RECENSION Apocalypse World

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Dogs in the Vineyard, och även In a Wicked Age (som jag läst men inte recenserat), gjorde mig pepp på att läsa mer Baker. Så varför inte?

Eftersom jag fick tag på första utgåvan från en vänlig själ är det dags att sätta tänderna i en till sånhär indiedarling. Jag är hyfsat välbekant med många av koncepten från AW--'Moves' har varit svåra att undvika i moderna rollspel till exempel--men jag har aldrig gått tillbaka till källan. Och ärligt talat har jag aldrig gillat Moves i den handfull PbtA-spel jag läst. I mitt gamla spelgäng har det blivit lite av ett internskämt att såga PbtA i alla möjliga sammanhang där det inte alls har med saken att göra. Ett internskämt jag gladeligen delat med mig av när det funnits tillfälle. Men egentligen har jag inga särskilt starka åsikter.

Det vill jag nu ändra på!

The Basics

"I promise you won't like it"

Det första en lägger märke till i AW är helt klart attityden. Fuck fucking fuckers. "F-bombs" som svordomsrädda yankees kallar dem. Men attityden sätter en stämning. Världen har gått under och det är de starka som överlever. De som stjäl, luras, drar kniv, och är villiga att ta för sig. Texten påminner rätt mycket om hur Dogs är skrivet, på det här lite mer konversationella sättet. Jag gillar det, och om det är något jag önskar att spel tagit med sig från de olika indiedarlings jag läst senaste året så är det den här tonen.

Du får lära dig att du behöver pennor och medspelare. Att spelet inte kommer till sin rätt förrän ni spelat mer än sex eller fler spelkvällar, så spelarna du hittar måste vara villiga och hängivna. Spelet berättar också kort att rollspel är en konversation som följer konversationers dynamik, på gott och ont.

I spelet används något som kallas Playbooks, där varje beskriver en arketyp i världen (varje playbook har också fått ett stämningsintro innan The Basics-kapitlet börjar, men jag avvaktar med att beskriva dem till nästa kapitel). Varje har även med spelets basic moves och sedan just den arketypens speciella moves som bara den har. Dubletter av playbooks är strängt fucking förbjudet.

Sen kommer vi till en introduktion av Moves. Grundinställningen är, to do it, do it, som framförallt handlar om att det inte bara är snack, utan ett commitment. I två fall kan det här leda till osäkerhet och sektionen föreslår tekniker för att reda ut detta.

Första fallet är att en spelare bara säger en Move, men inte förklarar vad rollpersonen gör. Då får du som spelledare (kallad Master of Ceremonies, eller MC, i spelet) ställa följdfrågor för att fiska fram ett commitment.

Andra fallet är att en spelare gör något som räknas som en Move, men inte riktigt är medveten om det. Minns då att det är to do it, do it som gäller, så det går inte att backa undan, men det är heller inte tanken att SL skall gillra fällor med Moves, så följdfrågorna här handlar snarare om att ge spelaren en chans att committa till rätt sak.

Sen rullar du tärning. 2d6 + siffra, slår du 7-9 lyckas du, slår du 10+ lyckas du bra. Under 7 misslyckas du. Du får här mest veta att varje Move kommer beskrivas med vad resultaten innebär för just den.

Kapitlet nämner stats, prylar, och hur skada fungerar. Hur du förbättrar din rollperson.

Sen kommer vi till en sektion jag helt ärligt tycker att alla rollspel borde ha (i någon form): WHY TO PLAY

Varför skall vi egentligen spela Apocalypse World?

För att vi är sexiga!

För att vi är som sexigast när vi är tillsammans!

För att världen är en skitplats och vi är tuffa nog att klara den, men bara tillsammans!

För att det kanske också kommer gå för långt, och vem kommer då gå att lita på?

