Ackerfors
Alas, your rapids!
- Joined
- 21 Jan 2001
- Messages
- 7,499
I början av juni släpptes Kickstartern av ARC: Doom Tabletop RPG och för några dagar sedan fick backers tillgång till PDFen. Jag tvekade länge om jag skull stötta det, baserat enbart på tillkortakommanden hos mig själv. Två saker tippade dock över vågskålen: nedräkningen mot undergången som en del av spelet och den Dave McKeanska känslan över bilder och layout.

Mitt första intryck och efter en snabb genomläsning undertiden barnen spelade Just Dance är att det infriar mina förväntningar med råge. Med reservation för att jag inte närläst allt och möjligen missförstått en del, än mindre provspelat det, kommer här någon form av recension.
Särskilt mycket värld presenteras inte annat än via stämningstexter, citat, exempel och de appendix som visar exempelfigurer och monster. Tvärtom är det tydligt att världen är vad gruppen gör av den och det lägger förstås ett stort ansvar på inte minst spelledaren. Vissa gillar det, andra inte. Det viktiga i sammanhanget är att världen eller varelserna i den står inför någon form av domedag och att den plötsligt blivit nära förestående. (Vilket också avgränsar hur mycket värld som behövs, antar jag.)
Inför en kampanj bestämmer spelgruppen värld, undergång och tre omen som utgör grunden för kampanjen som ska spelas, samt hur länge kampanjen ska fortgå. Rekommenderat är 1 session a 3 timmar eller 1-3 sessioner a 3 timmar. Det här är oavsett vilket viktigt, för när spelet börjar börjar även klockan ticka. Man spelar alltså med en riktig timer. Om man spelar 1 session så tar spelet (troligen) slut när 3 timmar passerat. Domedag, kaputt, hejdå.
Regeltekniskt fungerar det så att man har en ”Doomsday clock” som tickar ner samtidigt som den höjer insatsen för rollpersonerna och de andra i världen. För varje timme som passeras går klockan ytterligare ett slag. Dessutom påverkas sådant som ritualer och återhämtning av den riktiga klockan. Det är häftigt och det känns originellt utan att vara helt främmande, men det återstår att se hur det fungerar i spel.
Rollpersonerna har tre ”approaches”: Creative, Careful och Concerted. Dessa fungerar som grundegenskaper i andra spel, men som kan höras på namnet handlar det mer om en grundinställning till uppgiften man har framför sig. Hur som helst, ”approach” + färdighetsvärde (båda på en skala från 0 till +3) ger ett tröskelvärde vilket man ska slå under med 1t6. Skalan är med andra ord ganska liten. Vid lika får dock spelaren välja på ett ”misslyckande med möjlighet” eller en ”framgång med konsekvens”. Småskaligt men borde gå ganska snabbt att spela med och ge input till berättelsen.
Rent stämningsmässig är det spot on. Specialförmågor känns kreativa och stämningsfulla och bara det att man kan manipulera tiden passar utmärkt in i den nära förestående undergången. Skulle kampanjen ta slut med att undergången trots rollpersonernas ansträngningar infaller kan gruppen välja på tre saker: avsluta med att binda ihop saker, fortsätta i den nya värld som uppstått i detta efteråt, eller spola tillbaka tiden en timme med bibehållna minnen, erfarenheter och prylar, men med en konsvekens (exempelvis att en allierad dör).
Jag är oerhört förtjust i vad jag läser. ARC känns lagom stort både som fysisk (eller digital) produkt, som regelverk och i fråga om kampanjerna man spelar. Jag blir inspirerad och tror att det med lite förberedelser skulle fungera väldigt bra. Nu ska jag bara sälja in det till spelgruppen!

Mitt första intryck och efter en snabb genomläsning undertiden barnen spelade Just Dance är att det infriar mina förväntningar med råge. Med reservation för att jag inte närläst allt och möjligen missförstått en del, än mindre provspelat det, kommer här någon form av recension.
Särskilt mycket värld presenteras inte annat än via stämningstexter, citat, exempel och de appendix som visar exempelfigurer och monster. Tvärtom är det tydligt att världen är vad gruppen gör av den och det lägger förstås ett stort ansvar på inte minst spelledaren. Vissa gillar det, andra inte. Det viktiga i sammanhanget är att världen eller varelserna i den står inför någon form av domedag och att den plötsligt blivit nära förestående. (Vilket också avgränsar hur mycket värld som behövs, antar jag.)
Inför en kampanj bestämmer spelgruppen värld, undergång och tre omen som utgör grunden för kampanjen som ska spelas, samt hur länge kampanjen ska fortgå. Rekommenderat är 1 session a 3 timmar eller 1-3 sessioner a 3 timmar. Det här är oavsett vilket viktigt, för när spelet börjar börjar även klockan ticka. Man spelar alltså med en riktig timer. Om man spelar 1 session så tar spelet (troligen) slut när 3 timmar passerat. Domedag, kaputt, hejdå.
Regeltekniskt fungerar det så att man har en ”Doomsday clock” som tickar ner samtidigt som den höjer insatsen för rollpersonerna och de andra i världen. För varje timme som passeras går klockan ytterligare ett slag. Dessutom påverkas sådant som ritualer och återhämtning av den riktiga klockan. Det är häftigt och det känns originellt utan att vara helt främmande, men det återstår att se hur det fungerar i spel.
Rollpersonerna har tre ”approaches”: Creative, Careful och Concerted. Dessa fungerar som grundegenskaper i andra spel, men som kan höras på namnet handlar det mer om en grundinställning till uppgiften man har framför sig. Hur som helst, ”approach” + färdighetsvärde (båda på en skala från 0 till +3) ger ett tröskelvärde vilket man ska slå under med 1t6. Skalan är med andra ord ganska liten. Vid lika får dock spelaren välja på ett ”misslyckande med möjlighet” eller en ”framgång med konsekvens”. Småskaligt men borde gå ganska snabbt att spela med och ge input till berättelsen.
Rent stämningsmässig är det spot on. Specialförmågor känns kreativa och stämningsfulla och bara det att man kan manipulera tiden passar utmärkt in i den nära förestående undergången. Skulle kampanjen ta slut med att undergången trots rollpersonernas ansträngningar infaller kan gruppen välja på tre saker: avsluta med att binda ihop saker, fortsätta i den nya värld som uppstått i detta efteråt, eller spola tillbaka tiden en timme med bibehållna minnen, erfarenheter och prylar, men med en konsvekens (exempelvis att en allierad dör).
Jag är oerhört förtjust i vad jag läser. ARC känns lagom stort både som fysisk (eller digital) produkt, som regelverk och i fråga om kampanjerna man spelar. Jag blir inspirerad och tror att det med lite förberedelser skulle fungera väldigt bra. Nu ska jag bara sälja in det till spelgruppen!