Nekromanti Att designa "superhjältespel" utan fokus på våld

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
809
Om man tittar i superhjälteserietidningar så består 99% av jobbet för superhjältar i att bekämpa superskurkar. I många fall så är superhjältarna de enda som rår på superskurkarna.
Superhjältar gör en del annat också, men då är det nästan alltid saker där det kan vara praktiskt att ha en superhjälte till hands, inte något som endast superhjälten kan göra.


Man kan naturligtvis, som nämnts tidigare i tråden, köra utan superskurkar, och utan att hjältarna klär sig i färglada tights, men då är det tveksamt om det längre är frågan om "superhjältar" eller om man har snubblat in i någon annan genre.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,520
Location
Nynäshamn
Spridda tankar.
  • Låta stämningstexter i spelet huvudsakligen handla om ickevåldsamma situationer.
  • Hjälpa SL att undvika att spelarna triggas till strid; gå igenom vilka situationer som brukar vara triggande och erbjuda alternativ. Inte låta SLP:er anfalla RP eller vänner till RP eller oskyldiga eller folk RP har nytta av, om man inte vill ha strid. Till exempel. Inte förödmjuka RP alltför mycket, eller sätta dem i livshotande situationer utan andra tydliga ickevåldsamma vägar ut. Etc.
  • En äventyrsgenerator som helt saknar strid som komponent. Och gott om alternativ till att t.ex. avsluta med "slutboss/slutstrid".
  • Exempeläventyr helt utan stridsmöjligheter. Inte ett enda problem som ens GÅR att lösa med våld.
  • Marknadsföra spelet som t.ex. "ett mysteriespel om människor med superkrafter" snarare än "ett superhjältespel".
  • Någon form av tydlig "vad gör man" för spelet. Inte bara "ni är personer med superkrafter", utan något slags "ni utreder brott" eller "ni försöker lösa det här stora mysteriet". Ofokuserade spel leder ofta till att folk faller tillbaka ner i "murderhobo / äventyrare"-arketypen.
  • Tydlig vardagsnivå, inklusive SL-tekniker för att upprätthålla den. Pojkvänner, föräldrar, arbetskamrater. Socialt tryck. Civilisation. Normalitet. Folk omkring RP som reagerar som folk i allmänhet gör på våld.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
2,088
Handbok för superhjältar-rollspelet har stark fokus på att lösa situationer utan våld.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,149
Location
Uppsala
Tänker mig att hotet om våld är det intressanta mer än slåssandet. Terrorbalans.

I kombination med det finns ju alltid Vampire-approachen (för jag anser att Vampire är ett superhjälterollspel), där det alltid finns någon som är tuffare än du.

Ibland undrar jag om inte strid blir en sorts utfyllnad. Och i superhjältefilm är det ju även popcornunderhållning att se lite Manhattan mosas emellanåt.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,016
En tanke som slår mig som dom var inne på i MCU är att om det blir strid, någon dör, saker förstörs (bilar, bygnader, städer) så finns det i spelet regler för att man får stå till svars.
Det skickas tex ut typ sentinels (som i x-men) för att plocka in ev. superhjältar som stått för collateral damage för att ställa dem till svars.
Kanske är det så att superhjälteförmågor anses vara brottsligt redan före nått inträffat? Detta för att motverka att just det ska hända.
Därför är det något man smyger med att man har för att inte få sentinels efter sig? De superhjältar som klarar sig är de som har förmågor att gömma sig och fly.
Kanske handlar spelet om att fly och gömma sig...
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,462
Location
Umeå
Superhjältar i klassiska superhjälteserier är nästan osårbara, eller i vart fall mycket mer tåliga än människor. Var tydlig med att de inte är det i ditt spel. Ge exempelvis alla två rutor för skada: får du ett knytnävsslag så kryssar du en ruta, blir du skjuten/huggen/stucken/får en bil på dig så kryssar du båda och dör. En slår aldrig för att lyckas med en attack i normalfallet, utan delar bara ut skada. Du kan vara superstark och kunna lyfta en stridsvagn, men om någon skjuter dig så gör det ingen skillnad alls. (Anekdotiskt fick en magiker jag spelade i Eon en gång frågan "hur bär man sig åt om man vill döda en magiker?" och svarade "med en pil i ryggen," för det dödar såväl magiker som vanliga människor i Eon nästan oavsett hur duktig magikern är)

