Nekromanti Att göra ett dåligt spel

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Världens mest realistiska science fiction-rollspel

Dags att presentera världens mest realistiska science fiction-rollspel nånsin:

MIR: The Orbiter

Rollpersonerna är kosmonauter på rymdstationen Mir, som upplever fantastiska äventyr på den yttersta gränsen.

Rollpersonsgenereringen är komplex och omfattande, avsedd att simulera åratals träning i Star City utanför Moskva. Rollpersonerna tränas i omgångar och får samtränas en omgång innan de väl börjar äventyra. Max en rollperson kan vara något annat än ryss, men denne måste också gå igenom hård och rigorös träning i Ryssland innan spelet börjar.

Spelet innehåller omfattande regler för nollgravitation, reparation, rymdpromenader och manövrer med rymdfarkoster, hela vägen från att rutinmässigt docka farkoster till idiotsvåra manövrer som att docka farkoster manuellt med endast visuella hjälpmedel (utan radar). De frivilliga reglerna gör det möjligt för spelarna att själva beräkna sin bana. Med dessa kan man beräkna när och var spelarna skulle ha sett Mir på riktigt, beroende på var på jorden de var. Brandbekämpning i nollgravitation har ett eget kapitel, liksom luftläckage, muskelatrofi, kalciumläckage och champagne i nollgravitation.

En omfattande tabell med spännande slumphändelser finns också, som omfattar kortslutning, brand, luftläckage, falska alarm, trasig radar, Sovjetunionens sammanbrott, rymdfärjor och vätskekondens på viktig utrustning. En lika omfattande slumptabell listar innehållet i en av Progress-farkosterna som levererar förnödenheter. Har man tur kan man till och med få en gitarr!

Spelet ges ut i pärm med inplastade sidor och en blyertspenna med tillhörande snöre. Tärning ingår ej och behövs inte, emedan man ändå inte kan avgöra vilken sida som hamnar överst i nollgravitation. Naturligtvis är rollformuläret på ryska. Max tre personer plus spelledaren (kallas "markkontrollen" i det här spelet) kan spela spelet samtidigt - fler får inte plats på Mir. En CD-skiva med 74 minuter autentiskt fläktbuller i 80 dB ingår!

Expansionsmodulen blir förstås ISS: The Next Generation.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Re: Världens mest realistiska science fiction-rollspel

Brandbekämpning i nollgravitation har ett eget kapitel
Det är ju enkelt. Det är ju bara att hänga en hammare vid ett fönster och sätta en skylt med texten "In case of fire, break glass.", fast på ryska. Funkar varje gång.

En CD-skiva med 74 minuter autentiskt fläktbuller i 80 dB ingår!
Bah, sånt bjäfs behöver inte jag. Vill jag ha 80 dB fläktbuller så spelar jag i mitt serverrum. Då får jag dessutom blinkande lysdioder.
 

Björn Hellqvist

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
667
Location
Skövde
Banzai!

Kamikaze: The Divine Wind I det här rollspelet får man möjligheten att spela en japansk självmordspilot under Andra världskrigets slutskede. Spelet består av Flight Leader's Book, som ger spelledaren ett mycket realistiskt system för hur man flyger samt störtdyker. Boken innehåller fullständig historisk bakgrund och ger många tips om hur man utformar en kampanj. Beskrivningar av amerikanska örlogsfartyg och jaktplan ger nödvändiga fakta för spännande uppdrag. Omfattande luftvärns- och skadetabeller kompletterar boken. Suicide Pilot's Manual ger spelaren två karaktärsgenereringssystem, ett enkelt och ett mer avancerat för de som önskar mer rollspelsmöjligheter. Vidare erbjuds tolv olika flygplan att använda till uppdragen, från den flygande bomben Oka till Mitsubishi "Betty"-bombare. Tabeller ger möjlighet till optimering av sprängmedelslasten för de som så önskar. Regler för sakéberusning och harakiri (för de som kommer tillbaka) rundar av boken. Till spelet hör även en karta över Stilla havet, träffmallar för de vanligaste amerikanska örlogsfartygen samt flygplanskort. Tillbehör i form av en spelledarskärm med en 2-sidig kamikazekampanj i A5-format planeras. Spelet är färdighetsbaserat och nivålöst (det finns bara en nivå). Tre tärningar medföljer.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,930
angående skalor

Hehehe, roligt inlägg.