För att något är helt sjukt jävla fel med den här världen, ingen vet vad eller varför, och VI är de enda som kan lista ut det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
The Characters

Nästa kapitel är no-nonsense och går helt enkelt igenom alla playbooks på runt sex luftiga sidor styck. Saker som kan sticka ut är att alla playbooks har regler för hur just den arketypen påverkas av sex med andra rollpersoner. Sex etableras som en väldigt tydlig del av spelet och som något som specifikt sker mellan rollpersoner. Inte som något pornografiskt, utan mer som den sorts sex du ser på film. Kläderna ligger på golvet och någon knyter ett täcke runt sig. "Vad händer nu?" Frågar sig tittarna. "Hur påverkar det här deras relation?"

Varje playbook har samma upplägg. Du får en kort introduktionstext, en mening som säger vad du behöver göra för val, och sedan alla val listade. Namn, utseende, stats, speciella moves (där du oftast får välja två av flera, men ibland bara har två), samt hur just du påverkar dina och andras Hx som är historia med andra rollpersoner. En siffra som används som stat gentemot den rollpersonen.

En cool grej med Hx är att det även kan vara asymmetriskt. Jag kanske har Hx +3 gentemot dig, för jag är en Brainer som när vi låg med varandra kunde scanna din hjärna. Men du har Hx -1 gentemot mig för jag är en creepy fuck (bokstavligt).

The Angel -- Helaren, läkaren, kanske dealern. Du lappar ihop dem som gjort illa sig och narcostabbar dem tills de slutar skrika. Eller så tar du betalt för detsamma. Om du ligger med någon kommer ni bond:a emotionellt. Du får Hx +3 direkt, den personen får Hx +1 gentemot dig.

The Battlebabe -- Den sjukt sexiga livsfarliga krigaren. Iskall, skoningslös, och beväpnad till tänderna. Sex med en battlebabe innebär inget annat än sex (om än sexigt sex) - hen ignorerar helt andra karaktärers sex moves.

The Brainer -- Weirdo brutal deluxe. Kan inkräkta på dina mest personliga tankar och kanske plantera idéer där som du blir tvungen att göra till handling när Brainer väl vill det. Läser folks tankar i sänghalmen också.

The Chopper -- Motorcykelgängledaren. Katastrofen lämnade tillräckligt med bensin och ammunition för att du och dina 15 helvetesänglar skall kunna göra postapokalypsen till en sämre plats. Den som får äran att ligga med dig kommer bli helt lyrisk (Hx +3) men kan själv välja om du får +1 eller -1 Hx.

The Driver -- Alltså, jag måste ju bara demonstrera det vackra i hur AW hanterar sina moves: "...if you try to manipulate or seduce someone, add your car's looks to the roll". Varenda a-traktorförares självbild som demonstrerad verklighet. Sex kan vara jobbigt däremot, om du inte lyckas rulla en move med din Cool. Misslyckas du får du -1 på allt du gör till dess du kan bevisa att de fan inte äger dig bara för det...

The Gunlugger -- Du är inte beväpnad, du är BEVÄPNAD. Kulspruta. Prickskyttegevär. Något stort och saftigt som skapar kratrar istället för sår. Som vapensläpare släpar du på ett vapen. Men du fattar också hur spelet spelas och kan alltid sticka om det är för mycket skit som träffar fläkten. Sex för dig handlar om att göra sig redo för striden (bonus på ditt nästkommande slag), och om du är på bra humör kan du dela med dig av den bonusen.

The Hardholder -- Kanske naturlig ledare, kanske opportunist, kanske militär som blivit autonom efter katastrofen. Hur situationen än skapats så är den skör. Du driver ett community som har behov och problem som andra communities. Men också styrkor och trygghet som bara människor kan skapa i grupp. Att du kompenserar dem du ligger med säger dock något om din syn på mänsklig närhet (eftersom det ändå inte kostar dig något), eller så kanske du själv tror att det är vad de vill ha?

