Nekromanti apropå speldesign och -teori

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du anger inte vilken del av intervjun du tycker är intressant, jag får helt enkelt gissa:

* Även han får sina idéer i duschen. (länge leve duschen!)

* Han säger att solospel är ute (jävlar, jag är uppe i 66 punkter i mitt sci fi-solospel! Men jag ska visa honom...)

* Han menar att rollspelshobbyn inte överlever om man inte tar chanser och faktiskt gör spel som klarar sånt som inte datorspel kan behandla (alldeles riktigt. Jag tyckte man resonerade dumt med d20-idén också. Man skulle ha tänkt på ett system som premierade spel över alla platformar och spelsätt)

* Han jiddrar om balansen mellan strukturerade regelsystem och lösa diton (mest en fråga för hur nybörjare tar sig an hobbyn. Tycker DoD är bättre på det än D&D)

* Han diskuterar rollspelens framtid (och jag tycker han pratar om mitt spel Mytomnesia, ni kanske tolkar texten annorlunda ;^D)

Var det dessa punkter du menade?

/Rising
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Det är nog minst lika intressant vilken del av intervjun du själv tycker är intressantast. (Du får gärna kommentera valfritt ämne, om du vill.)

Personligen tyckte jag mest att hans syn på rollspel som en företeelse som knappt har utvecklats sedan 70-talet stämmer väl med min egen. Jag delar helt enkelt hans ointresse för vad jag skulle vilka kalla "kommersiella spelkoncept". Men han uttryckte det på ett bättre sätt. (Därav att jag "inte kunde ha sagt det bättre själv".)

/Baldyr, otydlig

<A HREF="http://www.hobbyspel.com" target="_new">http://www.hobbyspel.com</A>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är med, fast jag tror att rollspel faktiskt HAR förändrats en hel del. Jag har aldrig ägnat mig åt den fantasilösa dungeonbashing som verkar vara standard i DnD, men jag tycker att det spelkoncept som introducerades i Kult var OTROLIGT vuxet jämfört med vad jag spelat tidigare.

De flesta menar väl att Kult är ett spel för bofferkobolder, men vapendelarna och kampsportskapitlen har jag knappt ögnat igenom. Däremot tycker jag att det är genialiskt att de kunnat göra ett skräckrollspel grundat på den religiös/filosofika tesen om gnosticismen. -Och på det sätt det gör det, sen!!! Här finns det inslag om både Kant och Jung och jag tycker gott att ett nytt Kult kunde driva dessa idéer vidare, istället för att koncentrera sig på de köttiga delarna.

Storytellersystemet kommer också med en del nytänkande. Åtminstone är det tänkt att göra det, och så vitt jag kan bedöma har de lyckats bra. Kampanjvärlden som sådan (eller åtminstone konceptet som sådant, i deras vampire och werewolfvärldar) kom med friskt nytänkande.

Samtidigt görs det bättre nybörjarrollspel i Sverige nu än det någonsin gjorts tidigare. Jag tycker klyftan mellan Drakar och Eon är idealisk för rollspelsåterväxt. Om de får finnas kvar kommer många hitta till hobbyn.

Så, i den mån det behövs formexperiment som går utöver dessa nyss nämnda, så tycker jag att amatörrollspelsskapare fyller luckorna bra. Svindlande Höjder är ett bra exempel och mitt superduperhäftiga Mytomnesia (kommer snart, jag lååååvar) kommer säkert bidra till några fettigt grymma nya ideer.

De kommersiella spelkoncepten han nämner känner jag inte till, för de tittar jag inte ens åt i spelbutikerna.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Humm

Jag trodde han menade en mer radikal utveckling av rollspelen, på skalan mellan schack-rollspel. Rollspelen är ju förändrats från D&D till att bli ROLLspelande rollspel (Så att säga. I första version av D&D var det ju ingen som hade tänkt på det, det skulle ju vara ett vanligt spel. Eller har jag fel?)
Kruxet är ju att det går ju inte att göra hur många saker som helst med några tärningar.. Eller?



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Humm

Men vi har ju haft friformsrollspel i många, många år. Att Whitewolf med sitt system premierar en löst berättad spelstil tycker jag är ett bra steg på vägen.

Men jag tycker att detta kan ske formmässigt också: Om spelarna förväntar sig att gå ner och hacka impar i en dungeon så spelar det faktiskt ingen roll hur friformsflummande ni spelar, eller hur ni utvidgar spelmallen, det blir nog ändå ett ganska statiskt berättande. Jag tycker att Kult kom med nya idéer här. Nya sätt att skrämmas på, nya sätt att föra sin rollperson på, m.m.

Och Svindlande Höjder är ytterligare ett exempel. Där är inte tärningssystemet särskilt nydanande, det är formen rollspelet är stöpt i som driver rollspelshobbyn vidare.

