Att få detaljerna intressanta

TheDawn

Warrior
Joined
1 Feb 2024
Messages
254
Jag håller på att skriva ett äventyr (till Shadowdark hade jag tänkt denna gång) och kom ett ett grundkoncept jag gillade och som kändes spännande. Jag kom på de centrala karaktärerna, faktioner, platserna där äventyret skall utspela sig och sedan började jag rita kartor och skriva ner detaljerna kring detta. Och plötsligt kändes det ganska tråkigt.

Äventyret har tre platser av specifikt intresse: en stad, en gruva och en herrgård. Men när jag skriver ner rumsbeskrivningar kring gruvan och herrgården så känns saker bara så ordinära. Man försöker göra saker logiska och så men det slutar liksom i att gruvan känns som alla andra gruvor jag någonsin skrivit om och herrgården som känns som alla andra herrgårdar. När jag läser andra OSR äventyr blir jag alltid så fascinerad över bra många äventyrsskapare är över att göra varje rum unikt på något sätt, med unika fällor, eller skatter, eller bara detaljerna kring det.

Har någon några bra tips på sätt jag kan spicy upp platser som i övrigt skall kännas som delar av en "normal" fantasyvärld? Jag vet inte riktigt om jag ens lyckats förklara mitt problem tydligt nog men hoppas några av er har lite bra knep för att göra ett äventyr mer minnesvärt.
 
Hm. Har du något exempel på hur en av dina rumbeskrivningar ser ut?
Extra tråkigt exempel coming up!

5. Stables
It smells like hay and rot. Two nervous horses stand in separate boxes, huffing and snorting. A third box contains the remains of a horse that appears to have been slaughtered. Bridle, tack and saddles are stored neatly on shelves.

Guards: There is a 2 in 6 chance that one guard is here taking care of the horses.

Horses: Well-bred and expensive. Trained for taking part in hunts.

Shelves: Everything needed for equipping and caring for a horse.
 
Jag håller på att skriva ett äventyr (till Shadowdark hade jag tänkt denna gång) och kom ett ett grundkoncept jag gillade och som kändes spännande. Jag kom på de centrala karaktärerna, faktioner, platserna där äventyret skall utspela sig och sedan började jag rita kartor och skriva ner detaljerna kring detta. Och plötsligt kändes det ganska tråkigt.

Äventyret har tre platser av specifikt intresse: en stad, en gruva och en herrgård. Men när jag skriver ner rumsbeskrivningar kring gruvan och herrgården så känns saker bara så ordinära. Man försöker göra saker logiska och så men det slutar liksom i att gruvan känns som alla andra gruvor jag någonsin skrivit om och herrgården som känns som alla andra herrgårdar. När jag läser andra OSR äventyr blir jag alltid så fascinerad över bra många äventyrsskapare är över att göra varje rum unikt på något sätt, med unika fällor, eller skatter, eller bara detaljerna kring det.

Har någon några bra tips på sätt jag kan spicy upp platser som i övrigt skall kännas som delar av en "normal" fantasyvärld? Jag vet inte riktigt om jag ens lyckats förklara mitt problem tydligt nog men hoppas några av er har lite bra knep för att göra ett äventyr mer minnesvärt.
Men du, är inte de flesta gruvor väldigt lika i mångt och mycket? Gruvan är där av en anledning, att utvinna något från gruvan, vilket innebär att där kommer vara väldigt stora likheter i samtliga gruvor där ute. Gruv-väggar, gruvdamm, ev förstärkningar för att förhindra ras, diverse faciliteter för arbetarna, ev ventilationer, verktyg och maskiner osv.

Jag tänker att det ligger i detaljerna. Att komma in i en gruva är väl ingen biggie men att plötsligt upptäcka någonting inne i gruvan som inte tillhör vanligheterna är ju spännande, ett skepp, ett dockhus, en sån där karusell med hästar som snurrar runt till exempel.
 
