Att avsluta ett scenario

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
Det finns en hel del skrivet om hur man på ett bra sätt inleder ett spelmöte och scenario, och många exempel att läsa eller lyssna på online. Rollpersonerna möter en mystisk främling på ett värdshus, in medias res i ett gatuslagsmål, precis utanför grottans öppning, en inzoomning på varje rollperson, och så vidare.

Men vad finns det för tips på hur man avrundar ett spelmöte eller scenario? Specielllt tänker jag på skräck, eftersom jag just avslutat två scenarier på det temat, och de flesta jag frågat har mest gått på magkänsla. Vad säger ni? Finns det effektiva tekniker och procedurer som ger mer tillfredsställande slut än andra metoder?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
Själv har jag lånat mycket från film- och teater-världen, och gillar att göra en fade to black, eller dra en långsam ridå. Vi behöver inte vara helt klara med scenen som pågår, men när spelledaren känner för det föreslår den att vi tar ett slut, och lämnar rollpersonerna till sitt öde. Att känna av när det är läge är dock knepigt - ofta hänger det på att ”det viktiga är avslöjat”, men i praktiken är det mer en funktion av klockan och att det är dags att avsluta.

En sak jag tycker gör slutet lite extra tillfredsställande är dock att ge varje spelare chans att göra en epilog till sin rollperson. Vad händer på kort och lång sikt med den här personen? Det ger en extra knorr på allt, men är förstås väldigt egoistiskt fokuserar. Kanske ska testa att man berättar slutet för någon annans rollperson istället, för att på så sätt öka engagemanget.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
En sak jag tycker gör slutet lite extra tillfredsställande är dock att ge varje spelare chans att göra en epilog till sin rollperson. Vad händer på kort och lång sikt med den här personen? Det ger en extra knorr på allt, men är förstås väldigt egoistiskt fokuserar. Kanske ska testa att man berättar slutet för någon annans rollperson istället, för att på så sätt öka engagemanget.
Jag tänkte på första delen som förslag, men den andra delen låter väldigt spännande att utforska. Jag kan tycka att det är en härlig känsla när spelarna får ansvara för avslutet. Gärna som en reflektion med blicken framåt. Hur upplevelsen formade dem och förändrade deras framtida livsval, samt nya frågor som kan uppstått under resan.

När Emil blickade ut över det mörka vattnet, med skenet från det brinnande huset bakom sig, insåg han att han inte längre var samma person som han varit när han kommit hit. Då han kom var han hoppfull, med en känsla av att saker kan lösa sig. Hoppfullheten var som bortblåst nu efter händelserna, även om modet hade växt. Han hade trots allt överlevt, han hade trots allt tänt eld på huset och släpat sin medvetslösa vän till ekan som låg förtöjd vid strandkanten. Men inom sig bara han på nya frågor, hade han kunnat rädda samtliga av sina vänner? Hade han genom sina handlingar och sin vårdslöshet bidragit till sina vänners död? Skulle han någonsin kunna förlika sig med de fasor han skådat under de timmar han spenderat på den isolerade ön.
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
I slutet av spelmöten försöker jag antingen avsluta på en cliffhanger om det går, eller bara vid en naturlig paus (gruppen vilar eller reser). I slutet av scenarion/äventyr så brukar jag fejda till svart och så får rollpersonerna berätta sin egen epilog, precis som du skriver @Zeedox. När jag spelat Vindsjäl har det slumpat sig så att alla äventyr avslutats med en stor fest i någon by, och i mitt huvud har det sett ut som sista rutan i ett Asterix-album :)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
I slutet av spelmöten försöker jag antingen avsluta på en cliffhanger om det går, eller bara vid en naturlig paus (gruppen vilar eller reser). I slutet av scenarion/äventyr så brukar jag fejda till svart och så får rollpersonerna berätta sin egen epilog, precis som du skriver @Zeedox. När jag spelat Vindsjäl har det slumpat sig så att alla äventyr avslutats med en stor fest i någon by, och i mitt huvud har det sett ut som sista rutan i ett Asterix-album :)
Åååååååh! Asterixslutet! ❤

Kanske inte superpassande för ett skräckspel, men annars gillar jag det där rituella slutet. Lite i stil med hur ”okej, dags för erfarenhetspoäng” kan vara en bra fras i mitten av en kampanj, eller förbestämda slutrepliker i en improvlek.
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Jag är väldigt förtjust i Ten Candles ritual med the final recording, som är en hälsning som rollpersonerna spelar in precis när scenariot ska börja och som spelas upp när sista ljuset släckts.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,495
Location
En mälarö
Jag brukar fråga mina spelare, "Okej, vad ser vi medans eftertexterna rullar?". Så hittar vi på något tillsammans. Det brukar vanligen bli bra.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,470
Location
Helsingborg
Jag brukar vilja ibland skapa en "aha"-upplevelse hos spelarna. De inser hur saker och ting hänger ihop, de förstår frågeställningen som spelats ut genom hela mötet (men som vi inte samtalat om), de inser rollernas syfte i scenariot ("Vi kom för att döda dig", från ett konventsscenario), etc.