Och sen skulle jag ha olika skalor på allt.

SL: "Du har styrka 3. Och intelligens 1502. Det är ungefär likvärdigt bra".
Något som är nästan lika roligt är när man inte berättar skalan eller anger märkliga enheter. Hur kul är det att ha styrka 3 och inte veta hur långt skalan sträcker sig, eller var den börjar?

SL: "du har styrka tre och intelligens brun" Om någon frågar vad det betyder eller hur mycket det är så kan man visa mellan tummen och pekfingret.

/Vulf
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Re: angående skalor

Något som är nästan lika roligt är när man inte berättar skalan eller anger märkliga enheter. Hur kul är det att ha styrka 3 och inte veta hur långt skalan sträcker sig, eller var den börjar?

SL: "du har styrka tre och intelligens brun" Om någon frågar vad det betyder eller hur mycket det är så kan man visa mellan tummen och pekfingret.
Vad är det som är konstigt med intelligens brun? Jag känner flera som har intelligens brun!
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,930
Re: angående skalor

Vad är det som är konstigt med intelligens brun? Jag känner flera som har intelligens brun!
Inget alls! Jag skulle aldrig få för mig att förolämpa någon med intelligens brun. Även fast jag har intelligens aprikos så ser jag inte ner på dem med intelligens brun. Hey! min mamma har intelligens brun! Men det är fortfarande en udda skala.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Re: angående skalor

Inget alls! Jag skulle aldrig få för mig att förolämpa någon med intelligens brun.
Jag tar tillbaka min kommentar, när jag tänkte efter så kom jag fram till att det är inte rätt att kalla det intelligens, det är snarare deras humor som är brun (med vissa stänk av gult).
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
Vadå typer? Självklart ska alla egenskaperna använda samma skala för sina värden, men man använder aldrig värdet direkt, utan får slå upp det i rätt tabell för situationen. Och det går inte att räkna ut vad som är bra och dåliga värden på en egenskap - det beror på situationen, eller snarare tabellen.

Givetvis används också grundegenskapen plus en modifikation (ytterligare tabeller) för att slå upp i vissa tabeller, så med lite erfarenhet vet spelarna hur man kan byta till sig ett bättre resultat ("om jag står på ett ben så..."). Fast ibland spelar det ingen roll, eftersom man använder "gruppvärdet" av egenskapen, vad nu detta är (den tabellen kom inte med i tryck).

Man får inget extra för att höja en egenskap ibland, eftersom olika värden ger samma effekter, men däremot kostar det lika mycket att höja till de "ointressanta" värdena som de som har betydelse. Det kostar också helt olika att höja en egenskap när man bygger rollpersonen än om man vill ändra senare. Det finns visserligen ett slumpsystem, men det ger nästan alltid sämre resultat än att bygga med poäng. Och det använder 4T100+4 delat med 4...

Dessutom har vissa stats ingen som helst betydelse, fast det märks inte på en gång eftersom de har vettiga, sansade namn. Däremot används inte de ingenstans.

Fummelchansen är 20% för nån som inte vet vad han håller på med alls, och 14% för nån som har studerat det hela sitt liv, oberoende av svårighetsgrad.

Stridssystemet är realistiskt, på så vis att alla rustningar är jättehäftiga - har man en ylletröja på sig klarar man sig mot automatvapen (givetvis slår man för varje kula om man skjuter med ett sånt, fast med olika modifikationer för varje skott). Om man däremot råkar sakna rustning förvandlas man till blodiga fragment om nån hostar på en.

Granater är bättre, men inte ens den starkaste rollperson klarar av att slänga nån längre än 5 meter, och alla granater är ofelbart dödliga för allt inom minst 30 m. Fast man måste ju kolla upp detta via att analysera den ballistiska banan hos varje fragment, och se efter vilka organ de passerar igenom. Chansen finns ju att nåt av dem råkar missa hjärnan, och då får man bara -2 när man slår i tabellen för att behålla medvetandet.