Och i mitt Mytomnesia tar spelarna gradvis över rollen som spelledare. Hur mycket gränsöverskridande är inte det?

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Vad är nytänkande?

"Jag är med, fast jag tror att rollspel faktiskt HAR förändrats en hel del. Jag har aldrig ägnat mig åt den fantasilösa dungeonbashing som verkar vara standard i DnD, men jag tycker att det spelkoncept som introducerades i Kult var OTROLIGT vuxet jämfört med vad jag spelat tidigare."

Förväxla inte spelstil med spel. Spelstilen förändras allt eftersom man själv förändras. De flesta bofferkobolder som började spela AD&D har sedan länge slutat boffra, och har nu gått över till att spela bra mycket mer vuxet nu för tiden. Vad många av dem inte har gjort är att skaffa ett mer "vuxet rollspel". På sin höjd har de kastat ut "A" från AD&D och slängt på 3 på slutet.

Drabbas heller inte av elitism. Kult uppmuntrar till gott rollspel ungefär lika mycket som AD&D när man tittar på regelmekaniken. Jag och en kasse folk på högskolan spelade en kampanj i AD&D2 innan Kult kom ut. Kampanjen var Desert of Desolation (en riktig tunnelkrälar/bofferkampanj, för övrigt) och vi rollspelade bra mycket bättre än vad många Kultofiler har gjort när jag har spellett dem på konvent. Det kan tyckas låta som skryt, men så är det. Hur bra man rollspelar beror oftare på erfarenhet, vilja och spelgäng än på spelet.

Vill du veta vad det var som fick mig att sluta kobolda och när? Det var 1985, spelet var Drakar&Demoner (version 2), och den specifika händelsen var att jag råkade läsa Tristan och Isolde och blev helt insnöad på riddarromantik. Så jag började spela en sådan riddare.

"Storytellersystemet kommer också med en del nytänkande. Åtminstone är det tänkt att göra det, och så vitt jag kan bedöma har de lyckats bra."

Vad i Storytellersystemet är det som är nytänkande?

Att slå tärningar på konstiga sätt räknar jag inte som nytänkande, utan som ännu ett konstigt sätt att slå tärningar på. Det är ren och skär matematik.

Inblandningen av filosofi? Sorry - måste göra dig besviken. Ars Magica var tungt på filosofi redan 1986. Sankt Franciskus av Assissi och Thomas av Aquino kanske ringer en klocka? Eller för den delen katarerna?

Avsaknad av boffer? Tja, CoC och Traveller införde avsaknad av boffer som koncept redan på sjuttitalet.

En enhetlig mytologi? Till och med Star Wars RPG (1987) har en.

Religion i rollspel? Slå upp närmaste Pendragon (1986) och få religion och konflikter mellan dem tills du storknar.

Idén att kasta ut reglerna till förmån för ståryn? Även den fanns redan i Star Wars och CoC.

Idén att priviligiera ståryn? Tja, återigen, Star Wars och CoC hade med det tidigare, och här lyckas inte ens WW särskilt bra. De gör det genom att säga åt spelledaren att göra det, inte genom att införa någon mekanism som priviligierar ståryn.

I övrigt har vi det gamla vanliga: en bunt med bakgrund, en bunt med jox om hur man skapar rollpersoner, hur man gör något, och hur man slår ihjäl något. I grunden är det precis det som gamla hederliga D&D (grå boxen) består av. Det enda verkligt nya i Vampire var att Mark Rein*Hagen letade upp ännu en nisch som inte var upptagen, och fyllde upp den (på samma sätt är det egentligen med Kult: det är den gamla vanliga sörjan plus en ny sättning som ingen tänkt på - eller vågat tänka på - sedan tidigare).

Så nej, nytänkande var de inte. Jag ser istället likheter med hur Microsoft lanserade Windows 95 - "det här har aldrig funnits förut" sade Microsoft om finesser som killarna på Amiga stal från Apple redan 1986, som de i sin tur snodde från Ranx Xerox ett par år tidigare, eller som amigakillarna snodde från Unix från sextitalet. Men visst, PC-folket hade ju ingen Amiga 1995 - de satt ju i DOS och Windows 3.11 vid tillfället - så för dem var det nytt. På samma sätt tog White Wolf en massa gamla hjul, påstod att de uppfann det och presenterade det för en kasse vampyrälskare och hobbygåffare - som köpte det! Men nytt är det inte.

Kontentan är att det kanske inte är någon idé att uppfinna hjulet, men man kan alltid ta åt sig äran att ha uppfunnit hjulet genom att förpacka det på nya sätt. Har man bara tillräckligt snygg PR-avdelning så går det.

"De kommersiella spelkoncepten han nämner känner jag inte till, för de tittar jag inte ens åt i spelbutikerna."