Slå ned en slutboss. Tror egentligen inte jag behöver förklara detta närmare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,495
Okej, så här avslutar man en skräckkampanj/scenario baserat på vad du vill säga!

Spoilers för typ alla skräckfilmer!

Meningslöshet råder! Döden vandrar jorden! Lev alltid i fruktan: Hjältarna dör, mysteriet löses inte och ondskan vinner. I filmer och böcker är det här ett medvetet mörkt val. Men i rollspel beror det ofta på att spelarna misslyckades. Full nihilism. Ju-On och scenarion där man bara rullar lågt slutar så här.

Status quo är bra och moral är viktigt: Monstret dör, all ondska straffas och ordning återställs. Det här är det konservativa slutet, tonåringarna som legat runt blir slashade och tjejen som låg med Dracula är döda men de förtjänade det. Patriarkatet har segrat. Exorcisten och nästan alla D&D skräckscenario slutar så här.

Kampen mot det onda/för det mänskliga är viktig. Även om ondskan är evig: Hjältarna segrar, flyr eller i alla fall flyr… Men monstret överlever! Alien slutar så här och det gör Alien Hunger till Vampire the Masquerade också. Här handlar det mer om att kampen mot ondskan aldrig är över, vi måste kämpa med mörkret inom och utom oss. Det är hoppfullt men inte lika svart och vitt som Status quo slutet.

Världen är större/märkligare/värre än du tror!: Den här typen av scenario handlar om en konfrontation med något övernaturligt som avslöjar att det övernaturliga/konspirationen/det metafysiska är verkligt! Det här är temat i filmen Dog Soldier och det är grejen i de flesta klassiska Call of Cthulhu scenarion. Slutet här är insikten, ifall det individuella monstret dör är mindre viktigt än om huvudpersonerna blir galna från insikten, om de lever i fruktan eller om de väljer att leva som vanligt.

Smitta!/Empowerment: Konfrontationen med det övernaturliga ändrar huvudpersonen men dödar dem inte. De förvandlas till ett monster eller de förgörs av en förbannelse eller liknande. Detta kan vara upplyftande, empowering, deprimerande eller fruktansvärt. Ofta en grej i feministiska berättelser. The Vvitch slutar så här och det gör Midsommar också.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
Okej, så här avslutar man en skräckkampanj/scenario baserat på vad du vill säga!

Spoilers för typ alla skräckfilmer!

Meningslöshet råder! Döden vandrar jorden! Lev alltid i fruktan: Hjältarna dör, mysteriet löses inte och ondskan vinner. I filmer och böcker är det här ett medvetet mörkt val. Men i rollspel beror det ofta på att spelarna misslyckades. Full nihilism. Ju-On och scenarion där man bara rullar lågt slutar så här.

Status quo är bra och moral är viktigt: Monstret dör, all ondska straffas och ordning återställs. Det här är det konservativa slutet, tonåringarna som legat runt blir slashade och tjejen som låg med Dracula är döda men de förtjänade det. Patriarkatet har segrat. Exorcisten och nästan alla D&D skräckscenario slutar så här.

Kampen mot det onda/för det mänskliga är viktig. Även om ondskan är evig: Hjältarna segrar, flyr eller i alla fall flyr… Men monstret överlever! Alien slutar så här och det gör Alien Hunger till Vampire the Masquerade också. Här handlar det mer om att kampen mot ondskan aldrig är över, vi måste kämpa med mörkret inom och utom oss. Det är hoppfullt men inte lika svart och vitt som Status quo slutet.

Världen är större/märkligare/värre än du tror!: Den här typen av scenario handlar om en konfrontation med något övernaturligt som avslöjar att det övernaturliga/konspirationen/det metafysiska är verkligt! Det här är temat i filmen Dog Soldier och det är grejen i de flesta klassiska Call of Cthulhu scenarion. Slutet här är insikten, ifall det individuella monstret dör är mindre viktigt än om huvudpersonerna blir galna från insikten, om de lever i fruktan eller om de väljer att leva som vanligt.

Smitta!/Empowerment: Konfrontationen med det övernaturliga ändrar huvudpersonen men dödar dem inte. De förvandlas till ett monster eller de förgörs av en förbannelse eller liknande. Detta kan vara upplyftande, empowering, deprimerande eller fruktansvärt. Ofta en grej i feministiska berättelser. The Vvitch slutar så här och det gör Midsommar också.
Bra sammanfattning av de mer tematiska variationerna på skräckslut!