Extra tråkigt exempel coming up!
Alltså. Hade jag läst detta i en äventyrsmodul hade jag inte tänkt "oj vad tråkigt, det här behöver någon extra krydda".

Därmed sagt, om du vill ge det spice så är ju ett enkelt knep att lägga till oväntade detaljer (hästarna kanske har horn?) eller att det finns något föremål på hyllorna (en märklig sten, en av stallskötarnas dagböcker, osv osv).

edit: tar tillbaka ovanstående tips, spelare är så bra på att läsa in konstiga detaljer i de mest vardagliga miljöer att det inte behövs några extra detaljer.
 
Last edited:
Båda ni är ju inne på att lägga till det oväntade. Problemet där är ju bara att storyn (så som jag själv skrivit den) inte riktigt lämnar öppet för så mycket mer oväntat i dessa lokaler. En del av mig har börjat klura kring om jag till större delen av kartan skall skippa beskrivningar helt och bara skriva titlar på rummen (stall, vaktstuga, hall, matsal, osv.). Behöver jag skriva så mycket om stallet? Det är ju bara ett stall. Den slaktade hästen kan också ifrågasättas där och jag lade nog till den bara för att göra det lite oväntat. Herrgården är ju under belägring men jag har redan noterat i ett tidigare parti att det finns gott om resurser att klara en belägring, så varför slaktade de hästen? Men tar jag bort det är det bara ett stall och inget annat. Hur evokativ behöver man vara? Hur mycket oväntat kan tänkas behöva?

Mycket av detta kan säkert svaras på genom speltestande. Kanske är det spännande nog att bara lyckas ta sig in i herrgården som är under belägring, och skit samma vad som finns i rummen. Sedan blir det att man fastnar i systemet man valt att skriva till och i Shadowdarks fall förväntas man skriva in skatter så det finns källor till XP.

Ger ett exempel till. Herrgården har inte haft gäster på väldigt länge men det verkade logiskt att det skulle finnas ett sovrum för gäster i alla fall så jag skrev till ett.

13. Guest Bedroom
This tidy bedroom looks to not have been used for quite some time. A four-post bed is the main event and is flanked by two bedside tables. Up against one of the walls stands an ornate, mahogany closet.

Bed: Sturdy and clean.

Bedside Tables: Both appear empty but should anyone remove the drawer of the rightmost table they’ll find a single earring beneath (ornate gold with a large diamond, worth 15 gp).

Closet: Two soft robes hang from pegs. Otherwise empty.
PS. Texten är inte korrekturläst eller finslipad på något sätt.
 
Bästa sättet att få bra distinktion på ”vanliga” platser jag hittat är att försöka peka ut något som saknas på platsen, till skillnad från övriga av samma typ. Det brukar bli en skön kärna att improvisera från och verkar bli tydligt för spelarna.

Så denna gruva kanske saknar säkerhetsutrustning (spår av många olyckor), saknar botten (man hänger från korgar vid ett enormt gap och hackar malm / rasrisk!), saknar tak (öppet brott / rasrisk!), saknar arbetare (ledig dag!), saknar väg in (allt transporteras med linbana), saknar luft (den är medvetet vattenfylld i utbrytningssyfte, eller så har slussarna strulat), osv.

Sen finns det förstås massa bra kittlande detaljer man kan hitta på, men som strategi har denna metod hjälpt mig.
 
Båda ni är ju inne på att lägga till det oväntade. Problemet där är ju bara att storyn (så som jag själv skrivit den) inte riktigt lämnar öppet för så mycket mer oväntat i dessa lokaler. En del av mig har börjat klura kring om jag till större delen av kartan skall skippa beskrivningar helt och bara skriva titlar på rummen (stall, vaktstuga, hall, matsal, osv.). Behöver jag skriva så mycket om stallet? Det är ju bara ett stall. Den slaktade hästen kan också ifrågasättas där och jag lade nog till den bara för att göra det lite oväntat. Herrgården är ju under belägring men jag har redan noterat i ett tidigare parti att det finns gott om resurser att klara en belägring, så varför slaktade de hästen? Men tar jag bort det är det bara ett stall och inget annat. Hur evokativ behöver man vara? Hur mycket oväntat kan tänkas behöva?

