Nekromanti Att designa "superhjältespel" utan fokus på våld

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,857
Location
Nynäshamn
Jag tycker inte att strid är speciellt roligt i rollspel. Inte i friform, inte i Mutant Chronicles.

När jag tvingas in i stridssituationer av en tråkig äventyrdesign så föredrar jag för en gång skull att ha regelsystem för det. För om jag ska orka stå ut med strid så vill jag gärna åtminstone ha något att göra som får mig att kunna känna mig lite smart – taktik, såna saker. Jag kommer ändå att lyftas ut ur spelvärldsperspektivet, så då kan jag lika gärna spela brädspel.

Jag tycker inte om regler i allmänhet, faktiskt. Om något kräver ett tärningsslag så kommer jag att försöka hitta något annat sätt att uppnå mitt mål.


Men, jag vet att inte alla funkar som mig. Jag har förstått att många ser regler och tänker "aha, det är det där man ska fokusera på i det här spelet". Så spelledare i spel som bara har regler för strid skapar äventyr där lösningen framför allt är att slå folk på käften, och spelare löser problem de ställs inför huvudsakligen genom att banka folk i huvudet. Finns det inget system för sociala konflikter så lägger man inte in speciellt många sociala komplikationer eller konflikter, finns det inget system för att leta ledtrådar så lägger man inte ut, och letar inte efter, ledtrådar.


Så, okej. Jag får hantera det. Jag kan inte bara skriva spel för mig personligen. Eller det kan jag väl, men jag vill inte.


Jag skulle vilja skriva en ny version av mitt rollspel More than Human. I det gestaltar spelarna vanliga, tredimensionella människor som av mystiska omständigheter ges både superkrafter och ett dräktbeklätt alter ego.

Det jag skulle VILJA att spelet handlade om är ju samma saker jag alltid vill att spel ska handla om: utredning, nysta i mysterier, prata med folk, lösa problem.

Det jag absolut INTE vill är att spelet ska vara… X-men, till exempel. Jag vill att strid, precis som IRL, ska vara något smarta människor undviker till nästan varje pris. Framför allt när superkrafter är inblandade. När någon som har ögonlaserstrålar går in i en strid så kommer minst en person att klyvas på mitten. När någon som är superstark slåss så kommer ryggrader att knäckas som halmstrån. Jag vill ha lite… Lite The Boys, kanske. Lite The Authority. Åtminstone i det att alla inte är helt orealistiskt tåliga.

Jag vill att superkrafter ska vara realistiskt skitfarliga, helt enkelt, och att äventyren ska handla om att slippa slåss.

Så. Hur gör man det här? Om vi bortser från det mest uppenbara – göra stridssystemet dödligt och farligt. Hur uppmuntrar man, via speldesign (inte bara regeldesign alltså) spelare att bryta sig loss från X-men när de ändå någonstans spelar trikåklädda dödsmaskiner? Jag menar, det finns extremt få krafter som inte teoretiskt sett kan användas offensivt, så "inga stridskrafter för rollpersoner" känns inte som en helt framkomlig väg.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
4,335
Vad anser du är poängen med att spela superhjältar om man inte ska använda superkrafterna?
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,023
Man kanske ska jobba med äventyr och kampanj och vad syftet är med dessa är? Ska man slåss fysiskt mot fiender eller lösa mysterier och moraliska problem?
Man kan använda superhjälte förmågor till att samla info, ta sig till platser dit man inte skulle kunna ta dig utan krafter osv.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,147
Location
Eskilstuna
krank;n331409 said:
Så. Hur gör man det här? Om vi bortser från det mest uppenbara – göra stridssystemet dödligt och farligt. Hur uppmuntrar man, via speldesign (inte bara regeldesign alltså) spelare att bryta sig loss från X-men när de ändå någonstans spelar trikåklädda dödsmaskiner? Jag menar, det finns extremt få krafter som inte teoretiskt sett kan användas offensivt, så "inga stridskrafter för rollpersoner" känns inte som en helt framkomlig väg.
Ett stort problem är ju att så fort någon säger "superkrafter" tänker många på våld. Så det är en väldig uppförsbacke, tror jag.

