Nekromanti Att få fram stämningen i ett spel

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
820
Location
Göteborg
Sömnen blir lidande, jobbet blir lidande, det sociala umgänget med icke-rollspelare blir lidande, tvättningen och städningen blir lidande... det är rollspelstankarna som erövrat både hjärna och hjärta. Djupa skogar med mossbevuxna träd och ruiner som berättar om forntida händelser. Vackra prinsessor i mäktiga sagoslott och ädla riddare som strider med svärdet i hand för sin ätt och för sin älskade. Underjordiska salar där flitiga dvärgar smider glänsande vapen som de använder för att strida mot de ondskefulla vättarna i vars gångar ovälkomna besökare förslavas för evigt. Trollkarlar med långa skägg som försöker tyda uråldriga skrifter täckta av damm och som med sin visdom försöker styra världens öde. O s v.

Datorn sparkas igång och stereon laddas med stämningsgivande musik. 200 sidor senare sitter man med ett rollspel i handen. Nu är det dags att bjuda in sina vänner till sin underbara fantasivärld. En liten genomläsning av spelet först dock... men ojdå... här står det massa om turordningsvärde, erfarenhetspoäng, brytvärden och besvärjelseräckvidder och vilken modifikation man får på sin klättrafärdighet när man förlorat tre kroppspoäng, men något saknas. Något högst väsentligt: Stämningen. Med en känsla av att vara en ertappad förbrytare (för givetvis har man skrutit för andra och intalat sig själv att det man gör är det bästa som gjorts) inser man att sannolikheten att läsaren får samma känslor och tankar som man själv hade är ganska liten, kanske t o m obefintlig.

Frågan är då – hur får man fram stämningen i spelet? Hur får man läsaren, både den typen som kollar igenom spelet på tio minuter och den som läser från pärm till pärm (och sedan kan reglerna bättre än man själv) att uppleva det som man ville ha fram och att själva kunna bidra till att skapa miljöer och personer i samma stämning?

Snälla forumiter berätta: Vad tycker ni fungerar bra och vad fungerar dåligt? Skriv gärna något mer preciserat än "bra bilder" och "texter som visar på stämningen".
(Observera att det jag är ute efter är vad man upplever då man tittar i/läser spelet, inte vad som sker då man börjar använda det såsom rollpersonsmakande, spelande m m eller vad man får veta genom att någon berättar om spelet (det tar vi en annan gång)).

Arcana - som försökt och försöker med lite olika grejer men är högst osäker på vad som egentligen fungerar.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
vet ej...

... det du frågar om är egentligen det grundläggande problemet för allt författande. Hur gör man en text engagerande samtidigt som den är betydelsebärande nog för att förmedla det avsedda budskapet? Hade jag en enkel lösning på detta skulle jag pumpa ut bok efter bok och vara rik som ett troll (inte troll i rollspel som brukar vara fattiga och ganska korkade utan _riktiga_ troll. Sådana som lever under mossiga åsar och har högar av guld).

Problemet är svårare för rollspel eftersom det inte finns en handling. Det som egentligen engagerar i rollspel är ju vad som blir när man tillämpar det man inhämtat i boken, inte att läsa om det där +3 på att Y om man har utrustning X.

Det ger dock två trådar att nysta i:
1: kan man _ge_ en rollspelsbok handling nog att vara engagerande?
2: kan man genom att lyfta fram kopplingen till tillämpningar i spelet åka snålskjuss på förväntan inför spelet?

1: har lett till alla de där förhatliga sjönlitterära grunkorna som tar plats i böckera.
2: är nog vad som engagerar mig när jag läser ett välskrivet spel. Jag ser framför mig vad _jag_ kan göra med detta. Reglerna om reservdelar för robotar i M:UA ger mig t.ex. hödar av idéer till hur det skulle passa in i kampanjen. Besvärjelserna i Stormbringer bara skriker ut olika skurkkoncept. O.s.v...

Allt går nog inte heller att göra engagerande. En del saker är så tråkiga till sin natur att de nog passar bäst i en referensdel som är optimerad för att vara lättsökt och snabbläst under spelets gång snarare än att vara rolig att sträckläsa...
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Re: Att få fram stämningen i ett spel (Nu utökad)

Bilder är viktiga. Nej jag tänker inte skriva "bra bilder".

