tillochmed få barn ihop - så länge man står ut med att ens partner sover 24/7 hela vintern, liksom.

Nåja, jag har nog inte så mycket mer att säga. Självfallet bör icke-människor förses med annorlunda, komplexa och dynamiska kulturer, men deras freakishness bör också ta sig uttryck i medfödda egenskaper - det är bara fattigt om en alv/drakman/utomjording/whatever kan vara uppvuxen bland människor och smälta in hur bra som helst.

- Ymir, kulturbög
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Sitter just nu i samma funderingar som du...
En enkel grej är att inte göra raserna spelbara utan det endast är spelledar styrda rollpersoner men det känns lite för enkelt.

Jag tror att det svåra igentligen är att beskriva varelserna på ett sådant sätt att de känns intressant på ett icke mänskligt sätt. Tyvärr är det ju det mänskliga som vi relaterar till så det blir svårare bara där...

Samma problem uppstår även när man beskriver en annan kultur som är mänsklig, det beskrivs också utefrån en ram där läsaren är nutids människa...

Nä detta blev ett rätt konstigt meddelande, men jag postar det ändå. Kanske är det någon annan där ute som förstår vad jag menar när jag inte gör det själv...
 

Miriam

Veteran
Joined
1 Apr 2008
Messages
15
Location
Kalmar
Oj, det här var ett ämne som jag verkligen funderat mycket på. Vad jag verkligen vill uppnå när jag spelar eller spelleder icke-mänskliga rollpersoner är att upplevelsen blir just icke-mänsklig. Jag tror att för att det ska bli riktigt intressant så måste man tänka stort, och våga sig långt ut i träsket för vad som generellt sett anses spelbart. Det går inte heller alltid tror jag att beskriva sådana raser om vi får kalla det så med den vanliga rollspelsboktexten, utan de (och nu snackar jag alltså om riktigt annorlunda raser) bör nog snarare beskrivas med någon slags minimalistisk poesi.

Det som jag känner är problemet är inte egentligen att spela icke-människor, utan problemet blir när det är tänkt att vara en blandad grupp. För då är man nere på en extremt liten delgrupp av tänkbara icke-mänskliga raser, nämligen sådana som skulle kunna fungera i en 'äventyrargrupp' (eller såpa-grupp eller vad man nu spelar) med andra människor. Och då blir raserna, inte jätteförvånande, ganska lika människor och mycket av den eskapistiska glädjen går förlorad.

Jag känner att jag kanske är väldigt diffus nu, ett konkret exempel är när vi körde en kampanj löst baserat på lovecraft äventyret The Color of outer space (eller nåt sånt har jag för mig att det hette), där alla spelarna spelade vad vi i brist på bättre kan kalla för färger. Den höll visserligen inte i sig speciellt länge av olika anledningar men ett par av de spelmöten vi hade i den kampanjen är nog de bästa jag varit med om.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Svaret på frågan beror på vad du vill uppnå. Har man ett mål baserat på realism innebär det att man måste skapa en sammanhängande icke-mänsklig (vilket är en klumpig term, men inte har samma konnotationer som "omänsklig") psykologi, vilket är svårt. Med nödvändighet ligger denna psykologi inom gränserna för den mänskliga förståelsen (annars kan den inte göras sammanhängande), vilket innebär att den åtminstone i teorin kan göras spelbar, men det är fortfarande en mycket komplicerad väg att gå. Om man ändå vill göra ansatser hitåt är nog den bästa modellen att börja med de rent fysiska förutsättningarna och jobba vidare därifrån. Exempelvis kan man utgå från att alver rent evolutionärt påminner mer om kattdjur i sitt jaktbeteende än vad människan (som ju är en uthållig flockjägare) gör. Ur detta kan man sedan tänka sig psykologiska effekter -- intensivt men flyktigt fokus på uppgifter, försämrad förmåga till långtidsplanering, en motvilja mot någon form av öppenhet i sitt beteende, och så vidare.