Settingmässigt kan man ju lägga in något om att de som använder superkrafter för våld hamnar direkt på någon myndighetsradar och blir snart inspärrad i ett ohyggligt fängelse. Blades in the Dark har en liknande grej för att undvika att folk ska döda motståndare.

Regelmässigt tror att det kan hjälpa att inte lägga in några explicita stridsmanövrar. Kanske någon färdighet i "Närkamp" om du vill ha det hyfsat traddigt, men ett riktigt barskrapat, trist och dödligt stridssystem tror jag gör att folk undviker det i spelet.

Rollformuläret tror jag kan spela roll också. Om det finns en massa olika stridsfärdigheter och HP och sånt, då räknar folk med att man ska slåss.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,857
Location
Nynäshamn
luddwig;n331412 said:
Vad anser du är poängen med att spela superhjältar om man inte ska använda superkrafterna?

Jag har ingenstans skrivit att man inte ska använda superkrafterna.

Jag tycker att det är ganska tråkigt när "använda superkrafter" blir samma sak som "använda superkrafterna för att göra illa folk". Är det verkligen det roligaste och mest kreativa sättet att använda superkrafter?

Poängen med att spela personer med superkrafter är att man får en större verktygslåda både av tänkbara problem som uppstår och behöver lösas (och brott som kan utföras), och av sätt att lösa dem.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,857
Location
Nynäshamn
Lightshy;n331413 said:
Man kanske ska jobba med äventyr och kampanj och vad syftet är med dessa är? Ska man slåss fysiskt mot fiender eller lösa mysterier och moraliska problem?

Man kan använda superhjälte förmågor till att samla info, ta sig till platser dit man inte skulle kunna ta dig utan krafter osv.
Det här tror jag blir väldigt viktigt. Att ge SL bra och tydliga verktyg.

Vanliga rollspel, de flesta jag läst, har ju knappt gett SL några verktyg alls. Det blir mest att SL får ta ledning av regelsystemet och spelexemplen. Plus att de flesta exempeläventyr brukar vara skittråkiga, superlinjära och stridsfokuserade…

Men lite tydliga mekaniker och tekniker för att generera intressanta, bra äventyr utan stridsfokus tror jag absolut på.

Kanske ha en lathund för spelare med lite tips kring hur man kan använda krafter på sätt som inte är strid?
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
4,335
krank;n331416 said:
Jag har ingenstans skrivit att man inte ska använda superkrafterna.

Jag tycker att det är ganska tråkigt när "använda superkrafter" blir samma sak som "använda superkrafterna för att göra illa folk". Är det verkligen det roligaste och mest kreativa sättet att använda superkrafter?

Poängen med att spela personer med superkrafter är att man får en större verktygslåda både av tänkbara problem som uppstår och behöver lösas (och brott som kan utföras), och av sätt att lösa dem.
Jag tänkte på de exempel du gav. Ögonlaser och superstark. Det är krafter som verkligen bjuder in till strid. Om du ska ha sådana krafter i ett spel som inte handlar om strid har du en pedagogisk utmaning i att förklara för potentiella spelare vad spelet handlar om, och att skapa äventyr där krafterna är relevanta utan att det förekommer strid. En annan väg att gå är att ha andra typer av superkrafter. Sådana som bjuder in till mysterielösning. Kanske postkognition, exceptionellt luktsinne, tankeläsning och liknande.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,857
Location
Nynäshamn
ceruleanfive;n331414 said:
Regelmässigt tror att det kan hjälpa att inte lägga in några explicita stridsmanövrar. Kanske någon färdighet i "Närkamp" om du vill ha det hyfsat traddigt, men ett riktigt barskrapat, trist och dödligt stridssystem tror jag gör att folk undviker det i spelet.

