Nekromanti [Astral] Ett rollspelskoncept

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
297
Location
Gävle
Har börjat skriva på ett rollspelskoncept nu och tänkte dela med mig av mina idéer. Kommentera gärna på vad som är bra och dåligt och ge gärna reflektioner på hur jag ska gå till väga för att förbättra idén.


Astral är ett rollspel där fokus ligger på action och äventyr. Det utspelas i en värld där du får spela rollen som astralkrigare, en kämpe tränad i stridskonst och förmågan att kontrollera energier alstrade från det astrala planet. Det astrala planet ligger över världen som ett osynligt täcke. Förutom en värld orörd av människor, bland astralvarelser och elementarer, finns en reflektion av varje levande varelse i form av en ande. De som lär sig att tappa in i det astrala planet kan alstra denna andes energier för att manifestera dem i världen omkring sig. Men givetvis finns det dem som missbrukar dessa krafter.

Konceptet har emulerat mangan Naruto (Kishimoto Masashi) vad gäller stridssystemet, den teknologiska nivån samt grundläggande historia. Det finns inga ninjor i Astral utan du är istället en astralkrigare som antingen går din egen väg eller är lejd som vapen av din nation. Rollspelet har även emulerat delar av Exalted (White Wolf), Noir (Regnskugga) samt Eon (Neogames) för sitt regelsystem. Detta har blandats till ett eget system som är tänkt att vara både roligt och enkelt.

Världen
Världen i Astral kallas bara för 'Världen' (eller ibland 'Skapelsen'). Det är en stor, klotformad värld med många olika kulturer och civilisationer. Det enda som alla världens nationer har gemensamt är att det finns astralkrigare som gör allt för att bemästra sin konst. Större delen av den största kontinenten består av feodalsamhällen som styrs av feodalherrar och korrupta råd. Dessa nationer har organiserat sina astralkrigare och utnyttjar deras kunskaper i en maktkamp mot andra nationer.

Teknologi
Världen har många industrialiserade städer där teknologiska framgångar sprödar. Elektricitet och kommunikation är vanligt men radiotorn är ytterst begränsade och det finns inga satelliter som kan ta upp och sprida signaler. Det finns fast telefoni och TV, men det är ovanligt med trådlös teknologi som inte är mycket begränsade kommunikationsradior.

Gruvdriften är också begränsad och metaller är dyra vilket även påverkar den teknologiska spridningen. Nationerna strävar efter traditionalism. Befolkningen färdas med häst och vagn, krig sker med svärd och bågar och religioner samt astral filosofi är utbrett bland folket.

Världen är rik på natur och det finns alla möjliga bär och örter. Medicinkonsten är därför relativt välutvecklad där även allvarligare skador går att bota. Trots att det är tabubelagt i många länder finns det även dem som ägnar sig åt mänskliga implantat samt avancerad genmanipulation; allt för att skapa de starkaste astralkrigarna.

Astralkrigarnas historia
För tusen år sedan öppnade en ensam eremit ett tempel i världens mitt. Eremitens namn var Chadili och han berättade att han hade tagits till det astrala planet för att skolas av gudar. Detta för att sprida den astrala filosofin bland människorna. Chadili var astralkonstens patriark och han sägs ha varit den mäktigaste astralkonstnären som någonsin har funnits. En morgon sade han till sina lärlingar att det var upp till dem att sprida konsten runtom i världen och han försvann sedan in i det astrala planet för att aldrig mer synas till.

Lärlingarna spred sig över världen för att skola människor i filosofi och astralkonst. De bemästrade sina konster, bildade klaner och spred sina kunskaper till nya generationer. I och med att sekler kom och gick, förändrade människomun den astrala filosofin och astralkonsten handlade allt mindre om filosofi och allt mer om makt och inflytande. Klaner kom i konflikt och stred, kunskaper utvecklades och dog ut.

