Nekromanti Att få tiden att gå

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Jag spelar nu en kampanj där ett visst fokus ligger på nätterna, då en stor del av kampanjen har med drömmar och mardrömmar att göra. Det innebär att det är av stor vikt att få tiden att gå på dagarna. En av mina största svagheter som spelledare är att se till att tiden rör sig framåt i en lagom hastighet. Jag tenderar att vara alldeles för vänlig/slapp när det kommer till att låta spelarna göra saker på dagarna, och en enda dag kan innehålla en stor mängd handlingar.

Jag funderar på ett system för att lösa det, eller åtminstone förbättra det. Grunden i systemet är att jag delar upp dagen i fyra segment – morgon, förmiddag, eftermiddag och kväll. När rollpersonerna gör något som tar lite längre tid fyller det hela segmentet (underförstått att det också förekommer exempelvis måltider, toalettbesök och andra grejer som implicit tar tid men som inte nämns av spelarna). Vill en rollperson gå till biblioteket och undersöka något kommer det ta hela segmentet. Lägger en rollperson sig för att vila kommer det ta hela segmentet. Och så vidare.

Låter det som ett vettigt system? Och hur gör ni för att hantera att få tiden att fortskrida i en rimlig takt?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
kwarnberg;n337116 said:
Och hur gör ni för att hantera att få tiden att fortskrida i en rimlig takt?
Jag är en auktoritär SL med hårt grepp om taktpinnen. Det var sådana SLar man tillverkade på 80- och 90-talet, och det finns massor av oss i omlopp fortfarande. Lite som asbesthus. Men eftersom vi inte kan skicka tillbaka dig till 80-talet för omprogrammering ...

kwarnberg;n337116 said:
Låter det som ett vettigt system?
Ja. Det låter som Mouse Guard fast tvärtom. Och här får gärna Möller eller någon annan MG-expert fylla i, för jag har bara läst spelet och det för rätt länge sedan. I MG börjar varje spelmöte med att det är SLs tur. SL får då lägga hinder i vägen för rollpersonerna. Sedan blir det spelarnas tur. Då får alla göra en handling plus en extra handling för varje gång under SLs tur som de använt sina nackdelar mot sig själva. Så om Bettan har spelat ut sitt sexmissbruk och slösat bort alla sina pengar på att köpa ekologiskt naturfärgat ullgarn i Hipsterullbutiken så har hon tre handlingar i spelarnas runda.

Detta är ju i praktiken det system du föreslår. Börja på natten, du sätter ramarna. Sedan blir det dag och då får spelarna göra X saker, antingen får alla göra lika många saker som du redan är inne på eller så går du full indie och snor MGs system.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Jag brukar höfta och öppna för diskussion: ”Det där tar nog 3-4 timmar. Eller vad tänker ni?” eller ”Ni har ju gjort det här och det här – känns som att det börjar bli natt?” Och framför allt hoppar jag över tid död inget intressant händer. Jag tycker att det fungerar, men det är ju väldigt godtyckligt och amorft.

Jag skulle inte vilja mekanisera att räkna varje femminuterssekvens under ett dygn, men det kan väl bli lite väl grovkornigt med fyratimmarssegment? Aktiviteter kan lätt börja mitt i ett segment och sträcka sig över i nästa, etc. Det riskerar att bli ett verktyg som bara kan användas ibland.

En variant är ju att lägga upp det som klassiska stridsrundor: en stor handling per dag, kanske någon mindre handling också. Det blir ju förvisso ännu grövre, men av någon anledning tycker jag att det känns renare.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,260
Location
Kullavik
Borde du inte krydda dagarna med händelser? Minns att jag spelade ett point-n-click spel (Grey Matter) där mycket av det som var intressant hände just på nätterna (när protagonisten sov), men då fanns det det också undersökande händelser på dagarna.

Tänker att det här är lite av samma problemställning som vad som händer när man skall avhandla resor. Skall resan enbart beskrivas med en kort summering, skall man nyttja specifika händelser knutna till scenariot eller bara vanliga slumptabeller? Forbidden Lands och Coriolis har ju förresten löst tidsindelningen på liknande sett som du beskriver. (dygnet indelas i kvartsdygn eller fyra "vakter" - morgon, dag, kväll och natt)

Personligen hade jag nog gärna sett att del av plotten kunde utspelas på dagen så RP då fick syssla med mysterielösning som knöt an till nätterna.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Kanske var lite otydlig i OP. Min tanke med systemet är i första hand att det ska vara en hjälp för att hålla lite bättre koll på tiden och ha en känsla av att tiden hela tiden går framåt – inte att detaljstyra och tvinga in dagarna och alla aktiviteter i den strukturen. Mitt problem är ofta att jag låter spelarna springa och göra mängder av aktiviteter, och att de helt enkelt hinner med supermycket grejer på väldigt kort tid (i världen. De hinner både besöka bibblan, åka och prata med ett vittne och söka information på nätet innan lunch! Typ). Det skapar en känsla av att äventyr är extremt korta, för allt som rollpersonerna gör görs på en eller två dagar.