Den andra inriktningen är att ignorera realismen och låta raserna tjäna en symbolisk roll. Trots att Tolkien sade sig avsky allegorier är hans raserna mer symboliska än något annat -- hobbitarna är som de är för att det representerar hans borgerliga landsortsidyll, inte för att de är biologiskt och psykologiskt lämpade att leva på det viset, medan hans alver är en blandning av flera olika teman -- makt och korruption, det bleknande sagoskimret i slutet av Ardas sagoålder, samt en hel del av Tolkiens katolska moral. Om icke-människorna görs för att på olika vis reflektera spelets premiss blir de intressanta för historien, förutsatt att själva premissen intresserar spelarna. Om alver representerar (till exempel) individualism tagen till sin yttersta punkt -- en ras av formidabla individer med få motiv att samarbeta och leva tillsammans -- blir de intressanta, förutsatt att spelarna är intresserade av att utforska detta koncept. Denna metod kan ge intressanta raser, men innebär, om den tas bortom det rimligas gränser, att suspension of disbelief skadas.

Att icke-människor porträtteras med ett mindre spektrum av personlighetsdrag tror jag är näst intill ofrånkomligt. Om man ser från ett mänskligt perspektiv är nyanserna i mänskligt beteende uppenbara, medan en väldigt främmande tankevärld lätt uppfattas i enbart grova drag.
 

ElakaKatten

Veteran
Joined
23 Jun 2008
Messages
9
Bra tråd, Tobias!

Jag sitter själv i samma tankegångar. Problemet är ju, som någon annan skrev, att vi hela tiden utgår från människan som varelse - gärna något stereotypt - eftersom det är den enda tankevärld vi kan relatera till. Jag tror inte att vi tar oss ur det; för även om en spelkonstruktör lyckas med konststycket att tänka i nya banor ska en rollspelare klara gestaltningen av tänkta ras och gör det utifrån sin förförståelse. Men måste andra raser vara en delmängd av en mänsklig personlighet? Kanske inte.

Ett sätt är väl att kapitulera under det faktum att vi bara förstår människor och sedan ge andra raser omänskliga förutsättningar. Hur skulle en människa med de förutsättningarna fungera? En människa med evigt liv - hur tänker, känner och resonerar en sådan person i ett samhälle där alla har evigt liv? En person som har bott under jord hela livet - vad värdesätter han eller hon? Och så vidare...

Det stora problemet tycker jag precis som du är när det blir för begränsat; "dvärgar är griniga slagskämpar med ständigt sug efter alkohol och guld". Tänk istället utifrån en folkgrupps demografi, historia och personliga förutsättningar. Vilket ställer en hel del krav på hur raserna beskrivs.

Fröet till en tanke, orkar inte slutföra den nu. Ska krypa i säng...

/ElakaKatten
 

Zolod

Veteran
Joined
6 Feb 2004
Messages
124
Location
Jämtland
Nja, att de icke-mänskliga varelserna ofta är mindre varierade i sina möjligheter i rollspel är ju helt sant, men det gör dem inte i sin grund mindre coola enligt mig. Många av de icke-mänskliga raserna man spelar i fantasyrollspel är ju hämtade ur mytologins värld, och var antagligen från början baserade på antingen en idé om nåt udda människofolk eller nåt djur/monster med ett människolikande intellekt. Deras intellekt fick sedan bli speglingar av det mänskliga intellektet, som kanske på ett speciellt vis belyste vissa drag hos människan, och detta var väl det som gjorde dem intressanta.

Att de sedan ofta är väldigt tråkiga i rollspel beror väl snarast på bristande fantasi hos spelskaparna. Dessutom känner nog många spelskapare att riktigt knäppa och orginella raser skulle kunna bli en svaghet i spelet, för att många skulle ha svårt att förstå visionen bakom dem.