År 807 e.Ch. (efter Chadili) slöt flera klaner fred och bildade nationer. Det feodala systemet upprättades och fred varade i 100 år. Nationerna lejde klanerna som väktare och den tidigare rivaliteten återupprättades på en allt större skala. Istället för klaner som stred mot varandra började nationer att strida. Under det stora kriget (918-968 e.Ch.) dödades tiotusentals astralkrigare (och ännu fler civila) och ovärderlig kunskap dog ut med de många klaner som utrotades. Kriget lämnade en vapenvila som har varat till idag. I själva verket har vapenvilan varit en kapprustning där utbildningen i astralkonst har ökat och spioner har infiltrerat fiende länder.

Idag är det år 1001 e.Ch. och stridigheter har återupprättats. Ett andra stort krig tycks oundvikligt och rollpersonerna kommer, som nykomna astralkrigare, att anlända till världen i en tidpunkt av konflikt och maktbegär.

Astralkonst
Det astrala planet ligger som ett osynligt täcke över världen. Förutom de många elementarer och astralvarelser som lever i planet finns reflektioner av varje levande varelse i form av en ande (eller själ). Det är denna andeenergi man alstrar som tränad astralkrigare. Förutom sin astrala energi har varje levande varelse en elemental affinitet som påverkar dennes kunskaper i livet. Genom att åkalla sitt element kan man transformera sin astrala energi till elementala manifestationer. Allt från eldklot till elektriska blixtar är möjligt för en astralkrigare som har bemästrat sin elementala affinitet.

En mästare inom astralkonst kan uppnå övermänskliga möjligheter genom att lära sig att färdas in i det astrala planet och skriva kontrakt med elementarer och astralvarelser. Dessa kan sedan åkallas till världen för att hjälpa sin mänskliga undersåte.

En mästerlig astralkrigare är både fruktad och respekterad då han är som en levande länk mellan människors värld och gudars.


Jag har det mesta av regelsystemet utmappat men jag behöver fylla ut spelvärlden lite. All inspiration till hur jag ska göra det till en intressant upplevelse att rollspela en astralkrigare är tacksamt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,585
Location
Rissne
Alltså, först: Awesome. Jag gillar verkligen teknologidelen - är anledningen till bristen på kommunikationsteknologi att astral"lagret" stör ut etern och sånt? Alltså, det GÅR väl att tillverka radio och sånt men så snart nån liten nybörjare tränar på sitt första astraltrix nånstans mellan sändare och mottagare blir det bara brus...

Mitt tips är att konstruera konkreta aktörer i världen. Kolla White Wolf - jag är inte bekant med Exalted, så jag använder Vampire som exempel. I Vampire har vi dels en konflikt på riktigt hög nivå (vampyrer mot andra övernaturliga väsen - Vampirer tycker saker om varulvar, om magiker, om hunters etc).

Sedan har vi inom vampyrerna tre grupper - Camarillan (som påstår sig vara ordnade men är korrupta), Sabbaten (som påstår sig vara kaotiska men är irdnade) och anarkerna (som vill stå utanför det politiska eller har helt egna, vilda idéer). De tycker också saker om varandra.

Och inom Camarillan har vi ett antal klaner, sju för att vara exakt. Varje klan tycker saker om alla andra klaner. Och om Sabbaten. och om andra övernaturliga varelser.

Och inom varje klan finns iofta två eller flera idétraditioner, sätt att förhålla sig till den egna skolningen, och så.


Sammantaget blir det här ett enormt komplext nät av relationer. Dels finns det massor att ta ställning till som rollperson. OK, jag är född Brujah, men jag är forskare - hur ställer jag mig till andra Brujahs, som ofta är våldsamma? Vad tycker jag om de andra klanerna? Vad tycker jag om Camarillan? Är den bättre eller sämre än Sabbaten? Och hur ser jag på andra övernaturligheter, i den mån jag träffat dem?

Dels blir detta också ett ordentlgit nät av möjligheter till äventyr. Så snart man tar ställning finns det alltid någon som vill övertala en. Så snart man ber om en tjänst blir man skyldig något. Varje gång man får ett uppdrag av sina överordnade, och när man hamnar i trubbel måste man fråga någon annan om hjälpt för att inte tappa ansiktet... Etc etc etc.