Men utmärkta bilder (mohaha) förstärker texten på rätt sätt. Vad är rätt sätt? Tre saker tycker jag ska finnas bland bilderna:
Situationer som uppstår under spel, exempelvis en desperat strid mot horder av motståndare.
Situationer som uppstår i världen som en dvärg som ser chockad ut av priset på en alvisk amfora i en bazaar. (Jag är hemskt svag för vardagsbilder, med betoning på relationer, typ en blyg dvärg som räcker över en blomma till en alviska, ett gammalt par som fortfarande verkar ha gnistan, nån som skriker ut sin smärta över en fallen kamrat. Har man sånt med då har man nått min plånbok.)
Platser från olika delar av världen, både vanliga och fantastiska. Även om det är ett vanligt fantasyspel med vanlig medeltida förlaga så hjälper bilder på vanliga byar och livet däri, borgar, tornerspel och så till att visualisera världen. Det sjänker stämning.
Bilderna ska också vara bredvid den text de illustrerar.
Mediat ska passa stämningen i världen. Tuschbilder med mycket svärta passar alldeles utmärkt i Vampire, men i vanlig fantasy är det mer stämningsfult med laverade blyertsbilder.

Jag gillar inte när de flesta bilder är poserande personer och varelser och liknande. Visst, de kan få finnas, men för mig gör de intet för stämningen.

För snabbläddraren är bilderna ovärderliga.

Stämningen i texten.

Jag kör ett exempel:

Aliundras glittrande guldskogar lyser upp en annars mörk värld.

Aliundras skogar sträcker sig från ...etc.

Sånt där är ett enkelt och effektivt sätt. Man målar upp en stämningsbild innan man går in på "fakta". Jag gillar också när man droppar små idéer och stämningsbilder innuti texten.


Men i skogarna bor också ormen Fanon som långamt förgiftar den med sin närvaro.

Eller Siratsias spiror glänser som guld i solnedgången och från den högsta spiran vakar Armas över sina undersåtar.

Man måste vara nogrann med att, allt man själv känner och förnimmer när man tänker på en plats, person, eller företeelse kommer med så att läsaren också kan känna det. Det är ytterst viktigt att man inte ger sig förän man verkligen gjort det, man ska aldrig ta för givet att någon förstår helheten.

Man kan även inleda kapitel med korta berättelser i stil med dem man finner i Kult, Star Trek The Next Generation och liknande.

Man kan även vara subjektiv och basera hela texten på en person, en civilisations synsätt och på så sätt ha det som genomsyrande stämning, de utdöende alverna ser på världen på ett sätt medan de optimistiska människorna på ett annat.

I regeltunga kapitel kan man ha små sidorutor med stämningstext, citat, berömda slagskämpar, vanliga strategier, bilder på hur det ser ut när någon fumlar och så vidare.
 

Lord Duregar

Warrior
Joined
22 Dec 2002
Messages
246
Location
Kristianstad
Re: vet ej...

Några trick som kan vara bra när man är sl är att man har bakrundsmusik, Berättar historien med inlevelse, visa gjärna bilder på vapen, människor, kartor m.m.
När du ska vara sl ska du nästan kunna äventyret i huvudet så att du slipper läsa innantill.

Jag hoppas mina trick har varit till hjälp.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Vad sägs om något helt unikt som gör att man kommer ihåg spelet. Till exempel skulle man kunna få ett pumphagelgevär på köpet när man köper "All Flesh Must Be Eaten". I USA skulle det kunna fungera i alla fall.
Lite mer seriöst: Något som jag går igång på är antydningar om att världen är stor och levande. Inte bara i stämningstexter utan helt omotiverat på olika platser i spelet. När man beskriver färdigheten klättra så nämner man att prins Hårfetichist använde den för att klättra uppför Rapunzels hår där hon satt inspärrad i ett torn i landet Grogg bortom de mörka bergen.
Sedan finns det inte så mycket annat än bilder och text man har att jobba med när man konstruerar ett rollspel. Det är just dessa som ÄR stämningen i rollspelet. Bilderna är också det första man ser när man börjar bläddra i spelet. Om de ger en god bild av spelets stämning är antagligen halva slaget vunnet (jag vet att färgbilderna och de snygga teckningarna på tentalekmonster fick mig att köpa "Call of Cthulhu" trots att jag egentligen inte var mogen för ett spel på engelska). Mutant:UA är ett exempel på ett spel med mycket stämningsgivande bilder. Jag tycker att det är många av bilderna som inte är så fantastiskt snygga, men de bidrar ruskigt mycket till spelets stämning.
Använd andra saker än bara bilder för att förmedla känslan, till exempel typsnittet och layouten. "Western":s speciella rubriktypsnitt och brunmurriga text är ett exempel på det.
Men åter till det gratis hagelgeväret. Det är nog en bra idé att försöka komma på någon unik ploj som gör att man minns just ditt spel. Nej, jag har inget förslag på vad det skulle vara. De idéer jag har är så bra att jag villhålla dem hemliga! :gremcool:

/tobias
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
820
Location
Göteborg
Re: Att få fram stämningen i ett spel (Nu utökad)

Det du skriver om de tre bildtyperna verkar klart vettigt. Ett problem dock – vad gör man om man inte kan teckna och inte heller känner någon som kan det (jag känner bara en som tror att han kan)? Jag kan rita planskissar på byggnader och på ett helt acceptabelt sätt rita upp områden och platser så att spelarna under pågående spel fattar hur det ser ut, men bilder på miljöer, personer och händelser att ha med i ett spel – inte en chans. Jag har testat att sno en del bilder som jag hittat på nätet (vet att man inte får göra så om man publicerar sina alster men det har jag inga planer på utan det är bara för privat bruk). Är det en OK lösning eller tycker du det att det pajar stämningen om det plötsligt dyker upp en bild som du känner igen från ett annat sammanhang?

”Sånt där är ett enkelt och effektivt sätt. Man målar upp en stämningsbild innan man går in på "fakta". ”

Intressant idé. Jag är själv van vid att skriva faktauppsatser och juridiskt hållbara avtal men har dåligt med erfarenhet när det gäller att ha den typen av utsmyckningar i en text. Alltså blir det jag skriver lätt strikt faktamässigt och lite torrt måhända...

”Man kan även inleda kapitel med korta berättelser i stil med dem man finner i Kult, Star Trek The Next Generation och liknande."

Hur lång får en sån berättelse vara utan att läsaren hoppar förbi den? Vindhand nämnde ”förhatliga sjönlitterära grunkorna” och jag kan i viss mån hålla med. Inleds t ex ett spel med en lång uppsats så hoppar jag direkt vidare. Samtidigt känns det som spelförfattare bra när man skriver ett skönlitterärt stycke och verkligen kan satsa 100% på personer, miljöer och stämning. Har knåpat ihop fem stycken texter och har funderat på att skriva en att ha mellan varje kapitel i mitt spel. De jag gjort är dock på nära en sida (teckenstorlek 12) vardera och jag känner själv att jag är tveksam om jag som läsare skulle vilja plöja 15-20 stycken texter av den storleken, även om de på ett bra sätt prickar in tankarna med spelet.
Förresten, om man nu har texter mellan kapitlena, bör de hela tiden klart anknyta till det som beskrivs i kapitlet som kommer efter?

”Man kan även vara subjektiv och basera hela texten på en person, en civilisations synsätt och på så sätt ha det som genomsyrande stämning"

Tycker du att det är något som brukar fungera bra? Jag har själv dåliga erfarenheter av att spelmiljöer presenteras genom en person (i a f om det är det enda sätt de presenteras på) men det är intressant att höra andras uppfattning. Att skriva om saker som om det vore en fiktiv person som berättar låter förhållandevis enkelt men som sagt har jag inte sett det fungera bra.

”I regeltunga kapitel kan man ha små sidorutor med stämningstext"

Kan exempel på det som beskrivs i kapitlet fungera på det sätter om de smyckas ut eller bör exemplena vara faktaorienterade medan det finns separata stämningstexter?

Arcana - frågvis idag
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
820
Location
Göteborg
Klart du vet!

”Hade jag en enkel lösning på detta skulle jag pumpa ut bok efter bok och vara rik som ett troll”

Någon enkel universallösning är nog inte att räkna med, men du har kanske har en uppfattning om olika alster du mött på och som du tycker respektive inte tycker förtjänar att göra sina upphovsmän rika som troll? <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" />

”1: har lett till alla de där förhatliga sjönlitterära grunkorna som tar plats i böckera.”