The Hocus -- Messias eller kanske antikrist, född ur den psykiska malström som orsakade apokalypsen (jag har ingen aning om vad det här innebär än, men det har massor med attityd). Du kan tala till folket, förmå dem att utföra förhastade handlingar, och du lindar folk runt dina fingrar med och bringar lycka (eller olycka). Du och den du ligger med får en bonus att spendera för den andras räkning, även om det skulle vara omöjligt att göra. En sorts mentalt band som kan användas till att antingen ge +1 eller -1.

The Operator -- Du är den självständiga som mest hankar dig fram. Alla jävla grupper som dykt upp kan kriga bäst de vill, så länge de lämnar dig ifred. Du agerar livvakt ibland, du ägnar dig emellanåt åt helt vanliga kneg, men du ser alltid en god möjlighet och vad du kan tjäna på den. Inte omöjligt att många tycker du är att arsle just därför. Men när du ligger med någon så gör det att du vill se till att de är glada därefter. En sorts emotionell anknytning, från din sida.

The Savvyhead -- Saker går sönder. Du lagar dem. Men du kan också laga annat och förstå vad som är trasigt. Till och med människor, om du ligger med dem först. Du är lite konstig, kanske en smula enstöring, och kan laga, fixa, bygga, fundera, och dona i din verkstad.

The Skinner -- Vi kan kalla dig för en konstnärlig fixare. Du kan hänföra en publik, få människor att älska dig eller dricka ur dina händer. Och där du kan få vem som helst att älska dig kan du också utnyttja den du har sex med för att få saker du behöver. Ibland får de något tillbaka.

Basic Moves

Moves är som sagt något jag har lite hatkärleksförhållande till. Många gånger upplever jag moves som en sorts komplicerade specialregler för handlingar med luddiga gränser. Men i Apocalypse World känns det som det faktiskt klickar. Som att något av den här Bakerska tydligheten har försvunnit när moves destillerats ned genom spelevolutionen till sina olika PbtA-varianter.

För det enda basic moves gör - och gör bra - är att de ser till att det händer ny cool skit i en scen. Du får reda på något, eller får verkligen inte reda på något. Nya saker introduceras eller gamla saker förändras. Varje gång tärningarna rullar fuckas skit upp och jag kan tydligt se det här syftet i reglerna. Du går aldrig säker i postapokalypsen.

Det blir en sorts dramatiskt tvång. Ett regeltekniskt sätt att säga åt dig som spelar spelet vad som är viktigt. System Does Matter, var väl ordet.

Peripheral Moves

Dessa känns som att paketera "vanliga" regler under andra titlar. Skada (Harm) och förhandling (Barter) framförallt, men även sätt att samarbeta i strid. Här finns också moves (som Augury) som härleder till den ofta nämnda psykiska malströmen. Något jag inte vet vad det är riktigt än, men min bild av det är att det är det kollektiva hatet som ledde till undergången som en sorts manifestering. En filosofisk version av Romeros klassiska "when there's no more room in Hell", kanske...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Du lägger väldigt stor vikt vid sex här. Jag skulle aldrig någonsin beskriva någon playbook i termer av deras sex move. Jag tänker inte ens på det som en central del av karaktären. Det har kommit i spel ytterst sällan för mig, och aldrig med någon vidare givande följd. Intressant att det är vad som står ut i din läsning!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Du lägger väldigt stor vikt vid sex här. Jag skulle aldrig någonsin beskriva någon playbook i termer av deras sex move.
Jag tycker det sticker ut! Sen är det ju som alltid en fråga om vad som prioriteras runt spelbordet. Men sex i AW uppfattar jag som en ganska central del i relationsbyggandet, på exakt det sättet det blir i dramafilm. Många av de sätt som sex kan göras till verktyg (eller makt) illustreras ju också rätt väl av de sex moves de olika playbooksen har.