Kort sagt, konstruera organisationer, undergrupper och viktiga aktörer som på ett aktivt och dynamiskt sätt tycker saker om varandra och agerar mot (eller med) varandra. Hitta på viktiga politiska stridsfrågor (t.ex: Till hur stor del ska världen/landet styras av Astralkrigare? Att man är astralkrigare, gör det att man ska regera? Om vi ska ha röästrätt, ska vi köra begränsad (alla astralkrigare får rösta om vilken astralkrigare som ska få regera)? Och så vidare...)
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,490
Location
Stockholm
Håller med om allt Krank skriver.

Annars så tycker jag att meningen "Astral är ett rollspel där fokus ligger på action och äventyr" känns vansinnigt lam. Hur många rollspel finns det inte som säger att de är fokuserade på "action och äventyr"?
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
297
Location
Gävle
krank said:
Alltså, först: Awesome. Jag gillar verkligen teknologidelen - är anledningen till bristen på kommunikationsteknologi att astral"lagret" stör ut etern och sånt? Alltså, det GÅR väl att tillverka radio och sånt men så snart nån liten nybörjare tränar på sitt första astraltrix nånstans mellan sändare och mottagare blir det bara brus...
Bra idé!

krank said:
Kort sagt, konstruera organisationer, undergrupper och viktiga aktörer som på ett aktivt och dynamiskt sätt tycker saker om varandra och agerar mot (eller med) varandra. Hitta på viktiga politiska stridsfrågor (t.ex: Till hur stor del ska världen/landet styras av Astralkrigare? Att man är astralkrigare, gör det att man ska regera? Om vi ska ha röästrätt, ska vi köra begränsad (alla astralkrigare får rösta om vilken astralkrigare som ska få regera)? Och så vidare...)
Jag har några idéer än så länge. Dock inte så mycket nerskrivet. Jag tänkte stjäla några koncept från Naruto: bl.a. det om avancerade blodslinjer (klaner med genetiska fördelar och som kan alstra unika element) samt idén bakom en mästerlig astralkrigare som väljs som ledare av rådet efter nomination av de mäktigaste astralkrigarna i landet på grund av sin styrka eller sina hjältedåd (denna person styr astralkrigarna i ett land och sitter med i landets feodala råd). Dock har jag inte kommit på vad titeln ska vara för denna roll. Använder 'storväktare' som placeholder.

Jag fokuserar mycket på att få in en Shaolin-känsla på astralkrigarna. Många av dem går sin skolning i tempel på landsbygden (men det finns akademier i städerna) och de klär sig i tyger som kan vara en mix av kinesiskt/japanskt (kan helt bero på kulturen de kommer ifrån i spelet dock).

Jag ska vara noggrann att ha med kampanjidéer på hur man kan spela som lejd av sin nation där man skickas ut på uppdrag (kan röra sig med allt från att vara livvakt till en tjänsteman till att infiltrera fiende nationer) och på hur man spelar en vandrande astralkrigare som söker utveckla sina förmågor och upptäcka världen.

Jag vill också lägga in organisationer med folk som inte är astralkrigare men som ändå kan utge ett hot mot rollpersonerna. Någon form av samurajkrigare är vad jag har i åtanke. Kanske en orden som vill utrota alla astralkrigare.

Jag kommer fylla på tråden i och med att jag kommer på mer.

Magnus Edlund said:
Håller med om allt Krank skriver.

Annars så tycker jag att meningen "Astral är ett rollspel där fokus ligger på action och äventyr" känns vansinnigt lam. Hur många rollspel finns det inte som säger att de är fokuserade på "action och äventyr"?
Hehe. Det är sant. Vi får se vad jag skriver i själva utkastet till regelboken istället.
 

Thodd

Veteran
Joined
12 Jan 2010
Messages
191
Location
Norrtälje kommun
Bara en liten undran:

* Kan man skära av "astral-länken" mellan en krigare och astralplanet? (lite som att stilla i "drakens återkomst")

* Hur pass utbrett kommer "motståndet" att vara? Kommer dessa ha stora nationer eller bara små "gerilla-byar"?

Bara för balansens skull kan man införa ruskiga varelser som livnär sig på "astral-ki" (eller vad man vill kalla det) och drar sig till mäktigare "astral-utövare" för att kunna sluka dessa.

