Nekromanti Att använda udda färdigheter

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
136
Ett problem (som jag upplever det i alla fall) i rollspel är att en hel del färdigheter sällan kommer till användning. När spelare gör sina karaktärer så brukar de vara snabba på att lägga poäng i färdigheter så som svärd, smyga, magikännedom, hacking och dyl., färdigheter som har ett klart och tydligt användningsområde och som ofta kommer till användning. Har man en hel del färdighetspoäng att starta med så brukar även färdigheter som passar karaktärens personlighet få sig lite kärlek (så att RPn faktiskt är kompetent inom fältet). Men sedan så ligger bara färdigheten där och skräpar. När senast såg ni färdigheter som byråkrati, ledarskap, genetik eller konstkännedom användas? Inte brukar sådana färdigheter heller få någon kärlek från spelarna så fort spelet börjat. De brukar inte spendera några färdighetspoäng de får under kampanjens gång.
Detta tycker jag är synd, på sätt och vis så bestraffar man spelare som tar färdigheter som inte används, då de i princip slösat färdighetspoäng på något som de aldrig kommer att använda.

Har någon hittat någon lösning på det här problemet? Hur gör ni för att uppmuntra spelare att skaffa och använda färdigheter så som dessa? (Det finns, i alla fall i vissa spelvärldar, ganska gott om utrymme att utnyttja en färdighet inom byråkrati, genom att till exempel snabba upp processer eller att hitta kryphål, men det känns som om spelare sällan ens ser dessa möjligheter). Hur får man sin spelledare att inse att det kanske är dags att låta spelaren så ett färdighetsslag mot en udda färdighet, utan att bryta flytet i spelet med att säga "vore det inte passande om jag fick slå ett slag mot färdigheten X"?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,983
Location
Umeå
Lösningen lyder: Planera inte lösningen. Låt spelarna använda färdigheterna och skälva bilda lösningen på problemen. Då kan de helt plötsligt använda heraldik och få ledtrådar, använda matlagning för att imponera på baronen, osv osv.

Om du tex vet att det finns en krypta under slottet, du vet vad som finns där, du vet att greven vet om det, en håller det hemligt. Sluta där. Låt sen spelarna använda sina färdigheter med målen att hitta ledtrådar, om någon söker genom grevens arkiv och med ett slag i byråkrati söker efter ledtrådar, hitta på ledtråden direkt där, skapa trådarna som leder till mysteriet genom lyckade färdighetsslag. På så sätt får spelarna ett tydligt inflytande i hur mysteriet löser sig, de får visa sin karaktärs mer udda sidor på ett för dem intressant sätt. För, antagligen har de faktiskt en tanke med att betala poäng för Byråkrati 16, och inte Slagsvärd 16.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
3 sätt som jag angripit problemet på är:

Skapa äventyr där färdigheter som du beskriver kommer till användning dvs tvingas tänka utanför hacknslash.

Låta färdigheter bli en väsentlig del av karaktären (Studenten som läser konsthistoria och är expert på det och fascineras av konst .- och skapa sen ett äbentyr där färdigheten kan användas)

Skapa ett färdighetsystem som är roligare än att slå över FV så lyckas du, slå under så misslyckas du. Låt handlingen bli större än så.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Säg ut spelarna att de får kryphålsspela med småfärdigheterna. Uppmana dem att göra det. Ge dem stilpoäng och apploder och göra det snyggt.

Så fort de kommer på minsta sätt att använda specialisering:tobakashandlare eller specialisering:spendera pappas pengar eller vad de nu har för problem så ge dem en god tjans och en rejäl bonus på alla relaterade slag.

Tex. Man använder tobakshandlar färdigheten för att långsamt gå ner för gatan mot huset man infiktera och försöker sälja tobak till alla man passerar och bjuder på smakprov. När man väl kommer fram till vakterna får man -massiva- bonusar på alla ljuga och socialisera slag eller på lönnattack slaget.

