Nekromanti Att bli sämre

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
594
De flesta rollspel har ju någon mekanism för att bli bättre, att få färdigheter, förmågor, förbundna eller föremål.
Men att bli sämre är oftast ett undantag, något som bara sker till följd av skada, sjukdom, sinnesrubbning eller social utstötning.

Min huvudfråga är: vad finns det för exempel på försämringsmekanismer som inte är undantag utan en central del av systemet? Hur upplever ni att de funkar?

Jag är dessutom intresserad av era upplevelser av hur det kan vara intressant att bli sämre i spelet. När blir det riktigt bra, i er mening?
 
Call of Cthulhus sanity system är en försämrings mekanik. Jag typ ogillar den men det finns ingen bättre lösning.

Ålders reglerna i vissa D&D editions. Som bara påverkar martials negativt.

Generellt hatar jag de här mekanikerna jättemycket. För det är int något som är intressant.
 
Kutulu har överhuvudtaget inget förbättringssystem. Man blir bara, utan undantag, sämre.

Det fungerar såhär: Blir man skadad i strid så sjunker en av ens "aktiva egenskaper". De är det närmaste spelet har traditionella grundegenskaper/färdigheter, och består av Rörlighet, Styrka, Lönndom, Avståndsvapen, och Närstrid. Så om man blir skadad så blir man sämre i någon av dessa. Detta symboliserar att man som vanlig människa sällan blir helt återställd när man väl t.ex. blivit skjuten eller så, framför allt inte när man inte har tillgång till helt modern sjukvård och så vidare. Man har alltid lite sämre flås, eller en arm som inte riktigt går att böja lika mycket längre, eller en svag ringande huvudvärk.

Om man beter sig illa socialt så kan SL först varna och sedan helt sonika sänka en av ens "passiva egenskaper". De är Anseende, Övertala, Börd och Kredit. Klart ens kreditvärdighet sjunker, klart ens ord har mindre vikt och både ens personliga anseende och familjeanseende sjunker när man börjar bete sig märkligt; slåss mot saker som inte finns, prata om monster, spendera familjens pengar på udda resor och artefakter, och bete sig alltmer irrationellt och sjukligt…

Ju mer konstigheter man är med om desto mindre korrekt bild av verkligheten får man dessutom. SL förvrider mer och mer av sina beskrivningar för att återspegla en allt lösare koppling till den fysiska världen.


Det närmaste man kommer "förbättring" i Kutulu är att man också i takt med att man är med om fler underligheter faktiskt ser dem tydligare och får lättare att få ihop sina intryck. Hjärnan ställer om sig…


Men ja, Kutulu är inte direkt gjort för att man ska ha rollpersoner som överlever kampanj efter kampanj, om man säger så. Det finns bara ett slut för den som blickar djupt ned i avgrunden, och det är att trilla ner i den…



(För den som vill spela med "mesregler" kan man givetvis lätt hacka in erfarenhetspoäng och mental och fysisk läkning. Men det är inte riktigt tänkt att spelas så).



Jag har tyvärr bara fått spelleda Kutulu, inte spela, men jag upplever inte att de spelgrupper jag kört med tyckt speciellt illa om det här. Det har liksom passat tematiken. Det kanske hjälper att man inte slår så mycket tärning i Kutulu?
 
Gillar försämmring som alternativ till permanent död, om det används schysst så blir strider långt mer konsekvensfulla än att bara vara liv/död.
 
Whitehack har regler för försämring genom "Corruption", vilket kan vara galenskap, strålning, chaosinflytande eller whatever. Det kan ge stigma och på många sätt är det en försämring. Men det är samtidigt ett sätt att komma framåt, för vissa varelser, föremål och platser kräver ett mått av corruption for att man ska kunna hantera dem.

Whitehack har också en klass som heter the Brave. Där genereras come back dice av att man misslyckas, vilket man gör oftare med låga attribute scores. Den här klassen har möjlighet att sänka sina attributes vid jämna levels, utöver att höja dem som alla klasser kan. Om man får tillräckligt låga värden på ett attribute får man också fler möjliga kontakter (affiliation groups) -- rollpersonen vet att det är lite klent här och där och är mer benägen till samarbete.

Sen har Whitehack också möjlighet att sätta ett negativt keyword på en attribute om spelaren vill att rollpersonen ska komma tillbaka från en allvarlig skada snabbt, utan läkarhjälp. Men det är väl kanske mer det som du inte vill höra om i tråden!

Allt gott,

Christian
 
Western 1st Ed.

Du hade i princip ett upkeep för att behålla din nivå på färdigheter och om du inte tränat/äventyrat/etc kanske du inte fick tillräckligt med poäng och då sänktes ditt värde.

Ganska coolt men vansinnigt mycket bokföring.
 
MÖRK BORG har en mekanik där du vid motsvarigheten till level up både kan bli bättre eller sämre på dina egenskaper. Det känns mer dynamiskt och inte lika tv-speligt, när du efter en tids äventyrande i en hård, döende värld lika gärna kan bli härdad och skärpt som nedbruten och sargad. Och som med mycket i MB (och OSR i stort) är det inte helt i spelarens kontroll utan slumpen spelar stor roll.
 
