Nekromanti Arbetsnamn Arqania: Koncept och regelidéer

Delanoir

Veteran
Joined
25 Nov 2008
Messages
17
Location
Helsingborg
Long time lurker, first time poster, så att säga… Hur som helst, jag har under några års tid till och från spånat på ett rollspel och känner att jag nu kommit så pass långt att jag ska försöka börja skriva samman allt och på sikt få det klart. Med tanke på ambitionsnivå i kombination med grav tidsbrist lär det dock ta sin tid… Men jag tänkte även passa på att testa något nytt (för mig) och posta lite idéer här för att se vad det kan ge. Synpunkter, frågor och reflektioner är självklart välkomna!

Arbetsnamnet på spelet är för tillfället Arqania (kan komma att ändras). Det handlar om ett rollspel av tämligen traditionellt snitt. Regelverket är tänkt att vara enkelt och lättöverskådligt. Genren är fantasy med inriktning mot sword & sorcery, och spelets setting är tänkt att vara exotisk och tämligen primitiv där inspirationen hämtas främst från antiken, flodkulturerna och lite Tusen och en natt. Andra givna referenser kan sägas vara Robert E. Howard (i synnerhet Conan och Kung Kull), antologierna om Tjuvstaden/Thieves’ world (framförallt första antologin), Michael Moorcock (främst Elric), lite Fritz Leiber och Clark Ashton Smith samt en smula H.P. Lovecraft.

Människan är enda spelbara rasen, och monstergalleriet kommer att vara tämligen begränsat med inriktning på reptilmän, urtidsdjur, odöda och liknande (möjligen kryddat med för settingen passande varelser som t.ex. djinner och sfinxer).

Rollpersonen konstrueras enligt tämligen konventionella strukturer:

Det finns fyra grundegenskaper: Vigör (fysisk styrka och dådkraft), Skarpsinne (intellekt och mentala resurser), Rörlighet (smidighet och fingerfärdighet) samt Aura (personlig utstrålning och social förmåga). Dessa ges ett värde baserade på valt yrke och bör åtminstone inledningsvis normalt sträcka sig från 1 till 4, vilket korresponderar med antalet T6 man använder sig av vid prövningar i spel.

Vidare finns tolv arketypiska yrkesgrupper. I skrivande stund utgörs dessa av Krigare, Tjuv, Köpman, Jägare, Präst, Sjöfarare, Skriftlärd, Magiker, Kurtisan, Alkemist, Underhållare och Lycksökare.

Till varje yrke hör sedan fyra valbara färdigheter som köpes för bakgrundspoäng (har ännu inte gjort klart hur många poäng spelarna har tillgång till eller kostnader). Färdigheterna är tolv till antalet och knutna till berörd grundegenskap: Vildmarksvana, Sjövana, Alkemi, Läkekonst, Handel, Hantverk, Lönndom, Tjuvnad, Bildning, Artisteri, Strid och Språk (magi klassificeras separat). Tanken är att färdigheterna ska vara just få till antalet men i gengäld breda, samt med flera tillämpningssätt (exempelvis kunna användas både praktiskt och teoretiskt). För varje nivå man har i en viss färdighet läggs en T6 till berörd grundegenskap vid prövningar i spel. För tillfället arbetar jag med att skapa fördjupningar åt färdigheterna; dels för att simulera att ökad kunskap inom ett visst område leder till att man kan göra fler saker inom detsamma men också för att skapa ett incitament för spelaren att öka sina nivåer i färdigheterna och inte enbart grundegenskaperna. Synergieffekter ska också finnas med, där antingen en färdighet kan användas för att ge bonus åt en annan vid lämpliga situationer eller vid samarbete mellan flera rollpersoner.

Utöver detta filar jag på ett antal positiva attribut, som till skillnad från färdigheternas bredd representerar smalare kunskapsinriktningar eller förmågor som kan komma till hjälp under spel. Jag funderar även på om jag ska införa negativa attribut som till skillnad från de positiva istället kan försvåra tillvaron på olika vis, men i gengäld ge tillgång till fler bakgrundspoäng. Attributen är dock inte fullt utvecklade än, och jag har vacklat av och an vad gäller deras vara eller icke vara, samt deras eventuella utformning.