Tja, då får du faktiskt skylla dig själv. Personligen vill jag utnämna "Baron Münchhaussen" till det mest originella och nytänkande rollspelet som jag någonsin har sett (och jag har sett en hel del). Faen vet ens om det är ett rollspel - så nytänkande är det.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
För att inte tala om...

...Puppetland, av John Tynes. Det tycker jag är ett av de bästa rollspelen nånsin. Kanske inte en slump att både det och Baron Munchhausen ges ut av Hogshead, som drivs av... James Wallis (se första tråden).

MVH

Magnus

Inspirera. Engagera. Överraska.
www.houdini.se
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Åh, vendettan fortsätter!

Du har verkligen gett dig hän på att klämma åt mig varje gång jag sticker hakan utanför dörren! Ha ha, tja, då ska vi se hur jag kan möta dina argument den här gången...

"Förväxla inte spelstil med spel. Spelstilen förändras allt eftersom man själv förändras."

Tja, för mig har de flesta spel en uttalad spelstil inbäddad i systemet. Du nämner det ett par gånger i din utläggning också, så jag antar att vi resonerar på samma sätt här. På många sätt har jag förändrats (eller i varje fall min synpunkt på rollspel) när jag läst om en ny och häftig rollspelsvärld. När jag fick upp ögonen för Kult skedde detta, och jag började resonera på nya sätt om skräck i rollspel. De flesta av dessa tankar var tydligen främmande för dig, så vi lämnar den diskussionen den här gången.

"Kult uppmuntrar till gott rollspel ungefär lika mycket som AD&D när man tittar på regelmekaniken"

Jupp, men rollspelsvärlden och stämningstexterna kommer med nytänkande. Samma sak med sättet att premiera spelarna att rollspela psykiskt sjuka människor (grundfundament med spelet) istället för att låta spelvärlden fokusera på hjältar och antihjältar, förmågor och magiska artefakter.

Men givetvis är detta till största delen individuellt, så långt är jag med dig.

"Vad i Storytellersystemet är det som är nytänkande?

Att slå tärningar på konstiga sätt räknar jag inte som nytänkande, utan som ännu ett konstigt sätt att slå tärningar på. Det är ren och skär matematik."


Så som jag förstått det, är det faktiskt inte meningen att du skall slå så mycket tärningar. Med värden som varierar i mindre spann på 1-5, typ, och med klara linjer för vad var och en av nivåerna "betyder" i spelet, så ger WW en knuff i ryggen för spelledare att lägga tärningarna bakom ryggen och istället agera ut de flesta av färdighetsslagen med sitt eget goda omdöme som vågfördelare.

Men det verkar vara många som resonerar som du och ångar på som vanligt. Då blir det verkligen bara jobbigt och trist med alla omständiga tärningsorgier. Jag hävdar helt enkelt att du och alla som tolkat reglerna så har gjort fel. Inte för att vara elak eller så, utan för att ni ska omvärdera spelmekanismen och kanske också njuta av den. Det är faktiskt ett kul sätt att spela på, och en bra mellanväg mot friform.

När jag konstaterat detta, kommer jag också undan de flesta av dina argument.

Jag menar helt enkelt att Vampire ÄR ganska nytt. -Dessutom så ska man inte förtala eklektisism (eller vad det nu heter när man är eklektisk). Ta Stanley Kubrick som exempel. Han kom egentligen inte på en enda egen idé under hela sin filmkarriär, men han tog lite här och där, blandade ihop allt till något eget (och i allra högsta grad individuellt), och han är tveklöst en av filmhistoriens allra största.

Jag menar att många Vampire-idéer är suveräna. Framförallt sättet på vilket de använder klanerna som psykologiska profiler. Alla människor kan ju enkelt se vilken klan som han själv "borde" vara med i. Själv är jag Malkavian, texempel.

Jag har inte spelat BM, men det verkar inte vara ett "kommersiellt spelkoncept", så som jag använde ordet. Nej, jag använde verkligen ordet "kommersiellt" såsom en vänsterradikal skulle tagit ordet i sin mun... BM verkar ju vara ett kul spel, och jag ska defenitivt ta mig en titt på det. Men inte behöver man ändra precis varenda liten detalj i rollspelsmediet för att vara "nytänkande?"

Det köper inte jag. Jag tycker faktiskt att rollspelsskaparna sköter sig bra idag.

/Rising
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
Kommentar till intervjun

För min del är det fråga om att titta på det som en balans mellan de "kommersiella" rollspelen, och de spännande, utvecklande rollspelen. Hobbyn kan inte leva utan den ena eller den andra.

Hur mycket än James Wallis tycker att D&D har problem, och att experimentiella spel är mer spännande, så kvarstår faktum: D&D är störst. D&D spelas mest. För att det är roligast att spela för majoriteten av rollspelarna.