Rollformuläret tror jag kan spela roll också. Om det finns en massa olika stridsfärdigheter och HP och sånt, då räknar folk med att man ska slåss.
Det är sånt här som får min hjärna att gå i baklås eftersom jag själv reagerar precis tvärtom – detaljerade regelsystem får mig att hålla mig borta – men absolut värt att ha i åtanke.

Men om man inte vill ha system för t.ex. det sociala eller för undersökande, eftersom man tycker att sådant funkar bäst utan tärningsslag och mekanik, ska man då fylla ut rollformuläret med något annat, så att den procentuella andelen stridsgrejer på formuläret minskar?

Eller ska man bita i det sura äpplet och införa en massa system man tycker illa om bara för att minska mängden synliga stridsgrejer?

Eller finns det något sätt att göra rollformuläret till ett "stridsformulär" man bara tar fram de få gånger det är strid?

Kanske kan man ha två sidor, den ena sidan har bara superkrafterna men inga stridsvärden…
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,857
Location
Nynäshamn
luddwig;n331418 said:
Jag tänkte på de exempel du gav. Ögonlaser och superstark. Det är krafter som verkligen bjuder in till strid.
Gör de? För mig är ju båda krafterna annars ganska tydliga exempel på krafter som kan användas till ganska mycket. Styrkan framför allt, men även laser kan ju användas till att öppna dörrar, eller svetsa ihop saker, eller värma upp saker…

luddwig;n331418 said:
Om du ska ha sådana krafter i ett spel som inte handlar om strid har du en pedagogisk utmaning i att förklara för potentiella spelare vad spelet handlar om, och att skapa äventyr där krafterna är relevanta utan att det förekommer strid.
Ja, jag vet att jag har en pedagogisk utmaning. Det är vad den här tråden handlar om.

luddwig;n331418 said:
En annan väg att gå är att ha andra typer av superkrafter. Sådana som bjuder in till mysterielösning. Kanske postkognition, exceptionellt luktsinne, tankeläsning och liknande.
Det är en bra poäng att spelet absolut bör ha ett antal superkrafter som inte uppenbart kan användas till strid.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
4,335
krank;n331420 said:
Gör de? För mig är ju båda krafterna annars ganska tydliga exempel på krafter som kan användas till ganska mycket. Styrkan framför allt, men även laser kan ju användas till att öppna dörrar, eller svetsa ihop saker, eller värma upp saker…
Ja, krafterna går absolut att använda till annat men om du säger ögonlaser eller superstyrka till någon som gillar superhjältar tror jag att sannolikheten är stor att vederbörande tänker på att slåss mot superskurkar, inte svetsa ihop dörrar eller bygga dammar.

krank;n331420 said:
Ja, jag vet att jag har en pedagogisk utmaning. Det är vad den här tråden handlar om.
Vad jag menade är att den pedagogiska utmaningen är dubbel. Dels designa ett superhjälterollspel som inte handlar om strid, dels att få folk intresserade av att spela superhjältar som inte slåss. Jag uppfattar att trådstarten handlar om det förstnämnda, inte om det senare.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,586
Jag hade gått på The Authority spåret i att man ska göra världen bättre på riktigt. Man anävnder sina krafter till att få öknar att blomstra, evakuera hela länders civilbefolkning till paradisliknande dimensioner för att rädda dem undan krig, botar sjukdomar, avsätter diktaturer (inte genom våld då utan genom CIA/KGB taktik backat med superkrafter) och liknande. Jag tänker att den ”stora fienden” är status quo. Ingen enskild grupp men de rika och mäktiga som vill att världen ska vara som den är nu och med dem på toppen.

Så ett äventyr är:

1: Gruppen vill göra X för att förbättra världen. Därför gör de Y.

2: Grupp Z hatar det och försöker motarbeta dem genom att själva påverka situationen.