Varje rollperson ska även förses med en eller ett par olika livsmål/ideal/keys/whatever som ger övergripande riktlinjer för hur rollpersonen agerar och vad han eller hon strävar efter i livet. Dessa är under utformning, och för tillfället leker jag med tanken på att kalla dem för vägar, exempelvis Blodets väg, Guldets väg, Profetens väg, Njutningens väg etc. Tanken är att de, när de spelas ut under en session, antingen ska generera erfarenhetspoäng som kan användas för att höja färdighetsvärden eller grundegenskaper, alternativt någon form av ödespoäng som kan användas till räddningsslag eller annat lämpligt. För tillfället lutar jag nog mest åt det senare alternativet.

Tärningar som används i spel är tänkt att vara T6. Vid prövande situationer slås en T6 för varje nivå i berörd grundegenskap plus lämplig färdighet och eventuella andra bonusar i form av attribut, föremål eller annat. 1-3 är ett misslyckat resultat medan 4-6 är lyckat. Jag tänker mig även att varje 6:a ger ett bonusslag medan en 1:a däremot plockar bort resultatet av en lyckad tärning. Det totala resultatet tolkas sedan som antingen lyckat eller misslyckat, eller när det är lämpligt ställs gentemot en svårighetsgrad.

Magisystemet är fortfarande under utveckling, men jag lutar starkt mot att utforma det lite mer nedbantat och en smula friare jämfört med långa besvärjelselistor. Jag strävar även efter en mer rituell framtoning än den generiska eldkule-och-helande-magin. Det kommer att finnas olika inriktningar men jag är ännu inte klar med vilka som ska finnas eller exakt hur de kommer att utformas. Nekromanti är dock givet, likaså elementarmagi, och någon form av schamanism lär också få plats. Tanken är även att magiker ska kunna ingå pakter med elementarvarelser, demoner eller olika slags andar för att öka sin kraft och kunskap, men att detta är nyckfullt, riskabelt och förenat med kostnader. Jag är dock fortfarande lite osäker på magisystemets mer exakta utformning, och känner att jag måste hitta rätt väg att gå mellan det mest detaljerade (långa besvärjelselistor etc) och det friaste (typ berätta vad du vill göra och slå en tärning).

Några saker jag funderat kring men ännu inte fått klarhet i:

Jag har spånat lite på att införa ett system för sociala konflikter men känner mig en smula osäker. Det som talar för det är att jag tycker det kunde vara intressant med andra typer av konflikter än strid, vilket skulle kunna gagna de mer civila yrkena. Det som gör mig lite tveksam är dels att jag själv inte har någon tidigare direkt erfarenhet av spel med den sortens regelverk, och dels för att jag ogärna ökar regelmassan då jag strävar efter ett regellätt spel. Sedan är ju också tanken att spelet ska vara tämligen actionorienterat för att spegla genren.

En annan sak som figurerat i tidigare utkast av spelet är att spelarna väljer både bakgrund (t.ex. vildmarksbo, stadsbo, slav, privilegierad) och yrke och att båda dessa öppnar upp vissa färdigheter och attribut, ungefär som i Järnringens utgåva av Coriolis. Detta är dock något som jag rationaliserat bort på senare tid och bakat ihop allting till yrkesarketyperna i min strävan att göra spelet enkelt, regellätt och lättöverskådligt. Efter att ha tagit en titt på Barbarians of Lemuria började jag dock fundera på om det var rätt val, eftersom jag tyckte att där presenterades ett rätt kul och inspirerande sätt att skapa rollpersonens bakgrund, så nu hamnade jag åter i valet och kvalet…

Det kanske även är på sin plats att poängtera att jag är medveten om att varken setting eller tänkt regelverk är uttalat originella, vilket inte heller varit min avsikt. Sword & sorcery i en exotisk, primitiv miljö får väl sägas vara tämligen väletablerat sedan länge. Vad gäller regelverk har jag plöjt igenom en hel del olika rollspel i jakt på inspiration och referenser, och därigenom plockat lite bitar här och där och sedan fogat samman dem på ett sätt som jag tycker skulle passa. Det här projektet håller jag på med mest för eget nöjes skull och syftar snarare till att förverkliga min egen vision än att vara nyskapande.