Mycket av detta kan säkert svaras på genom speltestande. Kanske är det spännande nog att bara lyckas ta sig in i herrgården som är under belägring, och skit samma vad som finns i rummen. Sedan blir det att man fastnar i systemet man valt att skriva till och i Shadowdarks fall förväntas man skriva in skatter så det finns källor till XP.

Ger ett exempel till. Herrgården har inte haft gäster på väldigt länge men det verkade logiskt att det skulle finnas ett sovrum för gäster i alla fall så jag skrev till ett.


PS. Texten är inte korrekturläst eller finslipad på något sätt.
På mina kartor skriver jag bara en titel på rummet, pannrum, souvenirrum, bibliotek, osv om det är "vanliga" rum. Är det ett rum där jag tänker att det ska bli någon särskild interaktion försöker jag lägga till detaljer på min karta eller att jag även gör en enklare rumsbeskrivning.
 
Tips lite från sidlinjen:

I Indiesfären brukar vi rekommendera att göra det uppenbara. Människor är så olika kopplade I skallen att om man gör det uppenbara så är det mest uppenbart för en själv, för andra kan det mycket väl vara coolt och oväntat för att de tänker annorlunda.

Så jag tror inte att försöka göra saker "unika" är en speciellt bra strategi, gör det du tycker är självklart och provspela och kolla med spelarna efteråt vad de tyckte. Innan du drar åstad och försöker tänka ut "coola och udda grejer".
 
Hur mycket ska du ens göra som äventyrsförfattare och hur mycket ska SL göra vid bordet? Man vill ju hjälpa SL, frågan är om mer "intressanta" detaljer verkligen hjälper, eller om det riskerar att göra äventyret och texten mer svåröverskådligt? Jag har hellre relevanta detaljer än intressanta när jag är SL. Det kanske hjälper SL mer med en bra bild eller stämningsfull text i så fall, om det är mer för att hjälpa SL förmedla en viss känsla.
 
Ger ett exempel till. Herrgården har inte haft gäster på väldigt länge men det verkade logiskt att det skulle finnas ett sovrum för gäster i alla fall så jag skrev till ett.

För min del är exemplen alldeles utmärkta. Det är just såna här saker jag hatar att behöva improvisera fram själv med kort varsel. Det är precis lagom mycket detaljer och text för mig, och att du förmedlar sinnesintryck eller en känsla gör att jag kan utveckla beskrivningarna om det behövs.

Jag gillart!

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Måste det vara så himla spännande? Går ju att fylla ordinära platser med intressanta situationer istället.
Det här kan vara saken jag grubblar över mer än något annat. Jag tycker situationen är intressant så som jag kommit på den (med det menar jag den övergripande situationen i äventyret). Sedan finner jag mig själv bli väldigt uttråkad att bara skriva beskrivningar av rum efter rum av vanliga bord, stolar och sängar. Men det kanske räcker om karaktärerna då istället kan behålla fokusen på den större bilden.

Vad jag tror jag landar i efter att läst era kommentarer är att jag faktiskt måste få till en bra speltest och sedan får den avgöra om jag behöver något "extra" eller om det är tillräckligt som det är.

Med det sagt finns det fortfarande kvar mycket att spela.

Sidenote: var det inte du, @TheDawn som för en tid sedan våndades över din oförmåga som illustratör, och sen langade världens ballaste omslagsbild? Detta kanske mer handlar om självförtroende än faktiskt oförmåga...!

tldr; jag tycker du verkar grym.
Tack så jättemycket. Det värmer. Men riktigt så bra var inte den bilden, även om jag arbetade länge på den.
 
Tack så jättemycket. Det värmer. Men riktigt så bra var inte den bilden, även om jag arbetade länge på den.
pffft, jag ska tatuera in den på min rygg!
nämen allvarligt talat, jag har sett sämre saker från större publikationer, så tycker absolut du kan ta komplimangen.
 