Vad är det du inte gillar med dem? Har de varit dåligt skrivna? För långa? Eller hör de helt enkelt inte hemma i en faktatext av den typ som rollspel trots allt får anses tillhöra?

”2: är nog vad som engagerar mig när jag läser ett välskrivet spel. Jag ser framför mig vad _jag_ kan göra med detta. Reglerna om reservdelar för robotar i M:UA ger mig t.ex. hödar av idéer till hur det skulle passa in i kampanjen. Besvärjelserna i Stormbringer bara skriker ut olika skurkkoncept. O.s.v...”

Där sa du verkligen något! Har i o f s haft tanken lite luddigt sådär i huvudet ibland och faktiskt tillämpat den på några håll, men som vanligt blir det mycket klarare när någon annan sätter fingret på det hela. Ska definitivt gå igenom mitt spel och se vad som går att göra för att få texten att förvandlas till idéer i läsarens huvud. Kan nämna att jag tycker att Kult och Mutant (det som kom –89 och fram tills nyligen kallades Nya Mutant) är bra på det här – får alltid idéer av att läsa i dem.

Arcana
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Re: Att få fram stämningen i ett spel (Nu utökad)

Jag har själv dåliga erfarenheter av att spelmiljöer presenteras genom en person (i a f om det är det enda sätt de presenteras på) men det är intressant att höra andras uppfattning. Att skriva om saker som om det vore en fiktiv person som berättar låter förhållandevis enkelt men som sagt har jag inte sett det fungera bra.
Skriver igen eftersom forumet svalde den första versionen! :gremmad:
Jag tycker att berättelseformen fungerar skitbra i modulen "Trakorien", men det var kanske just den du menade när du säger att du inte har sett det fungera bra. Vad man ska tänka på är antagligen att berätta en intressant historia i första hand och förmedla fakta i andra hand. Om det blir för uppenbart att berättelsen bara är en ursäkt för att rapa uppfakta, blir den ganska tråkig. Om fakta måste förekomma i anslutning till texten kan man förpassa den till små pedagogiska faktarutor, men även det känns fel. Lägg den istället i ett separat kapitel efteråt.

/tobias
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Re: Att få fram stämningen i ett spel (Nu utökad)

"Ett problem dock – vad gör man om man inte kan teckna och inte heller känner någon som kan det (jag känner bara en som tror att han kan)? Jag kan rita planskissar på byggnader och på ett helt acceptabelt sätt rita upp områden och platser så att spelarna under pågående spel fattar hur det ser ut, men bilder på miljöer, personer och händelser att ha med i ett spel – inte en chans. Jag har testat att sno en del bilder som jag hittat på nätet (vet att man inte får göra så om man publicerar sina alster men det har jag inga planer på utan det är bara för privat bruk). Är det en OK lösning eller tycker du det att det pajar stämningen om det plötsligt dyker upp en bild som du känner igen från ett annat sammanhang?"

Vad jag tycker att man ska göra är att försöka hitta någon som kan teckna. Det är mycket jobbigare att göra än att leta rätt på någon som kan skriva, det är jag mycket medveten om, men det är ideallösningen. Det behöver inte vara så många bilder heller. 10-20 stycken bör räcka (kanske en bild per kapitel i regelkapitlen, och lite fler i världskapitlen).

Att sno bilder är okej imho, om man kan hitta bilder som verkligen visar på rätt stämning. För mig personligen försvinner dock en del av känslan om jag känner igen bilden. Eon är ett bra exempel på det med sina Keith Parkinsonbilder från AD&D-moduler och bokomslag. Jag skulle undvika de mest kända av konstnärerna om inte annat. (Alternativt punga ut med de 5500-20000 per bild som de tar, men så rik är du väl inte?)

"Alltså blir det jag skriver lätt strikt faktamässigt och lite torrt måhända..."

Om det är enbart för dig själv så gör det väl inget, eller ska spelarna läsa också?

"Hur lång får en sån berättelse vara utan att läsaren hoppar förbi den?"

Max en halv A4 i storlek 12 word, helst mindre. Vill man skriva nåt längre kan man ha det längst bak, eller separat.

"Förresten, om man nu har texter mellan kapitlena, bör de hela tiden klart anknyta till det som beskrivs i kapitlet som kommer efter?"