Så där… nu har jag lyckats plita ner min presentation samt en del av mina tankegångar och funderingar så här inledningsvis. Att skriva, illustrera och layouta det här med begränsad tillgång till tid lär göra att det förmodligen dröjer innan jag kan presentera ett färdigt spel. Publikationsform har jag ännu inte bestämt mig för, men det lär säkert bli en pdf av något slag och sedan hade det ju onekligen varit roligt att få se det i tryck, och i så fall känns ju print on demand mest realistiskt. Jag hoppas få anledning att återkomma med fler poster framöver i takt med att arbetet fortskrider eller nya funderingar dyker upp. Synpunkter, frågor och reflektioner är som jag skrev inledningsvis självklart välkomna!

Avslutningsvis tänkte jag posta en liten stämningstext som jag knåpade ihop, tänkt som baksidestext alternativt till introduktionen:

”Kejsarinnan styr det gryende imperiet från jadetronen i sitt palats i den förbjudna staden. I de avlägsna provinsstädernas dammiga gränder och myllrande basarer trängs legionärer, tiggare, kurtisaner, tjuvar, fakirer och alkemister. Handelshusens sidendraperade köpmän och zigguraternas guldsmyckade präster intrigerar om makt och inflytande. Från fjärran länder anländer karavaner med packödlor lastade med guld, kryddor, tyger och slavar, som färdats genom vidsträckta öknar där forntida ruinstäder halvt begravts i den brännheta sanden.

På tavernorna samlas män och kvinnor för att dela en vattenpipa eller samtala över en skål varmt kryddvin. Det berättas skrönor om möten med sabeltandade tigrar och vildsinta klankrigare i de otillgängliga bergen. Rykten går om överväxta tempel i den ångande djungeln där apmänniskor utför primitiva offerritualer till glömda gudar under månens bleka sken. Det talas om mystiska reptilmänniskor som skymtats i dimhöljda, slemmiga träskmarker, och om dammiga katakomber hemsökta av vanställda likätare. Med dämpade röster diskuterar man ensliga magiker som trotsat vansinne och död för att ingå pakter med demoner i sin hunger efter makt och kunskap. Men det talas även om sagolika skatter för den djärve att finna. Få är de som vågat ge sig av i jakt på dessa mytomspunna rikedomar, färre är de som återvänt.

Välkommen till Arqania – här börjar äventyren!”

/ Björn
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Hallå och välkommen till (de aktiva på) forumet! Jag är ju knappast den du skall lyssna på när det gäller den här typen av spel, men jag noterar att du har/funderar på två tekniker som ogillas av många på forumet, däribland mig.

Den ena är "Negativa egenskaper i utbyte mot fler bakgrundspoäng". Anledningen till att detta är problematiskt är för att det uppmuntrar spelarna att försöka hitta så obskyla, ointressanta och poänglösa nackdelar som möjligt, eftersom man inte vill att de skall komma i spel. En bättre lösning är att hitta ett sätt för spelarna att vilja få in sina nackdelar i spel. Det kan du göra genom att ge dem ett bonuspoäng varje gång en nackdel ställer till det för dem. Den bonuspoängen kan de sedan använda som extra tärning i viktiga slag senare.

Det här systemet har ett annat potentiellt problem, men ett jag tycker är mindre och som kan lösas på flera sätt. Det här problemet är att spelare istället uppmuntras till att hitta oviktiga saker att slå för och använda sina nackdelar i dem. Jag ser två enkla sätt att korrigera detta på.

