Nekromanti Ars Magica?

Vaun Vuriche

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
327
Location
Göteborg
Är det någon som spelar detta spel? Fram med det nu, det är inget att skämmas över...

Jag har ju då skaffat det då och det verkar rätt bra (måste bara övertyga min grupp om det också). Har någon ett bra tips hur man startar kampanjen?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
Har någon (Vaun kanske) lust att beskriva Ars Magica för mig? Det lilla jag har sett om det verkar mycket lovande, men jag har aldrig riktigt fått någon förklaring om hur spelet är.
Dessutom undrar jag var man kan få tag i det någonstans och om den är utgiven på svenska.

- Zire
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Har någon (Vaun kanske) lust att beskriva Ars Magica för mig? Det lilla jag har sett om det verkar mycket lovande, men jag har aldrig riktigt fått någon förklaring om hur spelet är.
Dessutom undrar jag var man kan få tag i det någonstans och om den är utgiven på svenska."


Ars Magica är ett rollspel som utspelar sig i Europa på 1200-talet. Man kan väl klassa det som "historisk fantasy". Man har utgått från Europa och slängt in en mycket viktig komponent: magi, och det av den kraftfulla sorten!

I Europa ca 1200 finns det drygt 700 magiker inom Hermes orden, indelade i olika hus efter politiska åsikter och magiska preferenser. Hermes orden lever ett ganska farligt liv och balanserar hela tiden på gränsen till omedelbar bannlysning av kyrkan i Rom, som trots allt är den mäktigaste instansen i Europa.

Magikerna sluter sig samman lokalt i samfund ("covenants" - jag brukar dock kalla dem för "magikerkibbutzer" bara för att retas och poängtera att de inte känns det minsta medeltida), där de lever någorlunda skyddade. För att klara sig har de en kasse med folk anslutna till kibbutzen.. ehr, samfundet, som sköter dagliga sysslor och ser till att trollisarna överlever.

Magin i Ars Magica är oerhört kraftfull - om man tänker lite. Det är lite halvknepigt att blåsa iväg en Ball of Abysmal Flame och det är inte säkert att den är totaldödlig, men är man smart kan man köra den minst hälften så svåra mördarkombon Pit of the Gaping Earth (gör ett hål i marken på 27 kubik) som uppföljs av en Clench of the Clay Fist (skapar 27 kubik lera). På liknande sätt kan man enkelt göra totalt livsfarliga mördarkombos väldigt enkelt - om man bara tänker lite.

Ars Magica har en speciell spelstil. Man spelar normalt över generationer av folk i kibbutzen som avlöser varandra. Man har också ofta en överspelledare, men vem som helst kan få tillåtelse att leda ett äventyr om han har en ball idé och spelledarens tillåtelse. Man tillverkar normalt två egna rollpersoner i Ars Magica, en magiker och en kumpan. Dessutom skapar man en kasse gemensam kanonmat, så kallade grogs. Det normala förfarandet vid äventyr är att magikerna får ett problem och samlas för att diskutera saken. Ett par vilda diskussioner senare har man beslutat vilka som inte ska äventyra (en magiker vill inte äventyra - han vill stanna hemma i labbet) och vilka som motvilligt ska ut och leka. De spelare vars magiker stannar hemma plockar genast fram kumpanerna och ger sig ut på äventyr med dem istället.

Ars Magica finns inte på svenska. Fjärde utgåvan är utgiven av Atlas Games och kan beställas på postorder via de flesta spelbutiker (Tradition, Flammans Spel, Absolut Spel et cetera).

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ett par detaljer: AM är också känt för att vara ett av de första rollspelen med kvantifierad (bra kvantifierad, EMU) improviserad magi. Om du inte har lärt dig en besvärjelse för att göra X, så kan du åtminstone försöka dig på att använda dina bakgrundskunskaper i magi för att höfta till något som gör X. Det är en av grunkorna som gör magin mäktig, framförallt om man har mundaner att göra.

Sedan är en av kyrkans stora fördelar att den har Gud bakom sig - eller något som är så likt Honom att det är en moot point. Kasta spells i kyrkor etc funketerar inte särskilt bra, och bara det att man är på mark där det bor kristet folk (dvs alla civiliserade människor) gör det svårare.

Slutligen är övrigt övernaturligt i spelet åtminstone inspirerat av folktro och legender och dylikt, inte Tolkien och Howard som vanlig Gygax-fantasy. Du kan således möta älvor i skogen, men det finns inga alv-nationer eller dylikt.

Nightowl, AM-fantast
PS. Krille, min brasklapp om "kibbutzerna" har alltid varit att de är inspirerade av kloster (de uppstod samtidigt som dylika började bli populära, tror jag), fast de ego-trippade magikerna kunde inte acceptera idén om att nån jävla abbot skulle bestämma över de andra, så det hela blev någon sorts demokrati till slut.

Makt korrumperar.
Kunskap ger makt.
Plugga hårt - bli ond.
 

Lasombra

Veteran
Joined
14 Aug 2000
Messages
49
Location
Umeå
Vadå skämmas över det är faktiskt (IMHO) ett av de absoulut bästa spelen men det är väldigt krävande för spelledaren som (om han vill ha det någorlunda rätt) bör ha läst en väldig massa historia... Äventyrs ideer får man en uppsjö av bara då man skapar sitt Covenant så det brukar inte vara något större problem.... Några ideer att spinna vidare på finns även i Regelboken om jag minns rätt... Tyvärr så förstörde de spelet i och med utgåvan av den fjärde editionen... där man kunde bli "superultramäktigmegamagiker" på knappt någon tid alls

Nils/ som är en mycket förvirrad människa
 

Jon

Veteran
Joined
8 Aug 2000
Messages
163
Location
Jönköping
Vad jag har förstått så ska 4:e utgåvan vara den bästa, eller i alla fall klart mycket bättre än trean där man försökte trycka in delar av World of darkness i Mythic Europe och plötsligt införde massorvis med vampyrer i spelet.


/Jon
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
I Europa ca 1200 finns det drygt 700 magiker inom Hermes orden...

Är du säker på att det inte ska vara Hermesorden?

//Purg (språkväktare)
 
Top