De bör, men behöver inte. Det kan ju berätta olika delar av en större berättelse, eller bara var små "snapshots" från världen. De skulle också kunna knyta an till kapitlet innan, som en avslutning.

"Tycker du att det är något som brukar fungera bra?"

Jag har läst ett par böcker ur en persons synvinkel och de är jag förtjust i (Dark Sun, Volo's guides). De som är ur en civilisations synsätt gillar jag dock mindre för då känns det som vinklad information snarare än nåt upplevt, som skillnaden mellan att höra nån berätta om hur sköna hans Nikeskor är och höra Nikes reklam.

"Kan exempel på det som beskrivs i kapitlet fungera på det sätter om de smyckas ut eller bör exemplena vara faktaorienterade medan det finns separata stämningstexter?"

De bör hållas separata tycker jag, för faktan är en inlärningssak, så den bör hållas så lätt den kan. Däremot kan man ju exempelvis ta upp det berömda slaget vid Karons klyfta och resultatet av det i en sidoruta, och sedan ha ett stridsexempel från slaget.

Vad är motsvarigheten till frågvis? Svardum? Då är jag sån :gremwink:
 
G

Guest

Guest
Re: vet ej...

har lett till alla de där förhatliga sjönlitterära grunkorna som tar plats i böckera.

Tycker små noveller oftast förhöjer ett rollspel rätt så mycket. Det blir enklare att hålla spelarna fokuserade på spelet när man gör tråkiga saker som rollpersonsskapande och sånt. Man kan bara säga åt dem att läsa det när de inte har nått att göra i nån halvtimme.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Att få fram stämningen i ett spel (Nu utökad)

Åh, ett häftigt ämne, men jag tycker inte att jag kan tillföra så mycket.. Jag får väl säga några självklara saker.

Layout och sånt
Bara text, rakt upp och ner, gör väl ingen glad? Passande teckensnitt, rubriker, krumelurer (Fyll marginalerna med keltiska knutar?), spalter..

Berättelsen
Det kanske var just detta ni menade, (Daniel/Arcana) men att länka introberättelserna tycker jag känns som en bra idé, speciellt för att göra boken lätthanterlig för nybörjare - (Som om dom skulle läsa den ändå.. :gremwink:) Så här går det för Nisse, eller vad han nu heter, och det för oss osökt in på stridsreglerna.. Det motiverar så att säga rollspelsbokens nödvändighet för att bygga ihop en historia.
Att på något sätt lägga fram rollspelet på ett "flödande sätt" tror jag är en bra idé, så att texten fortsätter naturligt.

Subjektiv beskrivning
Ja, skriv alla beskrivningar ur en krönikörs synvinkel.. Kan säkert bli väldigt tjatigt i och för sig, men annars kan det kombineras med "Layout och sånt" för att skapa en bok som känns hämtad från spelvärlden.


Det viktigaste är nog vilken stämning du vill förmedla. (Förstås) Jag bestämde mig för att skriva ett exempel, men det tog över hela inlägget, märkte jag.. Oj. Känn dig fri att ignorera det.. :gremsmile: Nåja, ett exempel:

Om jag skulle försöka göra en så stämmningspackad rollspelsbok som möjligt.. Hmm.. Vi utgår från att jag satsar på mys-mystik a la sommarkväll, det är min favoritstämmning för tillfället.. :gremwink: (Det finns väl något lite mystiskt bara i sommarkvällens avslappnadhet? Något i som passar med att fundera ur ett berättelseperspektiv ungefär, med en berättelse som varar en stund, stresslöst.. Äsch, nu börjar det bli flummigt, men jag ville försöka ge en bild..)

Då skulle jag nog göra en bok som öppnar med en passande bild, och generösa utrymmen på första sidan för att visa titeln.. Äsch, så gör jag med alla produktioner.. :gremsmile: (Kolla Mutantstaden och Teaser) för att sedan fortsätta med en berättare som berättar en inledning, ungefär (a la teasern) och som kommer att komma tillbaka då och då för att befästa historien, vilket också anknyter till reglerna, se ovan. Historiesnuttarna ska vara korta, intressanta, och lite mystiska: Hur kommer det gå? På slutet så ska dom knytas ihop på något sätt. Kanske det slutar med en lång berättelse som ett efterord i boken, och som binder ihop alla snuttar, som delvis varit ur olika perspektiv -även om det märkts att dom kretsar kring samma historia, sammanhängning är nog viktig- och som lämnar läsaren med ett uppmuntrande budskap att fortsätta berättelsen..