Sen har du rätt i det du skriver på slutet, och jag skulle t.o.m. säga att det nog är omöjligt att fantisera ihop en varelse med ett medvetande som inte på något vis är baserat på det mänskliga, dessa raser kommer därför aldrig att kunna bli mer än en slags förvridning av den mänskliga naturen och deras samhällen kommer alltid vara en slags mänsklig subkultur. Det man får eftersträva istället om man vill göra ett rollspel med möjlighet att spela annat än människor, är just att göra dessa varelser och deras kultur till riktigt intressanta variationer på människorna, såsom Ymir exempelvis verkar göra, de där istids-alverna låter jävligt coola :gremsmile:.


OBS! Detta var inte tänkt som svar till Miriam, jag använde snabbsvarsfunktionen och då blev det så visst...
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Frågan är väl lite om man kan skapa några spelbara personlighetstyper som ligger utanför det mänskliga registret, och det känns som en ganska klurig uppgift.</div></div>
Bluntly: nä. Inte spelbara för spelarna i ett traditionellt spel, i alla fall. För det finns nämligen bara två alternativ: antingen figurer som är begripliga för det mänskliga förnuftet, i vilket fall de faktiskt är människoartade, helt enkelt för att vi är så jävla många och varierade i huvet (dessutom är ju alla beteenden vi kan förstå oss på per definition inom det mänskliga registret, eftersom vi uppenbarligen kan föreställa oss att bete oss så och varför, även om ingen faktiskt gör det), eller också figurer som beter sig som om de vore schizofrena, eller i bästa fall schizofrena med en plan. Och egentligen är ju det också begripligt. Schizofren-med-plan torde alltså vara det närmaste man kan komma det du eftersöker, men det lär vara skitsvårt för spelare i ett traditionellt rollspel att spela, eftersom de ju inte får fuska genom att ändra på handlingen så att de ska verka som om de haft en plan all along. För att det ska funka måste de i så fall förlita sig på att spelledaren ordnar planens sammanfallande, och då... är det ju han som spelar ens figur :gremtongue:


Personligen är jag i allmänhet skeptisk till idén att det ens kan finnas psykologier som är bortom det mänskliga förnuftet, d.v.s. som vi inte har en chans att förstå. Jag tror helt enkelt att vi har ett så att säga Turingkomplett analysverktyg i vårt förnuft, så att vi kan beräkna varje givet beteende. Liksom, att någon jävel har spetsiga öron och går i ide (i idé? Vat?) gör honom ju inte mindre psykologiskt »mänsklig« (vilket, givet min ovan noterade åsikt, alltså är en ganska dålig benämning). Det längsta man kan komma bort från en människa är alltså andra fysiska förutsättningar, eller någon grad av — skenbar eller verklig — irrationalitet.



Alltså är i min mening varje given tänkbar ickemänniskokultur ekvivalent med »en mänsklig kultur med skumma öron och näsor«. Jag tror dock inte att det ens är begärligt att försöka undvika den saken, för om man nu är intresserad av den sidan av spelandet, lär ju inte en totalt omänsklig figur vara särskilt psykologiskt intressant.
Det viktiga, skulle jag föreslå, är alltså att man inte begränsar ickemänniskorna på sätt man tycker är fåniga, som till exempel begränsade personlighetstyper, utan låter dem vara helt igenom mänskliga fast med egna förutsättningar, begränsningar och kulturer om man nu gillar sådant.


Eller också spelar man alv för att man får +2 i Dex och en schucker omslagsförmåga. Jihaa!



/Feliath — spjoing fjupp splurt
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Addendum: En kort meditation

Egentligen torde det väl finnas få saker som är så utpräglat ickemänskliga psykologiskt sett som att, exempelvis, en hel art ständigt och oavsett bakgrund och livsvillkor törstar efter guld, öl, stora skägg och större yxor att dänga i roten på en grön kille. Det om något är väl svårt att förklara med vår psykologi, hur en hel sapient art kan ha samma personlighetstyp trots alla möjliga omständigheter...

I jämförelse ter sig ju till exempel en hund som ytterst »mänsklig«.



/Feliath — kanhända är det just därför vissa tenderar att ogilla den typen av fantasyarter så mycket
 
Top