Visa också skitmycket uppskattning för att de gör anstägningena att hitta användingar, le, skratta beröm osv.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Att betala för färdigheter

Jag gjorde också ett system där man inte köper färdigheter, man tilldelas dem beroende på hur ens bakgrund ser ut och vilka sysselsättningar man haft i livet. Sen får man välja en del också. Men ett köpsystem uppmuntrar inte att köpa byråkrati om man inte ser sin karaktär utifrån ett utmejslat perspektiv dä'r byråkrati verkligen ligger för karaktärens drag.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,575
Location
Rissne
Min lösning liknar de som redan givits:

Antingen anpassar jag lösningarna i äventyret så att de udda färdigheterna kan komma till pass. Jag slår sällan eller aldrig för såna här färdigheter, men man kan lätt skapa situationer där man helt krasst konstaterar att nä, det är bara spelaren med Genetik som vet vem man ska ringa när man behöver veta något om just genetik, eller som kan begripa svaret. Eller som kanske kan svaret själv.

(Man kan se alla färdigheter som sociala färdigheter; har du högt i Modelljärnvägar betyder det inte bara att du kan bygga sådana, lika lite som Avståndsvapen bara betyder att du kan träffa bra; dju kan också bete dig i relevanta sociala cirklar; snacka med modellentusiaster resp. vapengeeks)

Eller så använder jag öppna problem där ledtrådar kan fås med vilken som helst av flera färdigheter. Jag är inte mycket för det här med att hitta på ledtrådar on-the-fly, men man kan placera det så att ledtrådarna faktiskt kan nås på flera olika sätt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
Min lösning liknar de som redan givits:

Antingen
Min lösning är att bara ha med kärnfärdigheterna som vi vet kommer användas i spel och att dela ut dem broderligt. Därefter är det upp till spelaren att förklara innehavet av färdigheten och hur den kopplas samman med figurens tema.

En professor och en pirat kan båda ha färdigheten kunskap. Men det är i rollspelet som färdigheten försvaras:

Professor: -Jag har läst om detta i von Hellsings tredje utgåva av sin bok Liber Veticus...

Pirat: -Jag seglade en gång med kapten Hellsing innan han blev uppäten av pygmèer. Han sa alltid...

Man kan i min lösning byta färdigheter med andra spelare så bara för att du har kunskap idag kan du byta bort den mot upptäcka fara till nästa spelmöte.

På samma sätt som att man har regler för svärd och inte för dra-i-håret har jag regler för kunskap och inte flugfiske. Jag hoppas temat ska locka fram flugfiskeintresset i rollpersonerna samt att man drar varandra i håret när man slåss på liv och död även om man bara slår för svärdet.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
136
Poppe said:
Lösningen lyder: Planera inte lösningen. Låt spelarna använda färdigheterna och skälva bilda lösningen på problemen. Då kan de helt plötsligt använda heraldik och få ledtrådar, använda matlagning för att imponera på baronen, osv osv.

Om du tex vet att det finns en krypta under slottet, du vet vad som finns där, du vet att greven vet om det, en håller det hemligt. Sluta där. Låt sen spelarna använda sina färdigheter med målen att hitta ledtrådar, om någon söker genom grevens arkiv och med ett slag i byråkrati söker efter ledtrådar, hitta på ledtråden direkt där, skapa trådarna som leder till mysteriet genom lyckade färdighetsslag. På så sätt får spelarna ett tydligt inflytande i hur mysteriet löser sig, de får visa sin karaktärs mer udda sidor på ett för dem intressant sätt. För, antagligen har de faktiskt en tanke med att betala poäng för Byråkrati 16, och inte Slagsvärd 16.
Jo, det är såhär jag vill att det skall vara, men det känns som om spelarna allt för ofta totalt missar sådana möjligheter, även om man nästan säger rakt ut att "det där arktivskåpet som jag precis beskrev i detalj, det är kanske något kul i det". Jag försöker dock öppet uppmuntra spelarna till att använda sina småfärdigheter (senaste kampanjen jag körde så lät jag en av spelarna slå ett slag mot administration för att kunna tolka en hög dokument som de hittade, han misslyckades tyvärr med slaget men fick ett litet hint i alla fall om vad som pågick... hela gruppen lyckades dock missa hintet och de bestämde sig för att de skulle gå och tjafsa med lokalbefolkningen istället).