I boken skulle illustrationer användas smart.. (duh) Jag tror inte att jag skulle mixa berättandet och faktainnehållet, annat än att berättandet hänvisar till det. Ifall man kan hålla rätt ton på texten, lite som en stor kommentar till berättelsen, så skulle det nog funka rätt bra.. Layoutmässigt så skulle det gärna få vara lite krumelurer, som.. öh.. Trädstammar i marginalen, eller nåt.. (Ett halvt träd, med rötter i nedermarginalen och grenar som börjar sträcka ut sig i övermarginalen. Hittade bara på det som ett exempel.) Eller på något annat sätt rama in texten så att den känns som en mys-mystisk text i skogen snarare än en faktabok.
Inga små extra textrutor eller så dock.

Eller så. Säg vad du eftersträvar för stämning. :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Klart du vet!

Vad är det du inte gillar med dem? Har de varit dåligt skrivna? För långa? Eller hör de helt enkelt inte hemma i en faktatext av den typ som rollspel trots allt får anses tillhöra?

Rätt använda är de ett viktigt verktyg. Jag har fått inspirationer till hela kampanjer av de korta texterna på baksidan av äventyrsspels gamla boxar t.ex... Däremot tycker jag de missbrukas. Dåligt skrivna sådana texter är pinsamma snarare än stämningsskapande och helsidor av dåligt skrivna historier satta i stor script-font får mig att känna mig lurad (hej White Wolf)...

Man skall helt enkelt inte skriva dem bara för att de brukar finnas där. Det är litet som med illustrationer.

Det område där stämningsskapande historier funkar bäst IMHO är i äventyr. Där kan en kort snutt skönlitteratur sätta stämningen mycket bättre (för spelledaren då) än en mängd torra beskrivningar. De ger en försmak för spelet och kan samtidigt vara informationsbärande om bakgrunden.

I övrigt så gillar jag en slags pseudo-kontinuitet i de små exemplen på hur olika regler tillämpas. Wastelands är ett bra exempel där samma exempelperson dyker upp om och om igen och gör de mest puckade saker för att illustrera regelmekaniker (t.ex. Avrättar råttor med automatkarbin). Den sortens humor passade spelet...
 

Nemesis IV

Veteran
Joined
27 Jan 2003
Messages
133
Location
Falköping
Omslag

Eon är ett bra exempel på det med sina Keith Parkinsonbilder från AD&D-moduler och bokomslag.

Funderade just på varför modulen Alver har samma omslag som Drakvingar, och modulen Munadana samma omslag som Safirringen...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Eftersom min artistiska talang strecker sig till att be nagon annan rita sa kommer jag sega vad jag tycker om texter i fram- och utforande.

1) Skriv pa det sett verlden ska tolkas. Svart humor ska aterspeglas med ett sinnrikt, ironiskt och gerna satiriskt sprak. Gerna sjelvironi. Likadant ska skreck ge endast vaga detaljer och aldrig ga in i sak exakt hur manga soldater det egentligen var ner de "horderna av fradgatuggande men, ej menniskor - ej dodliga, drapte de eldste, skovlade vara byar och krevde tribut i form av vara forstfodda for att sedan forsvinna ut i intigheten. Den tionde dagen i den tionde manaden sa beger sig de eldste till berget Hamlal med byns nyfodda. Der offras de av men som forblindats av de brott de begatt. Men som halls fjettrade for att deras galenskaper inte ska sprida sig till de intet anande byborna. Endast ett fatal vet om dem, och endast byns borgmestare har nyckeln."

Skriver du ut att horderna var 10,341 stycken minotaurer sa er det inte alls lika intressant. Men sedan er ovanstande texte dels helt oinspirerad eftersom det er ett fanigt exempel och dels lite vel malande eftersom det inte lemnar allt for mycket till tolkning.

Poengen er bara att texten ska ha den utforming som noden krever.