Tänk på det han sa om en kille med 200 dollar i fickan. Han skulle inte lägga det på D&D, utan på en spelkonsol och några spel. Jag skulle vilja utvidga det resonemanget ytteligare: det är större chans att killen med 200 dollar lägger dem på D&D än på Hogsheads olika experimentiella spel.

Hogsheads nyskapande spel kan finnas för att D&D finns, och drar in folk i hobbyn. D&D kan utvecklas till att vara ett starkt alternativ tack vare att nyskapande spel finns som experimenterar med formen.

För mig är det också så som speldesigner att jag har bland annat jag två olika drivkrafter: nyskapande och acceptanssökande.

Nyskapande står ofta i motsats till acceptanssökande. Hitta på nått nytt, revolutionerande, och du får cred av några olika rollspelare. Kanske upp till 1% av rollspelarna.

Acceptanssökande står i motsats till detta. Om man vill göra saker som accepteras, och alltså spelas, av massor med rollspelare, så får man gå D&D- och d20-vägen (eller GW-vägen, eller WW-vägen). Då når du plötsligt 99% av alla rollspelare (du får visserligen otroligt mycket skäll från de tidigare nämnade 1% rollspelare som vill ha nyskapande grejor, men det är sånt man får ta).

Var man som designer får sin kick ifrån är helt upp till var och en att bestämma. Vissa vill göra obskyra, nyskapande spel, vissa vill göra spel som når ut till den stora massan.

För mig väger balansen väldigt tungt över till acceptanssökande. Jag vill att mina rollspel ska spelas av en massa gamers, och det är viktigare än att vara nyskapande. För mig alltså. Sen är jag jätteglad att Hogshead gör sina spel, de är rejält bra, men jag vill inte göra dem själv.

MVH

Magnus

Inspirera. Engagera. Överraska.
www.houdini.se
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
I det stora hela...

...anser jag att rollspel idag presenteras mycket bättre än nånsin tidigare. Om det i sig innebär att rollspelen förändrats/förbättrats i sin grund vet jag inte om jag håller med om.

I grund och botten är det samma sak: gör en gubbe, gå ut och äventyra, dö eller lyckas. Bli bättre (om du inte är död).

I grund och botten är det väl det alla rollspel går ut på?

MVH

Magnus

Inspirera. Engagera. Överraska.
www.houdini.se
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,056
Location
Linköping
Re: Puppetland

Puppetland
Jag har för mig att jag skymtade ett Puppetland som tryckt spel i en låda i en butik en gång. Själv har jag annars bara sett det på en hemsida och i Arcane och det blev ju klart absurdare med illustrationerna. Finns det mer illustrationer i det utgivna spelet eller är det bara en möjlighet att köpa ''sidorna ur Arcane'' nu när Arcane inte finns mer?

[color:green]Mustela Putoris Astrabo, Ordo Equester
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A>
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: I det stora hela...

I grund och botten är det väl det alla rollspel går ut på?

Ja, precis. Det är det som är min poäng, i alla fall. För mig handlar rollspel inte ett dugg om att generera figurer, slåss, samla skatter eller "förbättra gubben". (Regler har jag däremot ingenting emot, men glorifierade konfliktspelsregler är inte optimala att använda för att gestalta en roll.) Därav mitt personliga ointresse för de flesta rollspel som gjorts. Rollspel handlar för mig istället om allt det som knappt omnämns i (regel-)boken - det som de allra flesta i bästa fall kommer på själv efter åratal av spelande. Jag befarar att många tröttnar långt innan dess.

Utvecklingen går givetvis framåt men i grund och botten baseras de allra flesta rollspel fortfarande (mer eller mindre) på samma ursprungliga spelkoncept. Sedan kan man givetvis inte förvänta sig att spelbranschen ska vara speciellt progressiv - den är fullt sysselsatt med att överleva ekonomiskt! Men jag kan i alla fall inte låta bli att tycka att det är synd att utvecklingen går så sakta, eftersom rollspel har potential att vara mer än bara ett "analogt datorspel". Jag vill åtminstone tro att det stora flertalet är kapabla att se andra möjligheter i rollspelsmediet än att förbättra sin rollfiguren.

Den främsta anledningen till att ingenting händer (?) är trots allt den rådande paradigmen. Spelen blir främst snyggare och bättre skrivna, ja det produceras helt enkelt bättre produkter idag än för 25 år sedan. För mig är det dock personligen inte produkten i sig som är av intresse, utan innehållets potential.

/Baldyr

<A HREF="http://www.hobbyspel.com" target="_new">http://www.hobbyspel.com</A>
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
Det tryckta...

...spelet innehåller bra bilder också, och är ett helt spel. Eller alltså, det är inte bara "kopior" ur Arcane, utan en egen version. Fast det är samma spel. Äh, gå och köp det så ser du hur det ligger till.