Stridsrundan är 0.6 sekunder lång, baserad på långa analyser av Clint Eastwood-filmer - dessutom kan man få agera fler gånger under den tiden beroende på egenskaper (det finns en tabell för detta).

Tabellerna står alltid minst 5 sidor från där de används. På den relevanta sidan finns istället ett långt klischéartat citat från nån obskyr skrift som bara existerar i spelvärlden.

Alla egenskaper, namn och citat är på dålig Shakespeare-engelska. Typsnittet är en kluddig variant av frakturstil, och det används överallt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Check this out!!!

Om vi kikar på Starchallenges föregångare Masenters där man deklarerade hur många steg man tog... Jämnt (rip oiff från Temple of Apshai från Epyx till C64 nån som minns som jag vöerförde till Temple of Pernrider, en mix mellan Temple o Gateway). Starchallenge anno 1984 var itne så dumt heller.

Året är 8543 och linbanorna till månen fungerar fint... 300 sidor handskrivet med bläck senare handlar det om att man bor i en galax far far away. Stridsystemet glömde jag skriva. Eldhastighet lät coolt och snoddes från mutant men hade egentligen inget med spelt att göra, bara e bonus som als på. Vad sägs om attslå fram sitt yrke där Hora krävde KAR>18? Eller att de urstarka supermännen var lika starka som nyorcher (ja nyorcher, nyalver etc etc etc) Eller en ras som hade allt mellan 3-5 i alla grundegenskaper utom intutuion. Dessutom tålde de itne solljus-. Eller rasen gorpasider man designade själv.

Ett litet axplock av hur ett dåligt rollspel kan se ut. Jag ringde upp Äventyrsspel o undrade omd e var intresserade av ett spacespel. Det var de. På den tiden!

Ett löfte är att Starchallenge - STAR (Starchallenge the alltime revision) håller högre klass.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,930
Ok, jag gör ett försök

aSSaSin - the cult of the damned (förkortas SSStcotd)

Spelet utspelar sig i dagens Sverige. Det finns inga fantastiska element med i spelet. Det är ultrarealistiskt (eller utgivaren hävdar det i varje fall). Det enda yrke som finns att välja på är lönnmördare.
Regelboken är på dryga 1700 sidor utan illustrationer varav 350 sidor är bakgrundshistoria vilken består av en sammanfattning av Sveriges historia från tidigt 1900-tal till nutid.
Inga kapitel i bakgrundshistorian är dock så omfattande att de kan användas rakt av utan måste dels kompletteras med kommande moduler, dels kompletteras av efterforskningar i diverse svindyra historieböcker.

Reglerna reglerar ALLT.

För att ta ett exempel så finns avsnittet sjukdomar som beskriver exakt hur det går till att få en sjukdom och hur man påverkas av den. Man har inte generaliserat någonstans i kapitlet utan varje tänkbar sjukdom har regler som styr dennes mekanik.

Kapitlet "Skador & läkning" reglerar allt som kan skada människokroppen som inte faller under kapitlen "Sjukdomar", "Brännskador", "Gifter", "Skidolyckor", "Drunkning", "Köldskador" och mastodontkapitlet på 126 sidor; "Trafikolyckor".

Rollpersonsgenerering styrs i kapitlet med samma namn. Att skapa en rollperson tar i genomsnitt fyra timmar.

Att strida i spelet rekommenderas inte, (trots det 170 sidor långa kapitlet om strid) då rollpersonerna har så låga värden att de skulle få tokstryk av en uppretad femåring. Dessutom så tar en strid mellan två personer ca två timmar att spela sig igenom. Dock rekommenderas SL att stoppa in en strid direkt i introduktionsäventyret (som inte medföljer men går att köpa som PDF-dokument på tillverkarens hemsida) av följande skäl;

* Spelarna skall fatta hur farligt det är att strida

* Stridens krånglighet torde även denna avskräcka från "koboldism" från spelarna (kobold är för övrigt ett ord som upprepas hundratals gånger i kapitlet "SL har alltid rätt och rollspel skall vara en seriös hobby".

* Övning i att skapa nya RP.

Tärningar medföljer ej.