Att jag sedan valde att beskriva playbooksen med dem är nog mest för att det sticker ut. :)
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Den som får äran att ligga med dig kommer bli helt lyrisk (Hx +3) men kan själv välja om du får +1 eller -1 Hx.
Jag tolkar detta annorlunda. När choppern ligger med någon blottar hen sig emotionellt (den andre får Hx+3, det vill säga en rejäl insikt i vem choppern är), medan den andre kan välja ifall choppern kommer närmre (+1) eller längre bort (-1) från hen. Choppern är en stenhård gängledare, men i sängen har hens partner kontrollen om vart relationen går.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,912
Location
Sandukar
Basic Moves

Moves är som sagt något jag har lite hatkärleksförhållande till. Många gånger upplever jag moves som en sorts komplicerade specialregler för handlingar med luddiga gränser. Men i Apocalypse World känns det som det faktiskt klickar. Som att något av den här Bakerska tydligheten har försvunnit när moves destillerats ned genom spelevolutionen till sina olika PbtA-varianter.
Kan inte annat än hålla med (även om jag tycker att vissa av AW:s moves är rätt luddiga också, in actual play). Det är jävligt klurigt att skriva moves som ... funkar som moves bör funka. Det är jättelätt att skriva moves som är dåliga/sneda/buckliga/brutna. Det är svårt att skriva moves som både är lätta att förstå off-play och som förstås in actual play. Jag skrivit moves till två PbtA-spel (KULT: Divinity Lost och ett icke-publicerat spel) och har fått kassera/skriva om/tänka om säkert 100 stycken innan flytet började komma. :)

Det är helt klart den aspekten av PbtA som jag tycker mig se designers tar mest lättvindigt på, och i många fall undrar jag om de ens har speltestat sina moves under spel. Jag läste väl 25+ hacks mellan 2010-2015 eller så, och majoriteten är svajigt designade.

(Det är mycket lättare, men ack så tråkigt (!), att skriva beskrivningar till färdigheter i trad-spel. :-D )
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Choppern är en stenhård gängledare, men i sängen har hens partner kontrollen om vart relationen går.
Tycker det är en bättre tolkning ärligt talat. Att du, hårdingarnas hårding, blottar ditt sanna jag när någon faktiskt bemödar sig komma närmre. Sen kan det nog representera att någon blir lyrisk också, men det tror jag inte alls blir lika intressant i spel.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Tycker det är en bättre tolkning ärligt talat. Att du, hårdingarnas hårding, blottar ditt sanna jag när någon faktiskt bemödar sig komma närmre. Sen kan det nog representera att någon blir lyrisk också, men det tror jag inte alls blir lika intressant i spel.
Det är också en intressant spegelbild av The Angel, som automatiskt lär känna den som hen har sex med (Hx går upp till +3).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Jag har nämnt det förut, men jag tycker att de sexmoves som finns är lite tråkiga, eftersom det alltid händer samma sak. Om du fajta med Gunluggern så påverkar tärningarna vad som händer, men om du sexar med Gunluggern blir det alltid samma resultat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag har nämnt det förut, men jag tycker att de sexmoves som finns är lite tråkiga, eftersom det alltid händer samma sak. Om du fajta med Gunluggern så påverkar tärningarna vad som händer, men om du sexar med Gunluggern blir det alltid samma resultat.
Skulle nog för mig vara skillnaden mellan att visa att "sex är en grej" vs att göra det till ett spel som handlar om sex. Tror inte det senare har varit målet. Istället blir det ett sätt att förstärka arketyperna som playbooksen representerar. Men det är ju bara mitt personliga kåserande i frågan.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Character Creation

Ett kort kapitel som går igenom saker ur MC:s perspektiv, med lite tips på hur du kan presentera spelets playbooks på ett mer direkt sätt och en steg-för-steg genomgång av karaktärsskapandet. Saker som stats upprepas så du slipper bläddra, och du får ett exempel på hur relationssystemet funkar (Hx).

Kapitlet tar också upp apokalypsen, för “somebody’s sure to ask”, och säger mest att världen gick under för 50 år sedan och att det finns en malström folk kan öppna sina sinnen mot för att göra eller lära sig saker. Det är allt. Vill ni hitta djupare mening så får ni hitta den själva. AW har inte svaret.