Niklas_73 said:
Skapa äventyr där färdigheter som du beskriver kommer till användning dvs tvingas tänka utanför hacknslash.

Låta färdigheter bli en väsentlig del av karaktären (Studenten som läser konsthistoria och är expert på det och fascineras av konst .- och skapa sen ett äbentyr där färdigheten kan användas)

Skapa ett färdighetsystem som är roligare än att slå över FV så lyckas du, slå under så misslyckas du. Låt handlingen bli större än så.
Jag försöker göra det. Vanligtvis så anpassar jag äventyr efter spelarna och de karaktärer de skapat. Inte vore det kul om en grupp soldater tvingades tolka en text om proteinsyntes, men det känns kanske om man borde försöka skola om sina spelare en smula, så att de tar mindre stridsfärdigheter till att börja med.
Din sista punkt är något som jag behöver bli bättre på, tack för att du påminde mig.

w173 said:
Säg ut spelarna att de får kryphålsspela med småfärdigheterna. Uppmana dem att göra det. Ge dem stilpoäng och apploder och göra det snyggt.
Det här var en bra poäng. Att tydligare belöna spelarna för smart användning av färdigheten (mer än bara att de tar sig förbi vakten på ett smidigt och säkert sätt) kan nog få dem att använda sina udda färdigheter lite kreativare.

krank said:
(Man kan se alla färdigheter som sociala färdigheter; har du högt i Modelljärnvägar betyder det inte bara att du kan bygga sådana, lika lite som Avståndsvapen bara betyder att du kan träffa bra; dju kan också bete dig i relevanta sociala cirklar; snacka med modellentusiaster resp. vapengeeks)
Och även detta är en bra idé. Att spela på det sociala aspekten runt färdigheter borde inte bara få folk att vara intresserade av färdigheterna, utan även leda till en hel del bra/kul rollspelande.

Jag gillar att aktivt använda färdigheter, när det inte är helt uppenbart att spelarna vet något (att be genetikern med 15 i genetik om att nämna 2 aminosyror kräver inte något slag, men däremot så kan man be spelaren slå ett slag när han/hon skall tolka en annan genetikers anteckningar), annars så uppmuntrar man på sätt och vis inte folk att fortsätta utveckla sina färdigheter, om de vet att de automatiskt lyckas med ett färdighetsslag.


Tack för alla förslag!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,538
Location
Slätta
Poppe said:
Lösningen lyder: Planera inte lösningen. Låt spelarna använda färdigheterna och skälva bilda lösningen på problemen. Då kan de helt plötsligt använda heraldik och få ledtrådar, använda matlagning för att imponera på baronen, osv osv.