Korta tips:
Klassisk fantasy - overdadiga namn, ordnar, fokus pa hjeltemod.
Skreck - mystik, begrensad eller motsegande information, inga detaljer
Superhjeltar - svart/vitt, kontraster mellan hjelte/skurk
Kontemporert - lemna bort sant som alla vet, anvend fackuttryck
Sci-Fi - ennu mer fackuttryck, saklig beskrivning, pahittad logik


2) Skriv varierat. Undvik att upprepa ord. Borja inte meningar med samma bokstav/ord. Ordna en fungerande paragrafstruktur och korrekturles din text om och om igen. Er det nagot som inte passar in - skriv om det direkt. Lat dina venner och fiender lesa igenom det. Lyssna pa deras kritik, lovord, feedback och krigsforklaringar. Analysera det folk seger.


3) Lat dig inspireras. Titta pa formuleringar, struktur och ord som anvends i andra rollspel. Dessa kan garanterat lera dig att fa ditt spel komplett. Givetvis foredras spel som du sjelv tycker om, men lana ett par "skitspel" av en polare och titta i dem ocksa. Alla jemforelser er velkomna jemforelser.

En sa enkel sak som citat fran olika kellor kan gora en text varierad, men det kan ocksa vara lett att malplacera. Fundera over om du behover citatet, varfor du behover citatet, vad citatet forklarar och sa vidare. Felar det pa en enda punkt sa ta inte med det - det behovs inte.

Men citat kan ofta summera vad du forsoker sega, och du far ju privilegiet att skriva kenda namn i ditt rollspel :gremsmile:


4) Var inte redd for att borja om fran borjan. Fungerar inte helheten - radera det som inte passar, ta ut dina favoriter och borja om fran borjan. Vissa av dina ideer kanske kan skjutas upp till nagot annat eller ateranvendas. Men vem vet - de kanske inte passar her? Detta kan du givetvis bara bestemma sjelv, oavsett vad illvilliga kommentatorer forsoker pasta.


5) Skriv rett. Inga felaktiga namn, stavningar eller inkonsekventa anvendningar av punkter, komman eller dylikt. Om du anvender %-tecknet pa ett stelle, men skriver 'procent' pa ett annat sa er det helt uppat veggarna. Konsekvens i forkortningar och allt gor att texten fungerar bettre, serskilt om den strecker sig over manga tunnland Cyberrymd. Dessutom ser det bettre ut.

Mycket av detta later fanigt och onodigt, men det gor texten mycket mer professionell.

(Exempel: Associated Press anvender citationstecknen annorlunda en Svenska tidningar. "Bla". skulle det vara i Sverige, men punkten flyttas innanfor citationen om det er Associated Press. "Bla.")


6) Lyssna inte pa folk som inte ens anvender de tre Svenska tecknen som Amerikanska tangentbord inte klarar av. Man vet aldrig vad de hittar pa... :gremwink:


Tack for utrymmet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jättesvår fråga. Jag tycker generellt att man ska arbeta med så små medel som möjligt. Bara tillräckligt för att få igång läsarnas fantasi. En lång novell orkar jag nästan aldrig läsa färdigt, och när jag väl gör det så blir jag ofta besviken. Det är betydligt bättre att ge inspiration och små uppslag.

Exempel på bra stämning i rollspel:

Kults Drömfurstar
Har jag nämnt många gånger på forumet. Små oanseliga texter som ändå gett mig massor med inspiration genom åren. De ger jättemycket stämning och är väldigt praktiska att bygga äventyr på.

Vampires Klancitat
Anledningen till att jag började spela vampire. De där sidorna där man ser typiska åsikter om vad klanerna tycker om varandra, jag har tummat sönder de sidorna totalt. Perfekta stämningsskapare. (även om det var få som förstod att man kunde hålla lite distans till det materialet...) Framförallt visar de där citaten på något som är väldigt viktigt: Det är så grymt mycket mer givande (och svårt) att sammanfatta det man vill ha sagt i en enda mening, än vad det är att babbla om det i en hel uppsats.

Illustrationerna i Expert och Chock
Vi börjar med Expert:
Vargmannen som åker skidor med en tös på ryggen. Läckert.

Jägaren som fått en skada på benet och gänget som står runt henne och frågar sig hur hon skall botas. Det står en riktig kuf till magiker bakom henne med en såg i handen, och åsynen av den liraren får mig alltid att börja garva.