1: Spelledaren erbjuder spelaren att misslyckas med ett slag för en extra bonuspoäng. Alltså när spelaren lyckas med ett slag säger spelledaren "Okej, du får välja. Antingen lyckas du med slaget, eller så ställer ditt hetsiga humör till det och du förolämpar visiren. Väljer du det senare får du ett bonuspoäng av mig." Väljer man den här metoden kanske bonuspoäng bör vara värdefullare än bara en extratärning. Till exempel kan de användas efter att ett slag precis misslyckats för att ge det en bonus som puttar det över kanten till lyckat.

2: Man använder sig av ett resolutionssystem där spelledaren får hitta på effekterna av misslyckade handlingar, vilket innebär att även om spelaren hittar ett menlöst slag för att använda sin nackdel i så kommer spelledaren fortfarande att göra slaget viktigt genom de konsekvenser det får när det misslyckas. Typ om rollpersonen skall bygga ett skydd för natten och slår för det, aktiverar sin nackdel och misslyckas, så låter spelledaren det regna in under natten så att rollpersonerna blir sjuka, eller så har rollpersonen paj sin yxa, eller liknande.

Okej, det var den ena problempunkten. Den andra är "XP om man spelar efter sin livsväg". Jag och vissa andra tycker att detta är problematiskt, för antingen så sitter spelledaren och bedömer vem som spelar tillräckligt bra och vem som inte gör det, och det är en problematisk social hierarki, eller så är man snäll och ger poäng till den tillbakadragne spelaren som egentligen inte spelade så mycket på sin livsväg, för att man är svensk och det är så vi svenskar gör. Och då undergräver man ju poängen. Bättre då, tycker jag, att koppla poängen till faktiska handlingar, som kräver mindre bedömning. Du hamnar då på något som kallas "keys" eller "nycklar" och används till exempel i The Shadow of Yesterday och Solar System. Jag är personligen inte så förtjust i dem heller, men många tycker att de är fantastiska, så det kan definitivt vara värt att kolla på dem. Det finns gott om folk här på forumet som är superba på att hitta på bra nycklar.

Alternativt nöjer du dig med "poäng för att aktivera sina nackdelar"-grejen jag nämnde ovan, för den fyller ju typ samma funktion. Vips så blev spelet regellättare, också! :gremsmile:
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Först och främst: Välkommen till forumet!
Delanoir said:
”Kejsarinnan styr det gryende imperiet från jadetronen i sitt palats i den förbjudna staden. I de avlägsna provinsstädernas dammiga gränder och myllrande basarer trängs legionärer, tiggare, kurtisaner, tjuvar, fakirer och alkemister. Handelshusens sidendraperade köpmän och zigguraternas guldsmyckade präster intrigerar om makt och inflytande. Från fjärran länder anländer karavaner med packödlor lastade med guld, kryddor, tyger och slavar, som färdats genom vidsträckta öknar där forntida ruinstäder halvt begravts i den brännheta sanden.

På tavernorna samlas män och kvinnor för att dela en vattenpipa eller samtala över en skål varmt kryddvin. Det berättas skrönor om möten med sabeltandade tigrar och vildsinta klankrigare i de otillgängliga bergen. Rykten går om överväxta tempel i den ångande djungeln där apmänniskor utför primitiva offerritualer till glömda gudar under månens bleka sken. Det talas om mystiska reptilmänniskor som skymtats i dimhöljda, slemmiga träskmarker, och om dammiga katakomber hemsökta av vanställda likätare. Med dämpade röster diskuterar man ensliga magiker som trotsat vansinne och död för att ingå pakter med demoner i sin hunger efter makt och kunskap. Men det talas även om sagolika skatter för den djärve att finna. Få är de som vågat ge sig av i jakt på dessa mytomspunna rikedomar, färre är de som återvänt.

Välkommen till Arqania – här börjar äventyren!”
Det låter superinspirerande! Själv har jag fastnat lite för mycket i europeisk fantasy, men dina beskrivningar tilltalade mig och jag ser fantasy-äventyr i öknen, i pyramider och bland ett storstadsvimmel a la Disney's Alladin.