Jag gillar detta, och jag gillar hur playbooksen på ett kul sätt bidrar till att bygga upp spelets förutsättningar. Har ni med en Hardholder? Då finns en fysisk bas eller liknande med en befolkning. En Driver? Då kommer ni antagligen åka bil. Ni lär er mer och kan komma igång genom systemet som prepp.
 
Last edited:

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Character Creation

Ett kort kapitel som går igenom saker ur MC:s perspektiv, med lite tips på hur du kan presentera spelets playbooks på ett mer direkt sätt och en steg-för-steg genomgång av karaktärsskapandet. Saker som stats upprepas så du slipper bläddra, och du får ett exempel på hur relationssystemet funkar (Hx).

Kapitlet tar också upp apokalypsen, för “somebody’s sure to ask”, och säger mest att världen gick under för 50 år sedan och att det finns en malström folk kan öppna sina sinnen mot för att göra eller lära sig saker. Det är allt. Vill ni hitta djupare mening så får ni hitta den själva. AW har inte svaret.

Jag gillar detta, och jag gillar hur playbooksen på ett kul sätt bidrar till att bygga upp spelets förutsättningar. Har ni med en Hardholder? Då finns en fysisk bas eller liknande med en befolkning. En Driver? Då kommer ni antagligen åka bil. Ni lär er mer och kan komma igång genom systemet som prepp.
ja, visst tusan är det smart :) Man planerar kampanjen genom att göra rollpersonerna
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
ja, visst tusan är det smart :) Man planerar kampanjen genom att göra rollpersonerna
Star Wars d6 har ju lite av samma. Spelar någon Smuggler har ni ett rymdskepp. Men AW får ju även med central information om spelvärlden och attityden (och sex) som ni som grupp får hjälpas åt att sen göra klart genom Hx-systemet. Supersmart. Och playbooks känns som att systemifiera paketeringen med färdiga karaktärer du ser i konventsscenarier, plus att du får reglerna på köpet. AW är närmast rollspelspoesi hittills. :)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Star Wars d6 har ju lite av samma. Spelar någon Smuggler har ni ett rymdskepp. Men AW får ju även med central information om spelvärlden och attityden (och sex) som ni som grupp får hjälpas åt att sen göra klart genom Hx-systemet. Supersmart. Och playbooks känns som att systemifiera paketeringen med färdiga karaktärer du ser i konventsscenarier, plus att du får reglerna på köpet. AW är närmast rollspelspoesi hittills. :)
Verkligen! Men man slipper den där oengarerade känslan som kommer av att tvingas på helt färdiga konvents-rollpersoner. Förstår inte varför inte fler enscenario-skribenter gör såhär; skapar en ram för rollpersonen där allt viktigt för berättelsen är bestämt men där annat är helt fritt eller kan väljas från listor. Skapar mer buy-in.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
The Master of Ceremonies

Bland det bästa jag vet i rollspel är konkreta SL-tips och -verktyg. Apocalypse World känns som ett spel som lirar i en helt egen liga här. Men det kräver en caveat: det funkar bara för dig om du är kompis med Bakers språk. Om du inte är kompis med Bakers språk kommer kapitlet antagligen kännas babbligt och svårdefinierat. En märklig blandning av att vara lite för mycket men ändå inte tillräckligt. Något som rätt ofta kan drabba SL-tips av olika slag.

I stora drag är det fyra saker AW vill lära dig för att ditt spelledande av AW skall flyta på:
  1. Spelets Agenda.
  2. Vad du alltid skall säga.
  3. Ett antal grundprinciper under paraplybegreppet The Principles.
  4. Och slutligen dina lite mer formella "GM Moves".
Agenda. Gör så att apokalypsvärlden känns verklig, se till att rollpersonernas liv aldrig blir tråkiga, och spela er fram till svaren - förbered inte saker som "måste" hända. Om det är något som är konsekvent i de indierollspel jag läst hittills så är det att de alla pekar på just den här sista grejen: förbered inte en Ståry von Plott, utan använd gruppen, systemen och tärningsrullandet för att staka ut vägen. Upplev saker - planera dem inte. AW är inget undantag.