MVH

Magnus

Inspirera. Engagera. Överraska.
www.houdini.se
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kommentar till intervjun

Det här var så bra åsikter att jag väljer att hoppa in med några egna funderingar:

Jag börjar med att konstatera följande: Rollspelshobbyn behöver spel som når ut.
Hur boffiga vi elitspelare må tycka att det här resonemanget än låter, är det förstås en avgörande ingrediens för huruvida vår hobby kommer fortsätta vara vital och levande (fortsätta?).

Det är därför jag tycker att man gjort ett bra jobb med nya DoD. Det är lagom nytt för att erfarna spelare ska vilja lära ut rollspelshobbyn till nybörjare, och tillräckligt enkelt och lättfattligt för att de ska sugas in i hobbyn. Hur mycket vi än gnäller på "kommersiella" spel, så ska vi inte glömma att de behövs, så länge de görs med hjärta.

De utvecklande spelen har, precis som du påpekar, en tendens att vara osynliga för den stora massan. Det enda sättet att överhuvudtaget få några nybörjare att spela sig hela vägen fram till dem är genom att ge dem "mellanprodukter", spel som enkelt kan få nybörjaren att ta ett nytt steg från sitt nybörjarspel på vägen mot de experimentella spelen.

I ett annat medie som står mig nära om hjärtat; nämligen serier, så saknas just detta steg. Därför blir det ett så stort ståhej när det väl komer något sådant "Socker Conny, Arne Anka, Rocky (i sverige), Watchmen och The Dark Knight Returns (i amerika)".

Här tycker jag rollspelshobbyn gör ett halvbra jobb, med Kult som det bästa exemplet. Vad hade hänt om man hade tagit bort kampsportsreglerna m.m. och de töntigaste av arketyperna? Tanken svindlar... Men det är helt klart här jag söker förbättring.

De riktigt experimentella spelen är nog inte så svåra att hitta egentligen. Det är mellansteget som saknas. Det TYDLIGA mellansteget. Vilket spel som helst kan ju förstås spelas skitbra med duktiga spelare och spelledare, men kan inte rollspelen verkligen anstränga sig för att detta skall ske?

Tycker ändå att det är på skräckrollspelsfronten man gör mest framsteg.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Åh, vendettan fortsätter!

"Jupp, men rollspelsvärlden och stämningstexterna kommer med nytänkande."

Bara på samma sätt som en ny bok är nytänkande om den inte har plagierat tidigare verk.

Nytänkande för mig är inte att fylla en ny nisch inom konceptet. Det är egentligen bara förfining. Nytänkande är att tänka om hela konceptet från grunden, som till exempel Baron Münchhaussen, ett spel som i grunden går ut på att berätta om en massa äventyr som ens rollperson har varit med om och försöka avbryta och bräda medspelarnas berättelser. Där ändras hela konceptet. Det är inte bara en ny nisch inom rollspel som fylls, utan ett helt nytt koncept inom rollspel.

"Samma sak med sättet att premiera spelarna att rollspela psykiskt sjuka människor (grundfundament med spelet) istället för att låta spelvärlden fokusera på hjältar och antihjältar, förmågor och magiska artefakter."

För det första så håller jag inte med dig: grundfundamentet är inte att man ska spela psykiskt sjuk. Grundfundamentet är att verkligheten är en illusion som man kan ramla igenom, till exempel på grund av att man har otur, är intresserad av det ockulta eller är psykiskt sjuk.

För det andra är det egentligen inget som Kult tillför konceptet rollspel. Man har fortfarande en protagonist, man har fortfarande en kasse vapen (att det sedan heter M-16A2 istället för Longsword of Ogre-Slaying +2 innebär bara etikettbyte) och förmågorna finns där fortfarande i form av fördelar, nackdelar och färdigheter.

Det nya med Kult är miljön, och liksom Vampire är det en ny nisch inom rollspel, inte ett nytänkande av hobbyn.

"Så som jag förstått det, är det faktiskt inte meningen att du skall slå så mycket tärningar."

Ska jag nu vara elak, och dra upp gamla sår, så kan man ju i så fall undra varför de inte skippade tärningspölar till att börja med. Ska man inte slå så mycket tärningar så underlättar det om man inte behöver slå sex tärningar per slag, till exempel.

"Jag hävdar helt enkelt att du och alla som tolkat reglerna så har gjort fel. Inte för att vara elak eller så, utan för att ni ska omvärdera spelmekanismen och kanske också njuta av den."

Det handlar inte om att omtolka reglerna, utan vad man faktiskt gör med dem: spelar en roll som är ute och äventyrar, på ett eller annat sätt. Vad artikelförfattaren talar om när han säger nydaning är vad man gör med miljö och regler. Hur man använder dem. Hur rollspel spelas, helt enkelt.