3: Gruppen förösker hantera detta så att de vinner den politiska kampen sammtidigt som de försöker motarbeta att Grupp Z skickar superlönmördare efter dem.

4: Lyckas gruppen utreda, prata och nysta ordentligt undviker de strid. Fuckar de upp...

5: Superlönmördare rockar ut och försöker mörda gruppen. Det är ett straff, blodigt och snabbt. Inte kul strid.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,147
Location
Eskilstuna
krank;n331419 said:
Det är sånt här som får min hjärna att gå i baklås eftersom jag själv reagerar precis tvärtom – detaljerade regelsystem får mig att hålla mig borta – men absolut värt att ha i åtanke.
Mitt intryck är att just du håller dig borta från strid oavsett, men jag tänker att ett barskrapat stridssystem skulle avskräcka även de som annars dras till strid.

krank;n331419 said:
Men om man inte vill ha system för t.ex. det sociala eller för undersökande, eftersom man tycker att sådant funkar bäst utan tärningsslag och mekanik, ska man då fylla ut rollformuläret med något annat, så att den procentuella andelen stridsgrejer på formuläret minskar?
Jag tror det. Typ bakgrundsfluff och sånt, kanske?

krank;n331419 said:
Eller ska man bita i det sura äpplet och införa en massa system man tycker illa om bara för att minska mängden synliga stridsgrejer?
Det tycker jag låter som en ofördelaktig lösning – det är ju inte ett sånt spel du vill göra heller. :)

krank;n331419 said:
Eller finns det något sätt att göra rollformuläret till ett "stridsformulär" man bara tar fram de få gånger det är strid?

Kanske kan man ha två sidor, den ena sidan har bara superkrafterna men inga stridsvärden…
Grejen är ju att du då markerar att strid är något exceptionellt viktigt i det här spelet. Man har rentav särskilda formulär för det, alternativt en hel sida vigd enbart åt strid.

Min uppfattning och erfarenhet av regler är att det man lägger tonvikten vid i reglerna är det som folk tolkar det som att man ska göra i spelet. Det är därför så många blir murder hobos i tradd – i så gott som alla spel är ju död, XP och guld det enda som det finns mekanik för. Medan det i flummiga indiespel utan stridsmekanik typ aldrig blir någon strid över huvud taget.

Det kan vara så att du personligen inte fungerar så för dig. Men jag upplever att det är en tendens hos majoriteten.

Då blir ju iofs frågan om du ska designa ett spel som du själv tycker är roligt, eller ett spel som får andra att spela på ett sätt som du tycker är roligt. Jag vill påpeka att jag inte ser något fel i något av de alternativen.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,857
Location
Nynäshamn
ceruleanfive;n331423 said:
Det kan vara så att du personligen inte fungerar så för dig. Men jag upplever att det är en tendens hos majoriteten.
Ja, jag vill ju mest hitta ett sätt att äta kakan och ha den kvar. Jag föredrar ju spel som i princip bara har regler för strid, och kanske väldigt enkla riktlinjer för andra grejer. Men jag vill gärna kunna spela de spelen med andra människor.

Överlag tror jag att jag får bortse från regelsystemet. Det blir som det blir. Jag får hitta sätt att motverka det folk tycker att regelsystemet säger dem, helt enkelt.
 

krank

Mångfaldsbyrå-direktör och ödleman från ε Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,857
Location
Nynäshamn
luddwig;n331421 said:
Vad jag menade är att den pedagogiska utmaningen är dubbel. Dels designa ett superhjälterollspel som inte handlar om strid, dels att få folk intresserade av att spela superhjältar som inte slåss. Jag uppfattar att trådstarten handlar om det förstnämnda, inte om det senare.
För mig är de två aspekter av samma grej. Och jag är intresserad av lösningar för båda.

Men inte, huvudsakligen, regelmässiga lösningar. Utan designmässiga. Hur spelet kan presenteras och vara strukturerat. Hur man kan, med hur spelet är designat, dels göra klart för spelarna att det inte är tänkt att de ska slåss och sedan dessutom gärna på något sätt påminna dem under spelets gång.