Rollformulär medföljer ej, men i den trettiosidiga artikeln på tillverkarens hemsida står det vad som bör finnas med på ett egentillverkat rollformulär. Där påpekas dessutom att det är brott mot lagen om upphovsrätt att sprida egentillverkade rollformulär över internet.

För övrigt så kommer tillverkaren inom de närmaste trettio åren att släppa "världsböcker". Den första heter "Jämtland", den andra kommer att heta "Härjedalen" osv. Dessa världsböcker behandlar viktiga saker såsom mode, typiska maträtter, historia och viktiga SLP´s.

Det kommer inte i en låda som skramlar utan kan endast köpas i PDF-format över internet.

/Vulf - som säkert har glömt massor av detaljer men ni fattar nog idén
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Duddmannens visdom [After School Special]

OK, det mest uppenbara man kan se efter alla dessa trådar är ju att det egentligen inte finns bra eller dåliga rollspel, bara sådana som passar spelarna bra eller dåligt.

Nu ska jag kanske ta och fördjupa detta ytterligare så att det inte verkar som om jag bara upprepar vad andra redan har sagt.

"Dåligt spel!" säger kanske någon om X: the Y som i stort sett beskriver samma system som ett amerikansk fantasyrollspel, men har andra namn på alla monster och klasser. "Bra spel!" hävdar då någon annan som vill ha PRECIS detta.

Är spelet bra eller dåligt? Svaret är naturligtvis: Japp!

"Men visst finns det dåliga spel?" undrar säkert många då. Jo visst gör det det. Det vimmlar av dem! Problemet är väl snarast det att det är olika spel för olika människor, till och med samma människor men vid olika tillfällen kan ha olika spel som favorit respektive främsta hatobjekt.

Visst kan man tycka att det borde finnas vissa grundläggande principer, några kriterier som avgör om ett spel är bra eller dåligt. Sidantal? Detalj i strider? Regelkonsekvens? Ja det finns säkert sådana, men exakt vad det är blir i slutändan upp till de enskilda spelarna. Vissa kanske tycker att 300 olika skjutvapen och 40 olika sorters ammunition är formeln för ett bra rollspel. Andra kanske tycker att just detta är tecken på ett riktigt USELT spel.


För mig personligen har det funnits några rejäla bottennapp som jag än idag anser vara riktigt dåliga spel. Kom ihåg att följande alltså är vad JAG anser vara tecken/formeln för ett riktigt, RIKTIGT dåligt spel.

Titel: GODS BLAKNESS - gudarnas mörker
(ett svenskt fantasyrollspel med engelsk titel, felstavad)

Framsidan är mörkgrå med svart text och pryds av en taskigt utformad bild stulen från ett screenshot från konstruktörernas favoritdatorspel - Diablo 2.

Systemet är direkt taget från datorspelet där konstruktörerna gissat sig till olika värden och formler och baserat det på slag med 1T4+1T6+1T8+1T10+1T12+1T20+1T100 för att få effektiva värden mellan 7 och 160.
Man väljer klass och får därmed utseende och grundegenskaper klart.
Sedan levlar man tills man når level 99.
Man kan börja om när man dör genom att betala pengar och XP. Om man inte väljer att spela Hardkår. Då dör man när man dör och måste börja om.

Allt i spelet är stulet direkt från datorspelet. Vissa saker, som t ex hur man träffar osv löser man med tärningsslagen. Högst vinner.

Vapenlistorna är kopierade från spelet och klantigt översatta.

Boken (hur de nu har råd att trycka en sådan) är gjord i fyrfärg med svart text mot mörka bakgrundsbilder tagna från spelet. Typsnittet är spretigt och svårläst, men liknar ändå inte det som används i datorspelet. Alla stämningstexter osv är också dessa tagna direkt från spelet och sedan översatta.

Barbarian Warrior är givetvis översatt till barbarian krigare (särskrivning, of course).

/Dudde
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Re: Duddmannens visdom [After School Special]

OK, det mest uppenbara man kan se efter alla dessa trådar är ju att det egentligen inte finns bra eller dåliga rollspel, bara sådana som passar spelarna bra eller dåligt.
Njä, det finns kanske inte ett objektivt bra spel, men det finns definitivt objektivt dåliga spel.
 
Top