Det finns ingenting i Vampire eller Kult som man inte har gjort förut: man gör fortfarande rollpersoner, rollpersonerna skaffar fortfarande sig en kasse artefakter (huruvida man vill kalla dessa för prylar eller magiska föremål eller vapen spelar ingen roll) som fortfarande används för att lösa en kasse problem, rollpersonerna spöar fortfarande antagonister, rollpersonerna blir fortfarande bättre. Man har fortfarande en spelledare som fortfarande uppmuntras att skita i reglerna. Inte ens att rollpersonernas spelare anser sig förmer än andra är nytt - det förekom redan på sjuttitalet när Cthulhu dök upp och alla CoC-spelare dissade D&D-tunnelkrälarna, eller på åttitalet när AD&Darna dissade Ä-spelskobolderna. Det enda som är nytt är miljön i vilket man gör detta och attributen (inte spelvärdena, utan vad som kännetecknar rollpersonerna i spel A jämfört med spel B) på rollpersonerna.

"Framförallt sättet på vilket de använder klanerna som psykologiska profiler."

Det brukade kallas för "klass" och "ras" i AD&D, och samma krav uppfylls: man får en psykologisk profil på sin rollperson och en kasse specialförmågor. Vad är nytt?

"Men inte behöver man ändra precis varenda liten detalj i rollspelsmediet för att vara "nytänkande?""

Det beror på vad du menar med "nytänkande". Om du bara menar en ny miljö som nytänkande, eller ett nytt sätt att slå tärning på, ja då kan nog Vampire vara nytänkande (fast egentligen är det ju bara Anne Rice med mer läder). Men ställer du lite högre krav än så, och kräver ett nytt sätt att spela rollspel på, då blir det plötsligt mycket svårare.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Åh, vendettan fortsätter!

"Nytänkande är att tänka om hela konceptet från grunden"

Då har rollspelsmediet klarat sig ganska bra alltså. Tja, åtminstone i jämförelse med det urgamla mediet Böcker som bara har genomgått en sådan nytändning, nämligen i form av hypertexter (interaktiva texter) och de har ju inte varit särskilt framgångsrika ur litterär synpunkt... Rollspelsmediet har ju enligt den synvinkeln klarat sig alldeles strålande hittils.

Jag ser på varje enskilt rollspel som en genre. Nog kan man hitta på helgalna genres som inte påminner om något man tidigare sett, men vi ska inte glömma att det går att utveckla sig INOM genrerna också. Och det är där vi har äventyren.

Jag tycker faktiskt att dessa har glömts bort i debatten. Vad betyder inte DE för nytänkandet? Mer än rollspelen i sig, om du frågar mig. Och det är faktiskt där jag ser rollspelsindustrins intressantaste utvecklingsmöjligheter. Med risk för att låta konservativ (usch) tror jag ändå att de mest vidlyftiga formexperimenten är mer att betrakta som rollspelens motsvarighet till filmens 3D-glasögon... Roliga för ett tag, visst, men mediets framtid?

Jag vet sedan tidigare att du läser Kultboken som fan läser bibeln, men med tanke på det massiva sidantal som tillägnas psykisk instabilitet i Kult (mörka hemligheter, nackdelar, möte med skräcken, uppvaknandet m.m.) så anser jag mig ganska säker när jag påstår det vara ett grundfundament. Precis som hjältemod är ett grundfundament i de flesta fantasyvärldar så behöver man ju inte NÖDVÄNDIGTVIS spela en hjälte av något slag. Bara att det är enklare att hitta material i regelboken för ens rollperson om man gör det.

Sedan tycker jag du resonerar konstigt i fråga om rollspelens miljöer:
Jag tycker det är ganska stor skillnad mellan filmerna "för en handfull dollar" och "de skoninngslösa", texempel, trots att miljöerna är lika varandra i filmerna. Det är två olika sätt att berätta en historia på, och bara för att huvudpersonerna har vapen så kan man inte dra några omedelbara slutsatser av det. I min åsikt kom Kult med ett nytt sätt att berätta skräckhistorier, en helt ny stämning.

Både Star Trek och Neuromancer är Sci Fi, betyder det att den ena är ointressant bara för att man kan en massa om den andra? Nej, det finns många sätt att berätta historier på, och det är på DET området rollspelen har mest intressanta nya vägar att ta. En ny inställning till konfliktlösning, kanske?

"Vad artikelförfattaren talar om när han säger nydaning är vad man gör med miljö och regler."

Jaså, artikelförfattaren? Nu är det ju en intervju till att börja med, men vi kollar vad han verkligen sade:

"instead of capitalising and working with the things that make RPGs great and unique, things that computers can't do, people would rather retreat into new backgrounds, new systems of mechanics and more what I call "stupid dice tricks"."