Eller kanske tillochmed sjukdomar som följd av "överdrivet astral-ki utövande", de sjuka kan då få symptom som hallucinationer eller ngn typ av Parkinson (problem med rörelser)
(även här lite från 'Drakens återkomst' med en smittad källa)

Hoppas att detta inte "retar" upp ngn =) (stavningen är lite si o så med atm)
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
297
Location
Gävle
Thodd said:
* Kan man skära av "astral-länken" mellan en krigare och astralplanet? (lite som att stilla i "drakens återkomst")
Jag har inte tänkt så långt ännu men det är en bra idé. Ska ha det i åtanke. Kanske någon form av "smitta" som kan hindra folk från att alstra astralenergier (ungefär som Chanti-viruset i TV-serien Heroes förhindrade folk från att använda sina superkrafter). Kanske någon organisation ligger bakom smittan och försöker sprida den bland astralkrigarna för att försvaga dem.

Annars finns ju naturligtvis astraltekniker man kan utnyttja för att påverka någon annans utövande. Tänk dig 'counter magic' eller 'silence' av något slag.

Thodd said:
* Hur pass utbrett kommer "motståndet" att vara? Kommer dessa ha stora nationer eller bara små "gerilla-byar"?
Jag har inte bestämt något ännu men det måste självklart finnas mäktiga motstånd både i form av individer och organisationer/nationer. Det vanligaste motståndet kommer naturligtvis att vara astralkrigare från andra länder, klaner och organisationer.

Thodd said:
Bara för balansens skull kan man införa ruskiga varelser som livnär sig på "astral-ki" (eller vad man vill kalla det) och drar sig till mäktigare "astral-utövare" för att kunna sluka dessa.
Mäktiga varelser kommer bl.a. att vara elementarer och astralvarelser men naturliga monster bör också förekomma. Vad dessa kan vara ännu har jag inte tänkt så mycket på.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
297
Location
Gävle
Jag har funderat över en regel som gör att man kan sänka sin fysiska styrka genom att vara fysiskt inaktiv. Här är ett utkast på hur det skulle kunna gå till, men jag undrar om det är en lämplig metod eller om det skulle frustrera spelare?



Förlora attributvärde [Frivillig regel]
Det är möjligt att förlora ett poäng i ett fysiskt attribut (du kan inte ha lägre än ett poäng) genom att vara fysiskt inaktiv. För varje månad som du är sängliggande eller fysiskt inaktiv får du slå ett slag för varje fysiskt attribut plus Resistens (mycket låg svårighetsgrads plus en nivå för varje månad som rollpersonen är fysiskt inaktiv och lyckas med sitt slag). Misslyckas slaget sänks ditt fysiska attribut med en poäng och fumlar slaget sänks det med två. Att återhämta förlorad fysik tar bara halva träningstiden och halva erfarenhetskostnaden. Vissa skador kan även sänka rollpersonens Utseende.

Exempel
Silverfrost har skadats allvarligt i en strid och beräknas vara sängliggande i tre månader innan han kan återvända till sin träning. Eftersom han är fysiskt inaktiv i tre månader riskerar han att sänka sina fysiska attribut i processen. Efter en månad får han slå Styrka+Resistens (●●●+●●●), Rörlighet+Resistens (●●●●+●●●) och Tålighet+Resistens (●●+●●●) mot svårighetsgrad 1. Slaget mot Styrka lyckas med tre lyckade utfall, slaget mot Rörlighet lyckas med ett lyckat utfall och slaget mot Tålighet lyckas med ett lyckat utfall. Han behöver inte sänka några värden.

Nästa månad får han slå igen. Dock är svårigheten den här månaden höjd till 2. Slaget mot Styrka lyckas med två lyckade utfall, slaget mot Rörlighet misslyckas med ett lyckat utfall och slaget mot Tålighet fumlar. Hans Rörlighet sänks till ●●● och hans Tålighet sänks till ●.

Den tredje och sista månaden kommer och Silverfrost får slå sina sista slag. Svårigheten för Styrka är höjd till 3 medan svårigheten för Rörlighet har återställts till 1 (hans Tålighet har nått minimivärde och därför behöver inte längre slå för det). Slaget för Styrka+Resistens fumlar och han sänker sitt värde i Styrka med två poäng. Slaget för Rörlighet+Resistens (●●●+●●●) lyckas med två lyckade utfall.