Hur gör du själv runt spelbordet, rent praktiskt? Vad får klockan att ringa i det undermedvetna som säger ”nu börjar det bli dags för ett slut”? Nu vet jag att du gillar köttkvarnar rent allmänt, så det kanske bara är en fråga om när sista spelaren dött? :D
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
Igår kväll spelade jag ett Call of Cthulhu-scenario som fick mig att tänka på detta.

Vi hade alla begett oss iväg ut i skogen och lyckats hitta det läskiga trädmonstret i centrum för berättelsen, och några stackars SLP blev uppätna dramatiskt. Alla rollpersoner klarade skräckslaget galant, lustigt nog, men vi lutade oss ändå in i skräckkänslan för att möta en Lovecraftiansk gudom.

Men där tog det lite… stopp? Vi visste ju klart tydligt att vi inte kunde göra något emot den här stora besten, eller rädda våra kontakter. En spelare försökte lite tafatt att elda upp trädet med en fotogenlampa, men fick ingen större effekt. Jag passade på att fråga trädet om diverse kosmiska sanningar, vilket var spännande… men i slutändan puttrade det lite ut när vi kände att det inte fanns mycket mer att interagera med.

Det liknar samma situation jag suttit i själv som SL några gånger. När tar man bara tyglarna och går över till en renodlad berättare, som berättar vad monstret gör och hur historien slutar? Hur länge låter man spelarna behålla kontroll och ”agens” trots att de egentligen inte kan påverka något mer i stunden? Svårt, tycker jag!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,495
Bra sammanfattning av de mer tematiska variationerna på skräckslut!

Hur gör du själv runt spelbordet, rent praktiskt? Vad får klockan att ringa i det undermedvetna som säger ”nu börjar det bli dags för ett slut”? Nu vet jag att du gillar köttkvarnar rent allmänt, så det kanske bara är en fråga om när sista spelaren dött? :D
Så i min sista avslutade skräckkampanj var Podcast of Darkness the first season. Spelarkaraktärerna var podcasters som skulle utreda övernaturliga saker. En av dem var en tvivlare och de andra två trodde på det övernaturliga. Fallen de utredda var en blandning av naturliga orsaker och faktiskt övernaturliga sådana. Den slutade med att spelarkaraktärerna insåg att världen kontrollerades av krafter bortom dem. De hade valet att försöka ta sig in i ett omöjligt och hemsökt hus för att få en chans att få reda på sanningen om den värsta av de krafterna, men det hade korrumperat eller dödat dem. Istället flydde de för sina liv och själar. Karaktären som höll på att bli en onaturlig varelse räddade sig själv och mördade varelsen som hade kunnat bevisa det övernaturliga som förvandlade henne. Karaktärerna valde att fortsätta leta efter sanningen men som människor. Världen visade sig vara märkligare än de trodde…






De hittade också en talande pitbull som kanske är en apokalyptisk gud som de adopterade som sin vän. De är nu Scooby do gänget.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,495
Bra sammanfattning av de mer tematiska variationerna på skräckslut!

Hur gör du själv runt spelbordet, rent praktiskt? Vad får klockan att ringa i det undermedvetna som säger ”nu börjar det bli dags för ett slut”? Nu vet jag att du gillar köttkvarnar rent allmänt, så det kanske bara är en fråga om när sista spelaren dött? :D
Mer överlag, är det ett mysterium slutar det när det slutar. Är det öppnare är det slut när spelarna kommit till ett bra slut själva. Då lutar man dig bara in i det som spelledare.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
Mer överlag, är det ett mysterium slutar det när det slutar. Är det öppnare är det slut när spelarna kommit till ett bra slut själva. Då lutar man dig bara in i det som spelledare.
Haha, då har vi spelat med väldigt olika grupper! Många jag spelat med, inklusive mig själv när jag sitter i den stolen, skulle fortsätta zooma in fraktalt om inte spelledaren hjälpte till att fösa fram slutet, eller någon annan mekanik hjälpte till med det (typ att korten/tärningarna tar slut i Once Upon a Time/Fiasco).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,495
Haha, då har vi spelat med väldigt olika grupper! Många jag spelat med, inklusive mig själv när jag sitter i den stolen, skulle fortsätta zooma in fraktalt om inte spelledaren hjälpte till att fösa fram slutet, eller någon annan mekanik hjälpte till med det (typ att korten/tärningarna tar slut i Once Upon a Time/Fiasco).
Jag körde en vampire kampanj nyligen som är ett bra exempel. Så det här var min ”Covid” kampanj som tematiskt dealade med mina tankar om att leva genom pandemin. Så problemet staden har är att det finns vampyrjägare överallt och under staden finns det ett fruktansvärt hot bortom vampyrerna! Stadens vampyr ledning säger till alla ”Det här är en kris, men den kommer gå över om alla beter sig rätt. Isolera er, jobba hemifrån (från era sexiga nattklubbar eller what ever), drick blod, bygg upp resurser och ta hand om er och era närmsta. Om ni gör saker offentligt kommer ni dra ner jägare eller monster på er och de kommer sprida sig och döda er och andra! Är du tuff nog att hantera jägarna och monstren? Då kommer du få andra som inte är det dödade! Så social distancing!”