WW har en hel del sådana dumma tärningstrix, men tricket är ju att inte slå tärningarna till att börja med! Använder man systemet precis så löst som det låter en, då har vi precis den sortens rollspel han efterlyser; en som erbjuder just sådana, som han uttrycker det; "things that computers can't do".

Tolkar man Kult som en ny sorts kulisser att köra samma gamla äventyr i som alltid, då har man helt enkelt inte utnyttjat reglerna till fullo (eller ens förstått dem). Här finns fullt av möjligheter till äventyr som ingen dator kan efterlikna!

Jag vet inte hur du spelar rollspel (jag börjar fasa det värsta, dock), men jag kan garantera att mina spelare i Vampire får HELT annorlunda utmaningar/upplevelser/incitament än när de spelar i Chronopia, texempel. Om man inte låter sig inspireras av regelböckerna och försöker sätta sig in i kampanjvärldarna (vilket blev smärtsamt klart för mig att du inte gjort med Kult, särskilt inte när det gällde det okända), då får man på något sätt skylla sig själv om de olika rollspelen bara blir nya regler, nya tabeller, nya tärningstricks...

För inte ska man väl BEHÖVA cisrkuskonster med rollspelssystem där, tja, alla spelarna axlar rollen som "äventyret", rollpersonerna axlar spelledarens roll, spelledaren blir en spelorganisatör och äventyret utgör hela kampanjvärlden, eller nåt sånt snurrigt? (Jupp, jag beskrev precis mitt Mytomnesia! -snart är ett introduktionsäventyr klart!) ;^D

Jag tycker iofs att vi behöver formexperiment, men när vi glömmer de olika sätt man kan berätta historier på med ett gammalt beprövat system, då har vi förlorat något alldeles oersättligt. Vi har ett brett spektrum av humor, satir och samhällskommenterande som fortfarande till stor del är outforskat, bl.a. Det finns fortfarande många vägar att gå.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Åh, vendettan fortsätter!

"Jag tycker det är ganska stor skillnad mellan filmerna "för en handfull dollar" och "de skoninngslösa", texempel, trots att miljöerna är lika varandra i filmerna."

Nja. Båda är filmer. Skillnaden mellan dem (utöver miljö och ståry) är rent teknisk: De Skoningslösa har ytterligare trettio års filmteknik i bakfickan. I princip är det fortfarande samma sak: en berättelse som berättas med rörliga bilder av en regissör som regisserar ett antal skådespelare som tolkar sina roller enligt manus. Visst, det är annan story. Visst, det är annan kamerateknik. Men i grund och botten är det fortfarande en film, som fortfarande är begränsat av att film är visuellt tvådimensionellt, begränsat till ca 2 timmar publikutmattning berättande med en början och ett slut. Skalar man bort det som hör med historien och dess berättande så upptäcker man att skillnaden mellan De Skoningslösa och Den Gode, Den Onde, Den Fule är tre kanaler dolby extra och en aktiv sub. Handen på levern, vad är det för förnyelse? Nej, en förnyelse av filmen som form kanske man kan hitta i till exempel Pulp Fiction eller Fight Club , där det linjära berättandet slängs överbord. Där får själva filmformen en helt ny struktur.

Ska man nu återigen överföra hela analogin på rollspel så kan man ju återigen titta på AD&D kontra Vampire. Kontrollera följande fakta:

1) Har du en rollperson i Vampire?
2) Tillhör rollpersonen någon form av gruppering som ger den särskilda egenskaper?
3) Ger denna gruppering även en viss arketypisk psykologisk profil?
4) Finns det någon mekanism som visar din rollpersons moraliska inställning?
5) Blir din rollperson bättre?
6) Råkar rollpersonen ut för någon form av koherent ståry bestående av en kasse händelser som leder till ett klimax?

Svarar du "nej" på en enda av dessa frågor så blir jag ypperligt förvånad. Det perversa är att - med ett ytterst litet antal undantag - så gäller detta för jefligt många rollspel. Ett fåtal lyckas plocka bort ett "ja" på frågorna (huvudsakligen punkt 2 och 3), men majoriteten har något som ploppar in dem i var och en av kategorierna ovan.

Så återigen, vad faen är nytt?!!

"WW har en hel del sådana dumma tärningstrix, men tricket är ju att inte slå tärningarna till att börja med! Använder man systemet precis så löst som det låter en, då har vi precis den sortens rollspel han efterlyser; en som erbjuder just sådana, som han uttrycker det; "things that computers can't do"."

Ursäkta att jag säger det, men man behöver inte dumma tärningstrix för att använda systemet löst. Får jag återigen påminna att det är precis på det sättet som Call of Cthulhu har spelats sedan sjuttiotalet? På uppmaning av regelboken och konstruktören, dessutom! Återigen, things that computer's can't do har gjorts av folk sedan urminnes tider.