Silverfrost får återgå till sin träning med Styrka ●, Rörlighet ●●● och Tålighet ●, men det kommer att ta halverad kostnad och tid för honom att återfå sin forna fysik.



(prickarna motsvarar färdighetspoäng)
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
297
Location
Gävle
Snabbt utkast om landet Dâlamarks historia och politiska system.


Historia
Innan landet enades skedde stridigheter mellan regionerna om kontrollen över Världens mitt, där Chadili hade rest templet som var grundpelaren för den forna astralkonsten. Templet i sig ansågs vara en port från människoriket till det astrala planet (eller till Gudarnas rike som det även kallades). Det var en symbol för Filosofin och en plats dit astralutövare kunde vallfärda för att träna och utbyta kunskaper.

År 807 e.Ch. anslöt sig regionerna som då var ledda av individuella krigarklaner under ett gemensamt styre – vilket som regel inte fick ledas av en krigarklan – för att ge samtliga regioner samma rättigheter till Chadilis tempel. Klanerna upprättade provinser, valde sina politiska råd som därefter valde vilken rådsmedlem som var lämplig att representera folket som feodalherre. Det blev totalt sju provinser, sju feodalherrar och ett råd där de sju kunde föra sina politiska diskussioner. Världens mitt förblev neutralt och fick ej tillhöra någon provins. Det skulle styras demokratiskt genom feodalherrarnas råd.

Fred varade i över hundra år, men krigarklanerna var missnöjda. De, som tidigare hade regerat, saknade nu helt inflytande över sina nya makthavares politiska beslut. Vissa krigarklaner krävde att råden skulle bestå av klanernas överhuvuden och andra krävde att även feodalherren skulle ersättas av den mäktigaste klanens ledande astralkrigare. Flera rådsmedlemmar lönnmördades och andra avgick från sina poster i fruktan för de mäktiga klanerna. Feodalherrarna, som själva inte behärskade mycket astralkonst i jämförelse med krigarklanerna, insåg sina svagheter och gav ordern till den upprättade försvarsmakten att utrota alla astralkrigare.

Kriget varade i femtio år. Flera krigarklaner utrotades men det såg ut som astralkrigarna skulle vinna. De behärskade elementens krafter och kunde frammana mäktiga astralbestar att slåss på deras sida. Soldaterna hade inte en chans och feodalherrarna tvingades komma på en lösning. De klaner som hjälpte Dâlamark att slå tillbaka de övriga rebellerna skulle inte bara få sina liv skonade, de skulle även få välja en representativ astralkrigare som skulle få äran att dela feodalherrens makt. Astralkrigaren skulle nomineras av andra astralkrigare och sedan godkännas av sin provins råd. Denne skulle därefter få en hedersplats inom rådet och dela feodalherrens inflytande.

Generationer hade lidit under det femtioåriga kriget och miljoner människor hade dött. Även krigarklanerna var trötta. De få rebeller som fortsatte strida mot Dâlamark slogs snabbt tillbaka och fred återvände till de sju provinserna. Feodalherrarna höll sina ord. Varje provins fick nominera en varsin astralkrigare som gick med i det feodala rådet. Råden var säkra och krigarklanerna var nöjda. Chadilis tempel öppnade åter upp för vallfärder. Fred har varat tills nu.

Politik
Dâlamark styrs av det feodala rådet som består av de sju provinsernas feodalherrar. Dessa feodalherrar är de enda styrande som från grunden fast etablerades som ej valbara (med undantag för det hypotetiska tillfället att en feodalherre skulle avlida utan några manliga släktingar att ärva titeln). Flera feodalherrar och deras familjer dödades under det stora kriget, men dessa har idag ersatts av utvalda rådsmedlemmar och deras familjer.

En feodalherres söner skolas tidigt i politik medan dennes döttrar skolas i etikett. Rådsmedlemmarna väljs från den högre adeln och från städernas akademier av den regerande feodalherren. Dessa representerar sedan provinsen.