Så det finns en massiv kris som pågår SOM INTE GÅR ATT PÅVERKA ALLS FÖR SPELARNA. Den här kampanjen handlar om spelarna och vad de gör! Att försöka deala med krisen är livsfarligt! Ibland händer saker med krisen som kommer störa deras oliv, men det enda de kan hantera är hur det påverkar dem.

Så jag sitter med knappen som säger ”Kampanjen är slut nu”. För det är när krisen är över. Men när trycker jag på den? Jo, när en karaktär lämnat sin mänsklighet bakom sig en gång för alla, när en karaktär tagit makt över ett kvarter, när en karaktär lyckats befria sig från sina band till sin klan och när en karaktär som inte vill leva längre om han inte får vara sig själv gjort klart sitt sista album och kört in i solen. Den dramatiska klimaxen är nådd, och jag klipper, slut på kampanjen när den är max på topp.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,743
Location
Göteborg
Igår kväll spelade jag ett Call of Cthulhu-scenario som fick mig att tänka på detta.

Vi hade alla begett oss iväg ut i skogen och lyckats hitta det läskiga trädmonstret i centrum för berättelsen, och några stackars SLP blev uppätna dramatiskt. Alla rollpersoner klarade skräckslaget galant, lustigt nog, men vi lutade oss ändå in i skräckkänslan för att möta en Lovecraftiansk gudom.

Men där tog det lite… stopp? Vi visste ju klart tydligt att vi inte kunde göra något emot den här stora besten, eller rädda våra kontakter.
I Lovecraftesque är det ju slut där. När du ser den stora fasan så har man lite beskrivning om hur rollpersonen reagerar, plus lite epilog. Men inget egentligt spel sker efter det.
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Jag spelade ett hembryggt spökspel där anden av en antik sumerisk drottning verkade ha förhäxat en hel bygd till hjärntvättade kultister, och när våra spökjägar-RP besegrat anden trodde vi spelare att förhäxningen skulle släppa och alla skulle bli som vanligt igen. Dock kom en rätt kul twist: det visade sig att SLP:erna inte alls varit förhäxade utan att de faktiskt blivit seriösa drottningspökkultister och blev jättesura på oss!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,495
Jag spelade ett hembryggt spökspel där anden av en antik sumerisk drottning verkade ha förhäxat en hel bygd till hjärntvättade kultister, och när våra spökjägar-RP besegrat anden trodde vi spelare att förhäxningen skulle släppa och alla skulle bli som vanligt igen. Dock kom en rätt kul twist: det visade sig att SLP:erna inte alls varit förhäxade utan att de faktiskt blivit seriösa drottningspökkultister och blev jättesura på oss!
Omfg, det är amazing! :D
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
I Lovecraftesque är det ju slut där. När du ser den stora fasan så har man lite beskrivning om hur rollpersonen reagerar, plus lite epilog. Men inget egentligt spel sker efter det.
Right, så det är kopplat till proceduren : ser du en fasan går vi över till cutscene och slutberättelse. Det är ju tydligt.

Tar alla hand om den beskrivningen eller är det en specifik person i gruppen , typ först till kvarn?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,039
Location
Stockholm
Jag brukar vilja ibland skapa en "aha"-upplevelse hos spelarna. De inser hur saker och ting hänger ihop, de förstår frågeställningen som spelats ut genom hela mötet (men som vi inte samtalat om), de inser rollernas syfte i scenariot ("Vi kom för att döda dig", från ett konventsscenario), etc.

Slå ned en slutboss. Tror egentligen inte jag behöver förklara detta närmare.
Inser att sist som jag spelledde fanns det faktiskt en liten miniboss - storkultisten. Gruppen lyckades besegra denne, och det hade nog varit ett smart ställe att avsluta. Där hade jag kunnat gå över till att beskriva hur de antingen börjar släpa hem statyn de skickades för att hämta, eller direkt blir influerade av gudens makter och själva går över till att bli kultister. Men oavsett, gå mot ett avslut där.
 
Top