Måns;n331999 said:
Du hade i princip ett upkeep för att behålla din nivå på färdigheter...

Så var det även i Khelataar, ett riktigt åbäke till regelverk.
 
Zanguina har lite olika försämringsmekanismer. Kapitala misslyckanden, vilka kan leda till olämplighet som i sin tur innebär att en färdighet blir sjukt mycket svårare att öva upp/bli bättre på. Sedan självklart skador som får permanenta effekter, både fysiska och psykiska. Om man spelar kampanjer över längre tid kan RP även drabbas av åldrandets i många fall negativa effekter.
 
I Polaris (Ben Lehman) driver man hela tiden mot sin undergång. Det är kanske inte ett konventionellt "bli sämre", men absolut en central del av mekaniken. (Man skulle kunna påstå att spelet går ut på att berätta hur rollpersonen går under.)
 
I Traveller behöver en äventyrare slå räddningsslag mot åldrande vid vissa fördelsdagar. Åldrandet kan minska de kroppsliga grundegenskaperna STY, SMI och FYS.

I Expert Nova finns en frivillig tilläggsregel för åldrande:

När en äventyrare i pågående kampanj fyller 46 år, och på varje födelsedag därefter, sänker spelaren en valfri grundegenskap med 1.
  • Grundegenskapsvärdena får sänkas ner steg för steg till 1.
  • Sänkningarna påverkar äventyrarens Kroppspoäng, Skadebonus och Bärförmåga.
  • När äventyraren fyller 60, 70 och 80 år sänks Fart med 1.
 
I Inspectres så kan du drabbas av stress vilket betyder att du kan tappa en tärning i någon egenskap. Inte permanent dock för mellan äventyren kan man spendera resurser på Vacation, bota stressen och få tillbaka tärningen.
 
I Western har varje färdighet en maintinence-cost som måste pröjsas med erfarenhetspoäng för att inte börja gå ned i värde under spelets gång. Det här påverkar främst färdigheter du har väldigt högt i.
 
I Mutant: År Noll, i grundspelet och framför allt i tidiga speltestversioner, försämrades grundegenskaperna successivt samtidigt som mutationerna förstärktes. Rollpersonerna blev alltså mer och mer förvridna, med starkare "superkrafter" men till slut inte längre spelbara. Det tyckte jag mycket om.
 
När en rollperson blir utslagen av fysiskt våld eller bruten av mentalt trauma i Skrômt har man valet att antingen sänka ett attribut, göra en kritisk skada permanent, eller ta ett mentalt trauma.
 
Det här är något jag funderat en hel del på, enär rollspel tenderar att göra tvärtemot traditionell dramaturgi. I filmer, böcker et cetera så är det oftast så att hjälten blir mer och mer sliten/nedgången/mörbultad/skadad ju längre handligen fortskrider, för att sedan, mot alla odds, resa sig och snyta en segor ur nederlagets käftar. Rollspel (och, för den delen, datorspel) är tvärtom, man bygger upp sig för att bli tuff nog för att vinna i slutänden.
 
Dimfrost;n332029 said:
I Mutant: År Noll, i grundspelet och framför allt i tidiga speltestversioner, försämrades grundegenskaperna successivt samtidigt som mutationerna förstärktes. Rollpersonerna blev alltså mer och mer förvridna, med starkare "superkrafter" men till slut inte längre spelbara. Det tyckte jag mycket om.

Så är det fortfarande (bara i aningen långsammare takt än de första speltestversionerna). I Mutant: År Noll utvecklar du successivt fler mutationer, till priset att dina grundegenskaper sänks. Så en försämringsmekanik är central i Mutant: År Noll - om du spelar mutant.
 
I Pendragon börjar en rollfigur slå Aging Roll from 35 års ålder. Det är en tabell på 2d6 där man tappar 0 grundegenskapspoäng på 6-8, 4 på 2 och 12 etc. Efter det slaget slår man 1d6 och räknar ut vad man faktiskt tappade: 1 SIZ, 2 DEX, 3 STR, 4 CON, 5 APP, 6 Inget!

Systemet är intressant men funkar rätt dåligt i praktiken. Syftet är (eller borde vara) att låta äldre rollfigurer, som är bra och socialt dominanta, att sakta tyna bort eller sänka dem så att de faktiskt kan dö i strid, allt för att släppa fram de yngre rollfigurerna i ramljuset. Det som hänt i alla Pendragon-kampanjer jag har spelet är att spelet har drabbats av Glory-inflation vilket gör att många rollfigurer får så mkt förbättringar att de i praktiken kan köpa bort hela eller större delen av det statistiska tappet av grundegenskaper. Har sett att en del husreglar för att göra tabellen tuffare, ex genom att stegra den med ökad ålder.

Sen sänker den inte färdigheter, vilket i slutändan skapar gamla rollfigurer med patetiska grundegenskaper som är lika vassa på att slåss, rida och buga sig som i sin krafts dagar.


Ars Magic har ett rätt komplicerat system där rollfigurer med stigande ålder samlar på sig Decreptitude. Minns inte detaljerna och orkar inte gräva fram det ur rätt boklåda men det var rätt sofistikerat. I slutändan leder det till döden. För rollpersonen, alltså.
 
Back
Top