Jag gillar din beskrivning av vad spelet ska vara, även om ingenting i sig är revolutionerande eller nyskapande. Jag föll för det och det är det viktiga tycker jag.

Regelsystemet
4 grundegenskaper - vad gör de här? Är de där för att ge grundchanser till färdigheterna? för att komplettera färdigheterna med sånt som färdigheterna inte kan lösa?

12 färdigheter - Det är mer eller mindre identiska färdigheter som jag använder, och dina färdigheter är väldigt breda. Det tycker jag om. Eftersom jag har använt mig av samma färdigheter kan jag ju diskutera lite hur jag har resonerat över dem:
Strid - Guld! Inga specifika vapenfärdigheter eller annat trams. En enkel färdighet som dessutom medför att krigare och köpmän kommer ha lika många färdigheter, bli lika bra i systemet och har lika stor möjlighet att påverka scenariot. Det är guld!
Hantverk - Jag har haft med den, tagit bort den, lagt till den igen och nu har jag plockat bort den igen. Hantverk är en sån där färdighet som aldrig riktigt behövs i scenariot, utan som bara beskriver vad en rollperson sysslar med och därför vill jag inte ha med den. Däremot kanske du har andra orsaker till att ha med den och då lyssnar jag mer än gärna!
Språk - Det här har jag inkluderat i Artisteri (Dramatik kallar jag det) och Bildning. Språkfärdigheter är ofta statiska i praktiskt rollspelande, antingen förstår du vad folk säger, eller så gör du det inte. Antingen förstår du delar eller helheten. Det här kan lösas utan att ha en specifik färdighet för det. Skriv upp modersmål, och om du sedan spelar en språkprofessor så avgör Bildning om du kan ett specifikt språk eller inte.

Magisystemet
Klurigt det här :). Om det är magi från onda andar och grejer kanske du helt enkelt kan ge magiker specifika +1 tärning vid handling X eller så. I gengäld har magiker 1 KP mindre för varje +1 eller någonting sådant så att det blir balanserat. Du pratade om positiva egenskaper som skulle bredda rollpersonernas kunskaper utöver färdigheterna. Jag skulle i så fall inkludera magin i de egenskaperna. Om du är bekant med WoD så hänger du nog med när jag säger att jag skulle vilja utforma de här positiva och negativa egenskaperna som Merits/Flaws. Få +1 tärning på någonting och det kostar bakgrundspoäng. Få -1 tärning på någonting och du får bakgrundspoäng.

Och Genesis har redan svarat på det här med nackdelar som är utformade så här. Jag tänkte egentligen komma dit också. Lägg till att du måste ha "använt" en nackdel för att få "använda" en fördel. Håll koll på för- och nackdelsanvändandet så att nackdelarna verkligen förs in i berättelsen.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Välkommen! Låter intressant efter en snabbkoll, ska läsa igenom det mer noggrant sen. Men gillar dina tankar om spelvärld!
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
1: Spelledaren erbjuder spelaren att misslyckas med ett slag för en extra bonuspoäng. Alltså när spelaren lyckas med ett slag säger spelledaren "Okej, du får välja. Antingen lyckas du med slaget, eller så ställer ditt hetsiga humör till det och du förolämpar visiren. Väljer du det senare får du ett bonuspoäng av mig." Väljer man den här metoden kanske bonuspoäng bör vara värdefullare än bara en extratärning. Till exempel kan de användas efter att ett slag precis misslyckats för att ge det en bonus som puttar det över kanten till lyckat.
Nu har jag tänkt lite över det här med för- och nackdelar. Även Genesis förslag skulle leda till att spelarna väljer att misslyckas när det inte står så mycket på spel. Alternativt, om gruppen/SL konstruerar scenariot så att det inte finns några konflikter/hinder som är oviktiga, skulle spelarna nästan aldrig välja misslyckandet. Systemet blir ett ickesystem liksom. Det finns, men kommer förmodligen inte användas och då fungerar endast nackdelarna som krokar att hänga upp rollpersonen på.