EDIT: En grej kan ju vara att försöka hitta ett sätt att sätta förväntningarna redan från början. Aktivt marknadsföra spelet på ett sätt som inte tilltalar folk som gillar strid. Det kommer visserligen exkludera större delen av rollspelsvärlden vad jag förstår – alla verkar gilla strid, i princip – men det kanske är värt besväret…
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
4,335
krank;n331425 said:
EDIT: En grej kan ju vara att försöka hitta ett sätt att sätta förväntningarna redan från början. Aktivt marknadsföra spelet på ett sätt som inte tilltalar folk som gillar strid. Det kommer visserligen exkludera större delen av rollspelsvärlden vad jag förstår – alla verkar gilla strid, i princip – men det kanske är värt besväret…
Jag tror att det här är rätt väg att gå, och jag tror att lösningen (som ni snuddat vid ovan) ligger i fluffet. Skapa en spelvärld där det är naturligt att superhjältar använder sina krafter för att lösa problem, men inte för att slåss. Spontant skulle jag till exempel kunna tänka mig ett spel efter katastrofen, där superkrafterna används för utforskande. Kanske samla livsnödvändiga resurser eller leta information om vad som hände med samhället och hur vi kan undvika att samma sak händer igen. Där skulle man också kunna knyta ihop förekomsten av superkrafter med det som orsakade katastrofen. Skulle kunna bli ett snyggt avslöjande i slutet av kampanjen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,105
Location
The Culture
Jag vet inte om det är något du kan använda med tanke på hur världen i spelet är uppbyggd, men skulle det inte hjälpa att skippa dräkterna och kodnamnen?

Folk är vana vid att superhjältar har speciella dräkter, speciella namn och att de slåss mot skurkar. När dräkterna och namnen försvinner så försvinner även en del av viljan att slå missdådare på käften. I superhjälteberättelser utan dräkter och kodnamn, som till exempel tv-serien "Heroes" ägnar de sig mer åt andra aktiviteter. Om jag och mina vänner plötsligt fick superkrafter tror jag att "klä oss i tajta dräkter och kalla varandra för Tapirmannen och Spökskräckan" skulle ligga långt ner på prioriteringslistan.

Så om man bara spelar vanliga människor som får superkrafter kommer man ägna sig åt andra saker än strid i första hand.
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
308
Varje strid förstör en ledtråd. Ingen spelare kommer vilja strida.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,658
Location
Stockholm
Jag tror det har med spelgrupp och inte med spel att göra, och just att de flesta som söker sig till superhjälte-spel oftast verkar vilka slåss med sina superkrafter. Så oberoende hur systemet ser ut, det är vad man får. Jag har lite samma problem med pathfinder. Jag kan tänka mig spela eller spelleda pathfinder, men de som gillar att spela pathfinder vill inte spela som jag vill, och de som kan tänka sig spela som mig troligtvis kommer att ha slutat läsa när pathfinder nämns.

Nu har jag inte läst superhjälteserietidningar på år och dagar. Men i serierna så används superstyrka ofta till att hindra något från att kollapsa, eller att lyfta en båt, ett flygplan, eller något annat. Men det är ofta sido-grejjer i väntan på konfrontationen mot superskurken (som de skall slåss mot) eller något superskurken ställ till med, så att superhjälten måste ta hand om medans skurken smiter.

Sedan är det ju inte fel om ett superhjälte-rollspel (eller rollspel för huvud taget, då tanken rollspel = strid verkar vara lite väl vanlig) trycker lite på andra sätt spela på.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
4,335
Gurgeh;n331429 said:
Så om man bara spelar vanliga människor som får superkrafter kommer man ägna sig åt andra saker än strid i första hand.
Tv-serien Heroes ligger faktiskt i linje med detta. Där är det mest intriger och väldigt lite strid.
 
Top