Jag har inte heller några planer på att lämnad dagarna oplanerade – jag har mycket planerat där också. Mitt problem är snarare att äventyret ofta tar slut på för få dagar. Om jag har planerat fem "nattaktiviteter" för ett äventyr och äventyret sedan tar slut på två dagar eftersom jag tillåter rollpersonerna tt göra för mycket varje dag blir ju allt skevt.

Låt säga att jag har tänkt att rollpersonerna i drömmarna lite i taget ska få ledtrådar som leder dem fram till slutet av äventyret.
Natt 1: Vaga drömmar som mer sätter stämning än ger ledtrådar.
Natt 2: Ett ansikt börjar synas i drömmarna.
Natt 3: Någon börjar prata i drömmen, och rollpersonerna kan börja pussla ihop saker som hänt under dagen med drömmen.
Natt 4: Det blir tydligt vem det är som ligger bakom, då denne visar sig tydligt i drömmen.
Natt 5: Det framgår med all tydlighet vad antagonistens plan är.

Nu är det exemplet inte alls bra, eftersom jag precis slängde ihop det, men ni fattar grejen. Om då rollpersonerna får asmycket tid att göra saker på dagarna (inkl det jag har planerat på dagtid) kommer äventyret antingen ta alldeles för lång tid, eller så kommer de ha listat ut vad de ska göra och löst allt långt innan vi har kört igenom alla nätter.

Jag skulle gärna få till en känsla av "Shit! Vi måste prioritera vad vi ska göra nu, för vi har inte så mycket tid!" snarare "Jaja, så vi åker först och gör A och sen åker vi och gör B och C. Vi har gott om tid och hinner med allt vi hoppas göra."
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, det låter väldigt bra.

Jag har en ungefärlig lista över saker som tar typ 10 minuter att göra. En törn. Och en över saker som tar typ 6 sekunder att göra när vi är i tightare tidssituationer. (Det går alltså hundra såna ögonblick på en törn.) Den använder jag för att estimate hur lång tid saker tar. (Hmm, inser nu att det är en ganska hög prio för mig att rätt snart revidera den listan till att bli lite realistiskare och rättvisare mot spelarna när det gäller två saker: "hur långt dom kan gå på okänd mark" på en törn & "hur långt dom kan gå på känd mark" på en törn.)

Så här:
[IMG2=JSON]{"data-align":"none","data-size":"full","height":"678","width":"999","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/timekeeping.png"}[/IMG2]

Om du vill lägga fokus på nätterna istället för dagarna så tycker jag det är en jättebra idé att en törn inte är 10 minuter utan istället är en fjärdedels dag. Go for it!

Det går också att göra som i Null State, att du sätter en extradiegetisk tidsbegränsning. Sätt upp ett timglas på 15 minuter och så är det hela dagen. Dagarna blir stressat spelade: "OK ok ok jag flyger till Paris och så försöker jag möta upp med Jean-Claude och sen undrar jag vad han har att säga?" Och sen på natten stänger du av klockan för det är då fokuset på spelet är.

Min kompis (snedstreck crush) påpekade ang nya Alien (vi spellede för var sin grupp) att han tyckte en sak var lite jobbig. Om en person gör sak som ska ta 8h och dom andra då går in i att göra en massa saker som tar 10 min var, då får den spelaren som sade "Jag lagar skeppet i 8h" mest sitta och glo. Ja jo... så är det kanske. För mig som är van vid den typen av shifts och turn system från OSRen så känns det som... "men det tar ju åtta timmar att laga ett skepp?" Tycker det är hänsynslöst av dom andra spelarna snarare än av regelskribenten.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,008
Location
Sthlm
1. Om spelarna ska styra hur snabbt tiden går, synliggör det med typ en klocka där de kan flytta visarna.