Istället tror jag på ett "neutralt" koncept där spelarna inte väljer för- och nackdelar separat, utan väljer ett pest-eller-kolera-paket:

Bärsärk: +1 tärning i strider där motståndarna är fler än spelarens sida, -1 tärning i strider där motståndarna är färre än spelarens sida
Taktiker: +1 tärning i strider där motståndarna är färre än spelarens sida, -1 tärning i strider där motståndarna är fler än spelarens sida

Jägare: +1 tärning i bördig terräng, -1 tärning i karg terräng
Överlevare: +1 tärning i karg terräng, -1 tärning i bördig terräng

osv...

För att få bonusen måste spelaren även välja att få ett minus på någonting annat. Det här kommer ge mer edge på färdigheterna/yrkena och samtidigt behöver ingen få in några nackdelar, de är inbakade i egenskapskoncepten vid specifika händelser. Det blir inte omöjligt för bärsärken att slåss mot färre motståndare, men bärsärken kommer föredra att slåss när fienden känns starkast.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,336
Location
Malmö
Genesis said:
2: Man använder sig av ett resolutionssystem där spelledaren[...]
Läste det som revolutionssystem och fick bilder av ett system där den spelare som använt sina nackdelar minst fick ställa till med otyg för de andra.

I vilket fall, jag gillar keys, men jag är också en sån som gillar stunts och liknande bös och inte ger ut sånt till spelare som inte gör nåt (däremot har jag en låg tröskel vad gäller kreativitet och liknande - aktiviteten är det viktiga, draget s a s). Då tycker jag det är bättre att aktivera den "trötte" spelaren eller låta denne njuta av spelet på sitt sätt - om det nu är att sitta i rollspel i goda vänners lag, så varför inte? :gremsmile:

Återkommer kanske mer vad gäller spelet. Rent spontant så tänkte jag på magisystemet, där du kanske vill lite åt det hållet jag föredrar - ett system i stil med Gemini, Mage etc, där man på något sätt använder den magi man har färdighet inom och spenderar effekt/justerar svårighet för att få en effekt. Det kan vara aningen otympligt, men flyter på rätt bra om man kan det. För ett handgripligt exempel: Gemini delar upp magi i aspekter - Eld, Jord, Luft, etc. Eld kan användas för att göra skada (liksom alla andra aspekter), kontrollera och skapa eld. När man vill använda magi så tar man antingen en formel (som kräver en viss effekt och vissa aspekter) eller så använder man de aspekter man har, lägger ihop "kostnaden" (skada, räckvidd, varaktighet, effektområde) - sen får man en "effekt" som slaget måste vara lika mycket som eller över. Om man använder det flera gånger kan man skriva ner magin som en formel - som egentligen bara är exempel på hur magin kan användas - eller snabbreferens, beroende på hur man ser det.
 

Delanoir

Veteran
Joined
25 Nov 2008
Messages
17
Location
Helsingborg
Hoppsan… mer respons än vad jag hade vågat räkna med – mycket tacksamt! Jag försöker besvara era synpunkter samlat i det här inlägget så gott det går:

Genesis:
Tackar för synpunkterna och uppriktigheten! För att vara någon som egentligen inte är så intresserad av den här typens spel var det ett långt och informativt inlägg från dig, men det uppskattas! Du lyfter fram ett par problematiska punkter och jag är beredd att hålla med. Som jag själv nämnde har jag varit lite osäker på attributens vara eller icke vara, och hur jag skulle utforma dem om jag bestämde mig för att ta med dem. Jag tycker att attribut kan fylla sin funktion och vara underhållande om man utformar dem och sedan spelar ut dem på ”rätt” sätt, men det kan också lätt gå fel på flera plan. När jag nu funderar på det hela är frågan om de faktiskt är nödvändiga i det här sammanhanget. De positiva attributens effekter skulle faktiskt kunna bakas ihop med färdigheterna. Dessa skulle visserligen bli något kraftfullare, men också mer uttalat speciella och användbara för de yrken som har tillgång till dem, vilket i sin tur skulle kunna göra yrkesarketyperna än mer specificerade och särpräglade vad gäller kunskapsområden. Inte helt negativt, som jag ser det. I så fall plockas ju naturligtvis de negativa attributen också bort – och istället koncentrerar man sig på livsvägarna istället. Jag var nog lite otydlig men jag tänkte mig faktiskt livsvägarna mer knutna till faktiska handlingar än till det lite mer ospecificerade och svårbedömda ”spela ut personlighetsdrag”. Med rätt utformning kan de ju vara knutna till specifika handlingar samtidigt som de syftar till att leva ut karaktären – och beroende på situationen kan de ju mycket väl ställa till svårigheter och utmaningar som gör negativa attribut överflödiga. Det var ganska längesedan jag tittade på The Shadow of Yesterday, men ska ta en närmare titt igen. Hur som helst, tackar för tipsen – jag fick en hel del att tänka på!

Mukwa:
Tack! Roligt att höra att du tyckte texten var inspirerande! Jag kan känna igen mig i det du skriver. Förr om åren, när jag var mer aktiv som spelare, skapade jag otaliga fantasyvärldar. I efterhand var jag sällan helt nöjd med resultaten. Trots mina ansträngningar tyckte jag att de blev för likartade och i förlängningen inte så inspirerande som jag hoppats på. Även om jag försökte twista till det slutade det ofta med (ännu) en Tolkieninspirerad, pseudomedeltida och eurocentrisk skapelse som kändes alltför generisk för min smak. När jag påbörjade det här arbetet valde jag medvetet att byta ut medeltiden mot flodkulturerna och antiken samtidigt som jag skiftade geografiska referenser från Europa till Mellanöstern och passade på att göra mig av med arvet efter Tolkien till förmån för något som kändes lite mer, tja, hyboriskt.

Du hade lite synpunkter också som jag ska se om jag kan bemöta.

Grundegenskaperna fyller visserligen funktionen som baschans åt färdigheterna som du påpekade, det är sant. Men framförallt var min tanke att de användes vid de prövningar i spel som inte krävde tillgång till en viss färdighet. Om man ska hoppa över ett stup räcker det med att använda en allmän grundegenskap som Rörlighet, men om man vill dyrka upp ett lås krävs att man är kunnig i den mer specificerade färdigheten Tjuvnad, till exempel.

Lustigt att vi båda utformar system med ungefär samma mängd och samma inriktning av färdigheter! Jag har ju avsiktligt velat hålla antalet färdigheter nere och istället låta dem vara breda. Tanken med dem har ju varit att de faktiskt ska vara användbara och komma till nytta på olika sätt under spelets gång. När jag nu ändå håller på att se över utformningen och innehållet kan det nog vara på sin plats att ta en extra funderare kring de färdigheter du nämnde, som exempelvis Språk och Hantverk.

Jag gillade förresten ditt förslag om ”pest eller kolera”-paket! Nu lutar jag åt att ta bort attributen (se vad jag skrev till Genesis ovan) men ska fundera lite på om man skulle kunna få in något sådant, på ett eller annat sätt.

Arfert:
Jag bockar och bugar – kul att höra att du gillade mina tankar om spelvärlden! Du är hemskt välkommen med synpunkter om du läser mer och har tid och lust över.

Recca:
Damn. Sådant som händer, antar jag. Tackar för infon, hade inte koll på det. Tur att namnet inte var spikat utan endast en arbetstitel. Får nog tänka ut något nytt sedan…

Max Raven:
Tackar för din input! Jag ska erkänna att jag inte har koll på systemen i Gemini och Mage. Får se om jag kan kolla upp dem vid tillfälle. Magisystemet har vållat en del huvudbry så för mig är det alltid intressant med inspiration och referenser för att se hur man kan hantera det på olika vis.