Men när jag skriver ner rumsbeskrivningar kring gruvan och herrgården så känns saker bara så ordinära. Man försöker göra saker logiska och så men det slutar liksom i att gruvan känns som alla andra gruvor jag någonsin skrivit om och herrgården som känns som alla andra herrgårdar.
Måste det vara logiskt?

Om jag ser mig omkring i mitt kontor, så ser jag två flyghjälmar som var min fars, en propeller jag inte hängt upp på väggen än, typ tio laptops, en gigantisk mjukdjursbrax som heter "Späckbraxen" (Späckbraxen simmar i skymningen!), filmaffisher för Apocalypse Now och The Good, The Bad and the Ugly, min MC-hjälm på laddning, en handfull olika ryggsäckar för att jag inte kan bestämma vilken jag föredrar att köra med, massor av mjukdjursråttor, en CNC-laser, en packe gamla telefoner för test, 20 USB-pinnar jag någon dag ska sortera ut de dåliga från, en hylla med kameragrejor, en ny tuta till MCn som jag inte monterat än (för att den gamla smälte när avgasröret lossnade från cylindern), multiverktyg, dyrkar, fem par glasögon för att alltid ha något inom räckhåll, en marmorskiva jag ska lasergravera så fort jag kommer på vad jag ska gravera den med, 10 m slangbellegummi jag tänkte använda för en konstruktion som inte blev av, min samling av taktiska pennor, typ 2000 CD-skivor, en tumstock bredvid datorn för att jag behöver visualisera mått när jag CADar, ett paket Ibuprofen och en flaska nitroglycerinsprej, en stor hög sladdar. Och här skrapar jag ändå bara ytan.

Verkligheten är inte ren och logisk och enkel. Du kan slänga in massor av stuff som inte behövs eller känns logiska. Välj en personlighet på rummet, och sedan bara ös in grejor.
 
Sidenote: var det inte du, @TheDawn som för en tid sedan våndades över din oförmåga som illustratör, och sen langade världens ballaste omslagsbild? Detta kanske mer handlar om självförtroende än faktiskt oförmåga...!

tldr; jag tycker du verkar grym.
Du kan inte bara skriva så utan att länka! Moderatorer, ge honom smisk!
 
Ett tips är att tänka ut en eller någon liten detalj som ger det karaktär. T ex en lukt, färg eller ett litet objekt. För att bygga på vad @Zeedox skrev är ett vanligt knep att inte nödvändigtvis tänka vad som saknas, men vad som utmärker platsen. Bara någon liten sak som kan göra mycket. För att ta ditt exempel med stallet så kan man lätt utnyttja lukten för att ge lite vibe:

"A pungent smell burns in your nose. There's the expected smell of hay. The two nervous horses in each separate box explains why the smell of horse droppings is stronger than usual. But they're by the smell of rot, which comes from the third box, which contains the remains of a horse that appears to have been slaughtered. Bridle, tack and saddles are stored neatly on shelves."

Make of this what you will, men det är några små tankar iaf. Å andra sidan riskerar det att vara mer litterärt och spelledande än vad du som äventyrsförfattare behöver proppa in.
 
Extra tråkigt exempel coming up!
För mig triggar det här omedelbart en äventyrskänsla, något olustigt är på gång. Vem, som har välskötta hästar och ordning och reda på alla sina prylar lämnar en död häst att ruttna i en box? Det är nått skumt i görningen, minst sagt!

Motsägelser är bra för att få igång tankeverksamheten, ett i övrigt välskött stall med en ruttnande häst i en box.
En övergiven gruva full av rost och röta men en av korgarna som hänger över djupet har helt nya, robusta rep.
Små detaljer som kan ge en känsla av att något inte är som det borde vara.

Sen gör du redan det som jag annars skulle ge som annat råd, jobba med alla sinnen, syn, lukt, känsel, hörsel. Ditt exempel är inte alls tråkigt. Keep it up!
 
Back
Top