Förutom feodalherren och rådsmedlemmarna väljs en regerande astralmästare som får representera provinsens utövare av astralkonst samt dess försvarsmakt. Den regerande astralmästaren står i högre rang än rådsmedlemmarna men måste svära trohetsed till sin feodalherre. Dock har de flesta feodalherrar stor respekt för den rådande astralmästaren då denne som regel måste ses som en hjälte av folket. Att gå emot den rådande astralmästaren kan innebära stora protester från folket.

Den region som förblir neutral i förhållande till de sju provinserna är Världens mitt med landets huvudstad Dorâdo. Huvudstaden är byggd runt Chadilis tempel och är den oberoende mötesplatsen för det feodala rådet. Staden har omkring en miljon invånare.

Den gemensamma benämningen på en person med adelstitel är en frälste. De frälsta är oftast släktingar till feodalherrar och deras ättlingar. En feodalherres yngre bröder tilldelas förläningar i provinsen och får frälstetiteln nobil. Feodalherrens döttrar giftes vanligtvis bort till nobiler av andra provinser. Landshjältar och andra ärade kan få frälstetiteln vasall vilket motsvarar den lägre adeln av friherrar. Vasaller som slutar visa lojalitet för sin feodalherre och sin provins kan fråntas sin frälstetitel. Förutom den rådande astralmästaren måste rådsmedlemmar åtminstone bära vasalltiteln för att väljas in i rådet. Ofta sker tilldelningen av titeln i samband med rådsmedlemmens inbjudan.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
297
Location
Gävle
Jag lekte lite med tanken på improviserad astralkonst och skrev ett tufft litet exempel. Själva tanken bakom improviserad astralkonst är att man väljer sin svårighet (därav placerar ut magnituder). Bemästrade tekniker har alltid så pass låga svårigheter att det är svårt att misslyckas, vilket inte är fallet för improvisation. Det roliga är att man kan hitta på tekniker som fungerar för stunden.

Terminologi:
XTS = (antal) tärningar sår
Magnitud = teknikens komplexitet

Varmhjärta blir överfallen i sömnen av en bandit från trakten. Han vaknar upp med banditens hand runt sin strupe. Varmhjärta, som inte kan slå tillbaka mannen eller slita sig loss, bestämmer sig för att improvisera en teknik för att få banditen att släppa taget om hans strupe. Han placerar en magnitud i Alstra för att föra astralenergi till sin hals. Han placerar fem magnituder i Transformera för att omvandla energin till eldens element och bränna banditens hand med 3TS och Antändning 3. Dessutom placerar han tre magnituder i Manifestera för att låta tekniken vara i fem rundor. Detta gör tekniken till Magnitud 9. Spelaren förklarar att tekniken kommer att se ut som att hans hals glöder och att brinnande rök slingrar sig runt banditens hand som små spöklika ormar. Spelledaren godkänner tekniken.

Varmhjärta, som är mycket skicklig, har Alstra ●●●●● ●●●●● ● (11), Transformera ●●●●● ●●●● (9) och Manifestera ●●●●● ●●● (8). Dock har han en intern svårighet på 1 för att han är fasthållen. Han betalar kostnaden på 9 astralpoäng och slår sedan för Alstra (Svårighetsgrad 1) vilket lyckas utan problem. Han slår därefter ett slag för Transformera (Svårighetsgrad 5) och slår sex lyckade utfall. Detta innebär att om det sista momentet misslyckas kommer han fortfarande att bränna banditen med 3TS och Antändning 3, men tekniken kommer att vara formlös och ha omedelbar verkan. Lyckligtvis lyckas även det sista slaget.

Varmhjärta slår skadevärde (3TS). Eftersom banditen inte har något skydd på händerna går all skada igenom. Varmhjärta får två lyckade utfall och banditen får därav 2 Sår. Banditen släpper reflexivt taget om Varmhjärtas strupe. Spelledaren slår tre tärningar för Antändning (Svårighetsgrad 3 för hud) men slaget misslyckas. Banditens hand må inte ha fattat eld, men han brände sig allvarligt på Varmhjärtas hals som fortfarande glöder i sovrummets mörker.


Jag jobbar för tillfället på kapitlet om astralkonst men jag tror att jag har ett fungerande system på gång. Det är inspirerat av Eons magisystem (fast bra) plus ett tidigare system jag gjorde för något halvår sedan.
 
Top