Rollformuläret i övrigt får hellre vara större fritextrutor med frågor som "Vad värderar du högst?", "Vad är du rädd för?", "Vem står du i skuld till?" och annat som inte är mekaniska värden men hjälper dig att komma ihåg eller lista ut vilken sida din rollperson står på i olika konflikter, och vilka metoder och verktyg den är beredd att ta till för att uppnå sina mål.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,898
Jag tänker att en del av detta borde är att försöka fokusera utredandet i spelet (som du ju är intresserad) av kring omständigheter som inte har sin orsak i våld - då blir våld oftast en mindre intressant lösning. Undvik exempel på mysterier som grundas på våldsbrott eller sammanhang där antagonisten agerar utifrån ett upplevt våldskapital. Min tanke är att om en aktör presenteras som våldsam gör det RPna mer defensiva och därmed potentiellt våldsamma, speciellt om de faktiskt har kapacitet till våld genom sina superkrafter och dessutom om spelet för in dem i situationer där de interagerar med sitt motstånd.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag har inte spelat det själv, men har du tittat på Mutant City Blues? Det verkar ha en hel del av det du är ute efter, med superpersoner som generellt inte klär sig i tights och pucklar på varandra tillsammans med fokus på utredande.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
En variant är ju att ge spelvärlden ett religiöst eller filosofiskt filter, dvs, krafterna kommer från "gud" och då beter man sig såhär...

Men det hjälper kanske inte när du gör en >human reboot
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,356
Location
Umeå
Kanske göra gränsen mellan superhjälte och superskurk justerbar. Säg att det finns en mätare som visar hur mycket hjälte du är, som sedan tickar ner med nesliga dåd som att döda skurkar. Skulle mätaren gå ner till 0 så är du en superskurk istället, du tappar kontrollen över rollpersonen och får skapa en ny. Då borde strid plötsligt bli lika mycket en kamp mot sina egna krafter som mot motståndaren. Visst jag kan enkelt knäcka skurkens ryggrad med min superstyrka eller bränna honom med laserblicken, men jag vill ta honom oskadad, så istället behöver jag använda superkrafterna på ett smart sätt för att minska risken att skada eller döda. Eller ännu bättre, hålla mig borta från striderna så gott det går och lösa det på annat sätt.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
3,323
Spontant känns det mer som ett problem för dina äventyr än för spelet i sig.

Att skriva äventyr där våld är dåligt är lätt. Att skriva regler för detsamma känns svårt (men kan säkert funka). Klassiska utmaningar i våld är att klubba ner skurken och/eller hans underhuggare. Men superhjältar gör så mycket mer. Rädda barn från brinnande byggnader, stoppa tåget innan det slår i blockaden, reparera dammen innan den kollapsar, stoppa missilen innan den slår in i staden och så vidare. Hela första (och enda bra) filmen om Stålmannen saknar våld. Stålmannen slåss inte en enda gång, men jäklar vad han gör superhjältegrejer. Tror den kan vara bra inspiration.
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,016
Khan;n331597 said:
Spontant känns det mer som ett problem för dina äventyr än för spelet i sig.

Att skriva äventyr där våld är dåligt är lätt. Att skriva regler för detsamma känns svårt (men kan säkert funka). Klassiska utmaningar i våld är att klubba ner skurken och/eller hans underhuggare. Men superhjältar gör så mycket mer. Rädda barn från brinnande byggnader, stoppa tåget innan det slår i blockaden, reparera dammen innan den kollapsar, stoppa missilen innan den slår in i staden och så vidare. Hela första (och enda bra) filmen om Stålmannen saknar våld. Stålmannen slåss inte en enda gång, men jäklar vad han gör superhjältegrejer. Tror den kan vara bra inspiration.
Lägg på en svårighetsgrad i superhjältandet!
Ett plan håller på att störta samtidigt som ett tåg spårar ut. Vilken situation ska man välja.
Moraliska val är ju en jättebra grej i rollspelande!
 