Vad jag ifrågasätter är den "nydanande" egenskapen hos Kult och Vampire, inte att man inte kan göra de saker som du hävdar är nydanande och som jag hävdar har pågått sedan 1970-talet. Kort sagt, att rollspel före Vampire enbart var koboldbofferslakt är en jävla myt, som (och nu är jag elak mot Vampire-spelare, det vet jag) alldeles för ofta framhävs som sanning av Vampire-spelare.

"Tolkar man Kult som en ny sorts kulisser att köra samma gamla äventyr i som alltid, då har man helt enkelt inte utnyttjat reglerna till fullo (eller ens förstått dem). Här finns fullt av möjligheter till äventyr som ingen dator kan efterlikna!"

Och vad får dig att tro att äventyren före Kult kunde efterliknas i en dator? Du tycks ha fått för dig att allt jag någonsin har spelat, oavsett genre, är en imaginär first person shooter. Glöm det - jag har nämligen rollspelat sedan sex år innan Vampire och Kult ens kom ut, och jag var inte först! Jag spelade ångestdrabbad mobbad psi-mutant i gamla Mutant redan på åttitalet. Jag spelade galen psykopat i Cthulhu på åttitalet (om inte annat så blev de galna efter en tid /images/icons/wink.gif). Jag insåg att även hjältar kan rollspelas redan 1985 och spelade en riddare som var mer intresserad av att spela luta under en fager dams balkong än att dräpa drakar redan då, och det var innan jag ens hade funderat på att leta upp Pendragon.

Och jag är inte ens unik!!! Jag törs lova att om du plockar upp de tio äldsta rävarna på forumet så lär du upptäcka liknande erfarenheter. Redan 1991 tittade vi på Vampire och undrade vad som var nytt med det - så hade vi spelat tio år tidigare och förkastat fem år tidigare. Redan 1991 tittade vi på Kult och upptäckte att galenskapen och illusionen redan hade spelats - dock under annan etikett - sedan sjuttiotalet.

Ska man dessutom vara jefligt realistisk så är det bara att titta på skräckforumet. Vad var det någon ville ha i Kult senast? Mer information om gatlingkulsprutor! Och handen på levern, har du aldrig sett en Vampire-spelare på forumet undra vilken klan som är häftigast eller vilka disciplines som råkkar mest? Kort sagt, även boffertomtar finns i Kult och Vampire, och inte heller där var Kult och Vampire först.

Släpp fördomarna och kolla verkligheten. Och du är välkommen till Skövde för att kolla hur jag faktiskt spelar.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Åh, vendettan fortsätter!

Hi hi, faktum är att jag håller med dig i det mesta du skriver om töntiga Kult- och Vampirespelare. Jag har inte din digra lista av spelade rollspel (pendragon har jag till exempel inte spelat) men kanske är det just därför jag är extra benägen att försvara "mina" rollspel mot de dumskallar (och det är nog ingen överdrift att påstå att mer än hälften av alla kultspelare faktiskt vill ha mer information om gatlingkulsprutor och inte mycket mer!!!) som i min åsikt har "besudlat" spelen.

Men okej, nu förstår jag vad du menar, du vill verkligen bryta ut ur hela rollspelsmediet. Så rastlös är inte jag. På samma sätt som jag tycker böcker har klarat sig rätt bra av att läsas sida för sida sedan boktryckarkonstens dagar har jag inget problem med att gestalta en rollperson och ha en spelledare som berättare, m.m. Däremot vill jag gärna berätta andra SORTERS berättelser på det gamla vanliga sättet.

De hänsynslösa och Pulp Fiction är ju, om man klipper ihop dem i kronologisk ordning (vilket jag känner en snubbe som faktiskt har gjort, och filmerna blir förstås helsugiga då) får man ju ändå traditionella hårdkokta noirfilmer.

Men med tidshopp och liknande kan du faktiskt leka med rollspelsmediet utan att behöva helkonstiga rollspel. Just tidstricket var väldigt populärt i mitt spelgäng efter Pulp Fiction. I "vanliga" rollspel som Kult och DoD. Det var en del av äventyren, inte rollspelet i sig.

Fast nej, jag är helt klar över att Kult inte kom med många nyheter på det sätt du menar, jag ser skillnaderna mer som de Gibson introducerade i Sci Fi-världen med Neuromancer, bl.a. Det var fortfarande böcker man läste sida för sida, men själva berättelserna skiljde sig MARKANT från Asimovs diton, eller hur?

Tja okej, nu vet jag åtminstone vilka förändringar du är ute efter. Jag är ute efter andra förändringar. Då jag inte kan komma på någon anledning till varför mitt sätt skulle vara bättre än ditt (och du kan lita på att jag försöker!) ;^D så får jag väl konstatera att jag inget mer har att tillägga.

/Rising
 
Top