Om du tex vet att det finns en krypta under slottet, du vet vad som finns där, du vet att greven vet om det, en håller det hemligt. Sluta där. Låt sen spelarna använda sina färdigheter med målen att hitta ledtrådar, om någon söker genom grevens arkiv och med ett slag i byråkrati söker efter ledtrådar, hitta på ledtråden direkt där, skapa trådarna som leder till mysteriet genom lyckade färdighetsslag. På så sätt får spelarna ett tydligt inflytande i hur mysteriet löser sig, de får visa sin karaktärs mer udda sidor på ett för dem intressant sätt. För, antagligen har de faktiskt en tanke med att betala poäng för Byråkrati 16, och inte Slagsvärd 16.
Strålande beskrivning. Att skarva på detta lite:
- Håll inte så hårt på konsekvens. Det kommer att bli en rejäl bunt mer eller mindre krystade lösningar, men det gör ingenting. Det är roligare om en historia är engagerande än konsekvent. Att våga släppa kontrollen och göra det tydligt för spelarna att det är det man gör är A och O i denna spelstil.
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,310
Fnord said:
Jag försöker dock öppet uppmuntra spelarna till att använda sina småfärdigheter (senaste kampanjen jag körde så lät jag en av spelarna slå ett slag mot administration för att kunna tolka en hög dokument som de hittade, han misslyckades tyvärr med slaget men fick ett litet hint i alla fall om vad som pågick... hela gruppen lyckades dock missa hintet och de bestämde sig för att de skulle gå och tjafsa med lokalbefolkningen istället).
Ett tips, kanske lite OT, men istället för att ge dem lite info vid ett misslyckat slag, låt det ta längre tid istället men de får ut samma information som vid ett lyckat slag. Vilket i sig kan göra informationsfärdigheter betydligt mer attraktiva (i och med att du inte kan "misslyckas" med dem och alltid får ut information, men misslyckanden kostar istället tid).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,575
Location
Rissne
Fnord said:
(senaste kampanjen jag körde så lät jag en av spelarna slå ett slag mot administration för att kunna tolka en hög dokument som de hittade, han misslyckades tyvärr med slaget men fick ett litet hint i alla fall om vad som pågick... hela gruppen lyckades dock missa hintet och de bestämde sig för att de skulle gå och tjafsa med lokalbefolkningen istället)
Ett tips är att läsa något Gumshoespel ang. just leta-ledtrådar-färdigheter. Det ger faktiskt hemskt lite att rulla tärningar i de fallen; låt den som har rätt färdighet hitta ledtråden.

Tärningsslag i ledtrådsletande blir bara en menlös stoppkloss. Rulla under X för att fortsätta äventyret, annars: stå och stampa.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,538
Location
Slätta
krank said:
Tärningsslag i ledtrådsletande blir bara en menlös stoppkloss. Rulla under X för att fortsätta äventyret, annars: stå och stampa.
Asså, jag är trött och sur och borde inte öppna käften, men jag är sååååå trött på att folk skriver så här. Om man har skrivit ett scenario så att man för att man inte hittar en ledtråd så har det enbart att göra med kass scenariodesign.

Man skall aldrig under några förutsättningar hamna i detta läge. Man skall aldrig stå och stampa bara för att man missar en ledtråd och jag tycker absolut att en spelledare eller en designer som arbetar på det viset sköter sitt jobb ganska dåligt. Man skall alltid ha vägar framåt. De kan vara kopplade till pris, de kan vara obekväma, de kan kräva tuffa uppoffringar, de kan kräva omvägar, men de skall alltid finnas.

Så den bästa lösningen på detta är att sluta designa kassa scenarior. Systemet som ligger till grund för spelet bör lämpligen tas hänsyn till när man skriver scenariot.

//Ram - Förlåt
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
136
Vicotnik said:
Ett tips, kanske lite OT, men istället för att ge dem lite info vid ett misslyckat slag, låt det ta längre tid istället men de får ut samma information som vid ett lyckat slag. Vilket i sig kan göra informationsfärdigheter betydligt mer attraktiva (i och med att du inte kan "misslyckas" med dem och alltid får ut information, men misslyckanden kostar istället tid).
Vid tillfället så vad spelarna under ganska kraftig tidspress (de bröt sig in i ett hus vid och försökte snabt som attan hitta den information de sökte, medan en annan spelare uppehöll personen som bodde i huset), så längre tid var inte riktigt en möjlighet här. Annars så skulle de kunnat få spendera mer tid med dokumenten och därmed finna mer information.

krank said:
Ett tips är att läsa något Gumshoespel ang. just leta-ledtrådar-färdigheter. Det ger faktiskt hemskt lite att rulla tärningar i de fallen; låt den som har rätt färdighet hitta ledtråden.

Tärningsslag i ledtrådsletande blir bara en menlös stoppkloss. Rulla under X för att fortsätta äventyret, annars: stå och stampa.
Det bör alltid finnas nog med ledtrådar för att göra så att även om de misslyckas hitta en ledtråd så skall inte äventyret vara över. Saknar rollpersonerna expertisen som krävs för att tolka en ledtråd så får de ta och hitta en annan (och känner SL att spelarna sitter fast så bör han/hon peka dem lite lätt i rätt riktning).
 
Top