Celledor

Swordsman
Joined
29 Sep 2003
Messages
638
Location
Uppsala
Khan;n331597 said:
Spontant känns det mer som ett problem för dina äventyr än för spelet i sig.

Att skriva äventyr där våld är dåligt är lätt. Att skriva regler för detsamma känns svårt (men kan säkert funka). Klassiska utmaningar i våld är att klubba ner skurken och/eller hans underhuggare. Men superhjältar gör så mycket mer. Rädda barn från brinnande byggnader, stoppa tåget innan det slår i blockaden, reparera dammen innan den kollapsar, stoppa missilen innan den slår in i staden och så vidare. Hela första (och enda bra) filmen om Stålmannen saknar våld. Stålmannen slåss inte en enda gång, men jäklar vad han gör superhjältegrejer. Tror den kan vara bra inspiration.
Det här tror jag är viktigt för att det inte enbart ska handla om våld. Gör det mer eller mindre omöjligt att nå målet med våld och att målet inte är att döda någon.

Sedan så tror jag mycket på konsekvenser och spelarnas/rollpersonens motvilja att möta och ansvara för de konsekvenserna.

Det finns t.ex. massa personer i världen som har tillgång till helautomatiska vapen, vilket i viss mening kan ses att motsvara många superkrafter. Med enkla medel på avstånd kunna besegra även annars övermäktiga fiender. Men det är inte många som så fort de fått hem vapnet går ut och börjar skjuta efter varje skurk de ser. Detta är såklart för att de flesta inte är psykopatiska mördarmaskiner utan samvete..

Om superhjältarna med sina laserögon klyver bankrånarna så kommer de snabbt bli jagade av myndigheterna och måste ställas inför rätta. Skulle de fly så blir de efterlysta och jagas som skurkar, de är inte längre superhjältar även om de ville göra rätt. Visst de kanske påstår sig agera i nödvärn, men inte troligt att detta funkar på personer som flyger runt och skjuter laser eller kan kasta bussar utan att bli anfådda.

Vill hjältarna stoppa skurkarna, ja då måste de agera mer som detektiver och poliser och troligen samarbeta med dessa, oavsett vilken potentiell förstörelsekraft de kan ha. Men då de har krafter så kanske de hittar sätt att göra de snabbare på. Själva pappersarbetet efteråt behöver man ju inte spela.
 

Celledor

Swordsman
Joined
29 Sep 2003
Messages
638
Location
Uppsala
Så hur ska man designa för detta?

Kanske ha regler som är hårda mot spelarna när de brukar våld och får dem att känna sig coola/smarta när de inte gör det. Ett system som hanterar konsekvenser på ett bra sätt och som är tydligt inriktat på annat än våld (även om det ska vara där).

Så hur visar man en inriktning så annat än våld?

Genom att låta detta genomsyra texter, exempel, förmågor/färdigheter/förmågor och illustrationer samt äventyrsupplägg. Hur man beskriver världen och hur denna hanterar oönskat beteende från personer med krafter. Vilket de borde hanteras och kontrolleras på samma sätt som folk med vapen. Myndigheter vill ju inte att folk ska klättra runt på väggar och undersöka saker på egen hand. Och att flyga runt utan att kontrollera med olika myndigheter är inte önskvärt. Flyg kanske måste ställas in och nödlanda av säkerhetsskäl.

I en värld där superkrafter är vanliga så kommer ju det finnas folk som hittar sätt att möta detta, så funkar världen alltid. Både genom utrustning, lagar och kanske även en hel styrka med superpoliser.
 
Top