/ Björn
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Lustigt att vi båda utformar system med ungefär samma mängd och samma inriktning av färdigheter!
Det är fler än du och jag som har den här bredden och det här antalet :gremsmile:. Det är lite allmänt vedertaget här att det är bra att ha få och breda färdigheter istället för en satans massa uppdelningar som mer eller mindre aldrig används.

Men framförallt var min tanke att de användes vid de prövningar i spel som inte krävde tillgång till en viss färdighet. Om man ska hoppa över ett stup räcker det med att använda en allmän grundegenskap som Rörlighet, men om man vill dyrka upp ett lås krävs att man är kunnig i den mer specificerade färdigheten Tjuvnad, till exempel.
Kan du inte göra om grundegenskapen Rörlighet till en färdighet då? I mitt system ingår hoppa och klättra i färdigheten Akrobatik. Andra Rörlighetsmanövrer ingår i andra färdigheter (strid är ett exempel, Smyga och dyrka lås är andra exempel).

De enda grundegenskaper jag har stött på som faktiskt har fyllt någon funktion är Storytelling (WoD-spelen). Där fungerar grundegenskaperna som bonusmekanismer som alltid kombineras med en färdighet. De fyller alltså en funktion. I andra spel slutar det ändå med att de inte gör annat än att ge grundchanser för färdigheterna, och då kan man lika gärna ge alla samma grundchanser för samtliga färdigheter. Sen är jag inget fan av att slå fram rollpersoner heller iofs, så det präglar garanterat min syn på det här. Jag tycker att det är orättvist att någon har en bättre rollperson än någon annan, så jag brukar alltid ge alla spelare lika många poäng att fördela ut hur de vill, oavsett vilket spel jag spelar.

Jag gillade förresten ditt förslag om ”pest eller kolera”-paket! Nu lutar jag åt att ta bort attributen (se vad jag skrev till Genesis ovan) men ska fundera lite på om man skulle kunna få in något sådant, på ett eller annat sätt.
Sweet! :gremsmile: Feel free to use 'em!
 

Delanoir

Veteran
Joined
25 Nov 2008
Messages
17
Location
Helsingborg
Jäpp, jag har genom åren kommit till insikt med att jag föredrar lite enklare, smidigare och mer regellätta system. Gillar inte när det blir inflation i färdighetssytemen, som det exempelvis blev i gamla Drakar & Demoner i takt med att handböckerna gavs ut.

Vad gäller grundegenskaper kontra färdigheter kommer jag med största sannolikhet att fortsätta på det spår jag påbörjat. Under ganska lång tid hade jag inte med grundegenskaper, och då inkluderade jag faktiskt en färdighet med namnet Rörliga manövrer. För en tid sedan gjorde jag dock en rejäl revision och systemet fick sin nuvarande (om än skissartade) utformning vilken kändes mer rätt för mig. Tanken är att grundegenskaperna lär användas oftast när det gäller prövningar i spel. Färdigheterna å sin sida används sedan antingen för att klara prövningar som kräver mer specialiserad kunskap eller för att de i vissa fall kan ge en fördel åt berörd grundegenskap vid mer generiska prövningar.

Jag tycker visserligen det är roligt att slå fram sina egenskaper, men i det här fallet kommer det antingen att bli att grundegenskapsvärdena är fixerade beroende på valt yrke (för att spegla och förstärka yrkesarketypens inriktning) eller att spelarna själva får sätta ut värdena med hjälp av poäng (för att öka spelarnas valfrihet vid rollpersonens utformning). Sammanlagt kommer dock totalsumman av grundegenskaperna vara lika hög för alla, oavsett vilken variant jag väljer att gå efter.

I sammanhanget kan det kanske nämnas att som rollspelare ser jag mig själv som tämligen traditionell, men med ett intresse för det mer progressiva. Detta speglar förmodligen till stor del hur jag utformar regelverket (på gott och ont…).

Ja, jag får se hur jag gör med ”pest-eller-kolera”-paketet – tycker som sagt att det är en cool idé, men får se om jag kan få in det på ett bra sätt. Återkommer i ärendet!
 
Top