2. Om du har planerat fem nattaktiviteter men spelarna löser mysteriet på två dagar måste du ju ta friheten ifrån dem - så att de inte kan välja vad de gör på dagarna. Alltså så att en dag tillåter max X ledtrådar att hitas, sen är den slut. Eller att du klipper hårt från förmiddag till natt för att hinna med alla. Eller så får vara beredd på att bara två nattaktiviteter kommer hända och ha ett system för att välja bort de som behövs minst.

Om spelarna bara gör vad du tänkt att de ska göra är de överflödiga och du har råkat skriva en novell i stället för ett äventyr.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag brukar säga till, “nu får ni göra en sak till, var, sen blir det kväller”. Men egentligen handlar det ju om en sorts begränsning som bara har betydelse just om tid är en resurs.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Skarpskytten;n337121 said:
Ja. Det låter som Mouse Guard fast tvärtom. Och här får gärna Möller eller någon annan MG-expert fylla i, för jag har bara läst spelet och det för rätt länge sedan. I MG börjar varje spelmöte med att det är SLs tur. SL får då lägga hinder i vägen för rollpersonerna. Sedan blir det spelarnas tur. Då får alla göra en handling plus en extra handling för varje gång under SLs tur som de använt sina nackdelar mot sig själva. Så om Bettan har spelat ut sitt sexmissbruk och slösat bort alla sina pengar på att köpa ekologiskt naturfärgat ullgarn i Hipsterullbutiken så har hon tre handlingar i spelarnas runda.

Detta är ju i praktiken det system du föreslår. Börja på natten, du sätter ramarna. Sedan blir det dag och då får spelarna göra X saker, antingen får alla göra lika många saker som du redan är inne på eller så går du full indie och snor MGs system.
Mnja. Har för mig att Mouse Guard faktiskt nämner möjligheten att spela "en dag, en spelledartur - en natt, en spelartur". Typ en episk resa på vintern, med faror och traskande på dagen och återhämtning på natten.

Men MG är nog inte vad kwarnberg är ute efter. Systemet med 'kryss' som man samlar i spelledarturen för att spendera i spelarturen är ju (bl.a.) ett sätt att undvika att hantera tid. En stor del av handlingarna som spelarna tar i spelarturen är att återhämta sig från skador. Sånt som i tradspel gärna hanteras med att viss in game-tid måste gå. I MG spenderar man ett kryss och slår ett slag, lyckas man så slipper man vara Utmattad eller Sjuk nästa spelmöte. Men misslyckas man så kan det gå månader in-game till nästa spelmöte, men man är ändå Hungrig & Törstig.


kwarnberg;n337132 said:
Kanske var lite otydlig i OP. Min tanke med systemet är i första hand att det ska vara en hjälp för att hålla lite bättre koll på tiden och ha en känsla av att tiden hela tiden går framåt – inte att detaljstyra och tvinga in dagarna och alla aktiviteter i den strukturen. Mitt problem är ofta att jag låter spelarna springa och göra mängder av aktiviteter, och att de helt enkelt hinner med supermycket grejer på väldigt kort tid (i världen. De hinner både besöka bibblan, åka och prata med ett vittne och söka information på nätet innan lunch! Typ). Det skapar en känsla av att äventyr är extremt korta, för allt som rollpersonerna gör görs på en eller två dagar.
Måste du inte välja?

Antingen är du hård och säger hur lång tid saker tar - och håller reda på tiden såklart. Eller så rusar rollpersonerna fram och äventyret är snabbt avklarat (känner förövrigt verkligen igen mig i den upplevelsen, hade några utredningar i Mutant City Blues som klarades av innan kafferasten, typ).

Alltså, det behöver ju inte bli massiv detaljstyrning och sitta och räkna minuter. Och man kan böja och tänja på ett system. Men du behöver nog ett system.

Om du har välplanerade äventyr - vet var rollpersonerna är i starten, vet vart de eventuellt kommer att vilja åka, vilja göra etc. - så är det ju en relativt smal sak att också ta med restider i preppen. Och tar det två timmar med tåget till ett expertvittne så måste du hålla reda på att dygnet bara har 24 timmar. Det är en resurs som spelarna spenderar.

Men att räkna timmar är kanske overkill. Att istället säga 'ni hinner fyra ganska stora saker under dagen innan det är natt' är rimligare. Det kan man tänja lite på. Om en spelare vill hinna med ett besök både hos baronessan och i reningsverket (ta dem i rätt ordning!) och påpekar att båda faktiskt ligger rätt nära varandra så hinns det ju med på en enda av de fyra delarna av dagen.
 
Top