Always Say. Vad principerna kräver. Vad reglerna kräver. Spelarna äger sina rollpersoners handlingar, känslor, och svar på frågor om dem. Du som SL äger allt annat, men bör vara generös med sanningen och aldrig göra dig själv till deras fiende. Spela med dina spelare - inte mot dem. Återigen något som verkar rätt konsekvent i indierollspelen. Nittiotalet måste ha skapat ett släkte av riktiga råskinn till spelledare, med tanke på hur konsekvent den här mentaliteten är i de här rollspelen!

The Principles. Det här känns som SL-kapitlets riktiga kärna och är också lite mer omfattande, med lite mer ingående beskrivningar av varje princip. Dessa är verkligen suveräna och jag tänkte nämna ett par av dem specifikt.

Först och främst har vi Barf Forth Apocalyptica, som handlar om att stoppa in undergången i samtalet runt bordet. Beskriv ruiner, misär, förlust. Hur spåret av smält glas från eldstormar fortfarande gör glänsande rännilar under sanden som täcker stadsruinerna. Hur snöfallet visar sig vara aska från någon avlägsen eld. Världen gick under. Världen hatar er.

Vi har Look Through Crosshairs, som uttalar att låta alla vara offer. När siktet landar på en SLP eller plats eller hel fraktion, döda den, begrav den levande, spräng den, flå den, slakta den. Skapa den där sortens osäkerhet som ytterligare förstärker apokalypsen. Tredje gången rollpersonerna anländer den lilla handelsutposten som de börjat ta för givet har den bränts ned till grunden och det skalperade liket av mannen som ni brukade flirta med sitter uppspikat uppochned på väggen.

Respond with fuckery and intermittent rewards tycker att du skall "put your bloody fingerprints all over everything you touch", men inte beröva spelarna deras planer bara för det. Ge dem vad de vill ha, men inte som de tänkt sig. De hittar sin G.E.C.K.-väska men den innehåller bara något jefla TV-spel. SLP:n tar med sig personen de letade efter, men slagen sönder och samman.

Slutligen tänkte jag nämna Sometimes, disclaim decision-making, som handlar om att du som SL inte skall fatta alla beslut. I synnerhet inte som dig själv. Skjut över beslutsfattandet till en SLP, till spelarna, eller till något av AW:s spelledarverktyg. (Dessa har inte tagits upp än, men här nämns Stakes, Fronts och Countdowns.) Känns som ett sätt att göra praktiska verktyg av den tidigare nämnda inställningen till råskinnsspelledare.

Det sista som tas upp är dina spelledar-Moves. En lista med enkla saker du kan göra för att ta spelet vidare. Introducera kostnader, blockera rollpersoner, separera rollpersoner, orsaka skada, förvarna dem om vad konsekvenserna kan bli, etc. Många av de här sakerna är riktigt bra för en ny spelledare att lära sig, tror jag. Det känns som den där sortens grejer som många som läser det kommer tänka är "självklara", men som egentligen inga rollspel faktiskt tar upp på ett såhär konkret sätt. Vet att många kan fnysa åt det just därför och tycka, "meh, det där vet väl vem som helst?" Men jag tror inte vem som helst vet det, och det kan dessutom vara superbehändigt att få lite påminnelse ibland även som erfaren spelledare. Så min lite förvånade insikt är att det här är grymt användbart. Att beskriva med någon mening vad du kan göra som spelledare. (Sedan ingår det i principerna att använda dem utan att nämna dem, vilket är värt att komma påpeka.)

Riktigt riktigt bra spelledarkapitel. Men som sagt: vad du får ut av det bottnar ganska hårt i hur du trivs med Bakers skrivande. Jag tror nästan en nybörjarrollspelare får ut mer av det, för det finns färre förväntningar på hur rollspel "ska" se ut. Men det är såklart rena spekulationer.