Det var två bra teckningar, för de illustrerade skeenden snarare än försökte vara snygga bilder. För mig är snygga bilder ganska ointressanta i rollspel, det är på sin höjd något man kan sätta på omslaget för att sälja bättre, men illustrationer är viktiga, för de förmedlar stämning och ger en inblick i hur spelet är tänkt att spelas. Nisses illustrationer i Chock är alla fullkomligt genialiska. De visar typiska situationer som kan uppstå i ett äventyr. Mycket bättre än att försöka visa hur ett monster ser ut genom ett objektivt perspektiv.

Personligen tycker jag det är okej med fula bilder i rollspel, så länge som de är bra illustrationer.

---

Typ. Men viktigast är att man ger äventyrstips åt SL och rollpersonstips till spelarna. Tips som verkligen får dem att bli sugna på att spela och själva få "påhitta" lite. Små medel. Inspirerande medel. Textsnuttar som man kan bygga vidare på själv i sitt eget huvud. Det ger bra stämning.

/Riz
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
820
Location
Göteborg
Re: Att få fram stämningen i ett spel (Nu utökad)

”Jag tycker att berättelseformen fungerar skitbra i modulen "Trakorien", men det var kanske just den du menade när du säger att du inte har sett det fungera bra. ”

Har inte läst Trakorien så du kan vara lugn. <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" /> Primärt kommer jag att tänka på mitt hatobjekt DoD Chronopia, men jag har råkat ut för subjektiva beskrivningar som fungerat dåligt även på andra håll.

Arcana
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
820
Location
Göteborg
Re: Att få fram stämningen i ett spel (Nu utökad)

”För mig personligen försvinner dock en del av känslan om jag känner igen bilden. Eon är ett bra exempel på det med sina Keith Parkinsonbilder från AD&D-moduler och bokomslag. ”

Kanske läge att slänga ut Keith alltså (tror jag snott en eller två bilder från honom), även om varken jag eller de jag spelar med lirar vare sig Eon eller AD&D.

”Jag skulle undvika de mest kända av konstnärerna om inte annat. (Alternativt punga ut med de 5500-20000 per bild som de tar, men så rik är du väl inte?) ”

Hmm, ska jag fylla ett spel med originalbilder får jag nog lyckas jäkligt bra på Övertala när jag och chefen ska ha lönesamtal om några veckor... Jag är dock tillräckligt galen för att mycket väl kunna slänga upp ett gäng tusingar för att få ett spel med kanske tio läsare att bli snyggare. Vore faktiskt grymt tufft att ha en alldeles egen framsidebild.

”Om det är enbart för dig själv så gör det väl inget, eller ska spelarna läsa också? ”

Det är liksom själva poängen. Jag vet ju redan själv hur stämningen i spelet är (eller är tänkt att vara), det handlar om att kunna förmedla den till andra.

”Vad är motsvarigheten till frågvis? Svardum? ”

Vetefan. Jag vet bara att du de senaste veckorna råkat ut för ett bombardemang av frågor, åsikter, funderingar och erfarenheter från min sida... och lita på att det kommer mer framöver! <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" /> Nu ska jag iväg och posta 28 sidor rollspel som en polare ska utsättas för. Får han ingen visioner av min sagovärld så lägger jag ner mitt rollspelsskapande.

Arcana
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Re: Att få fram stämningen i ett spel (Nu utökad)

"Jag är dock tillräckligt galen för att mycket väl kunna slänga upp ett gäng tusingar för att få ett spel med kanske tio läsare att bli snyggare."

Dåså. Gående minimibetalning från amerikanska bolag är 150-200 per kvartssidesbild. Det betyder att för det priset kan du få folk att teckna för dig, och riktigt duktiga dylika sådana. Så för ett par tusen kan du få rätt många bilder.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Trakorien

Har inte läst Trakorien så du kan vara lugn.
Då borde du göra det (om du kan hitta ett exemplar). Det är ett ganska unikt svensk rollspelssupplement. Framför allt är det unikt till gamla DoD (pre-Chronopia) genom att det presenterar en annorlunda miljö, som inte känns som en billig plankning av riddartid, Conan eller liknande. Upplägget är också intressant. Första halvan utgörs enbart av en reseberättelse genom landet. Andra halvan innehåller närmare beskrivning av styre, varelser och annat spännande. Reseberättelsen är dessutom ganska kul.

/tobias
 
Top