The First Session

Ett till kapitel som riktar sig till spelledaren och tar upp vad ni gör första gången ni ses. Spelarna gör sina rollpersoner, och du som spelledare ställer dumma frågor och fyller i ett MC playsheet som summerar de personer, platser, och idéer som kommer bli er kampanj. En till princip som är central är att du bör namnge alla karaktärer som deltar i spelet - här får du utrymme att göra det och skriva ned det.

Finns även en lista med saker som du absolut bör göra första gången ni spelar spelet, och detta bör ske redan i denna session. Upplev, slåss, och utforska apokalypsen. Håll det bara på en lite mer lagom nivå innan ni verkligen släpper bromsarna.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Prep for Play: Fronts

"[A] front is all of the individual threats that arise from a single given threatening situation".

Det här smarta sättet att illustrera världen genom karaktärsskapandet, summera handlingar genom moves och SL-tips genom principer, fortsätter in i nästa kapitel. Men nu handlar det om prep. En syssla som du gör utanför spel och med hjälp av ett spelverktyg som Baker kallar "Fronts".

Se till att hålla det intressant bara. Dra in saker som du verkligen tycker är snorhäftiga och skulle vilja se i en blockbusterfilm. Fronterna är de externa hoten, de personliga hoten, den dåliga stämningen, och Boogey Man som kommer för att hämta dig. Men som effektiva kommunicerbara prepverktyg utan allt för mycket spelledargodtycke.

Du skapar en front genom ett antal steg (eller åtminstone med ett antal komponenter; du är sannolikt inte tvungen att göra det i en särskild ordning):

Sätt en brist. Någon eller några saknar något, och det leder till friktion med en eller flera rollpersoner. Saknar de vatten? Är de rädda?

Skapa 3-4 hot (Threats) i någon av fem kategorier. Warlord, Grotesque, Landscape, Affliction, Brutes. Varje har lite underkategorier och idéer på vad de kan innebära, samt listor med specifica "Threat Moves" som ger dig en bild av vad de innebär. Du uppmanas att skriva upp hur de funkar och får ett antal behändiga exempel. Här kan du även skapa Countdown Clocks som antingen fungerar som en sorts triggers, när de väl inträffar, eller som du kan flytta fram för att saker inträffar.

En sak som är intressant här är också en sektion om Custom Moves. Dessa är inte till dig som spelledare utan är till för spelarna. Du kan skapa moves som är specifika till den här pesten som härjar, eller till det märkliga gänget ni slåss mot. Ett exempel är en specifik individ vilkens kroppsspråk är extremt svårläst, och därför måste ni slå +weird när ni försöker läsa av det...

Agenda and Dark Future innebär att du skriver ned vad som kommer hända om ingen stoppar den här fronten. Elände, ond bråd död, framspydd - apokalyps. Om fronten bara tuffar på och rollpersonerna sitter och petar navelludd under tiden så är det detta som kommer ske.

Stakes handlar om att skriva upp frågeställningar som är superviktiga för individer och som leder till konkreta omvälvande förändringar för dem beroende på hur de besvaras. Kommer Rim-Ram överleva? Kan Terpentine komma ur drogberoendet? Baker påminner dig igen - du maktfullkomliga spelledare - att det inte är dina frågor att besvara, utan att de skall besvaras genom spel. Jag undrar nästan vad spelledare i etern faktiskt har gjort mot de här spelförfattarna? Det kan inte ha varit snällt.

Du avslutar din front med att lista alla karaktärer och sätta upp nedräkningsklockor för fronten. Kapitlet har också ett exempel, inklusive ifyllt frontformulär. Här finns också tips för hur du introducerar nya fronter under spel - framförallt genom att nya SLPs skapar dem. Och det finns en sorts fallback i form av "Home Front" där du kan placera olika hot som inte passar in i andra eller egna fronter.

Det här är ett snyggt kapitel. AW fortsätter vara lite rollspelspoesi genom att demonstrera både världsbygge och praktiskt spelledande i form av konkreta lättfattliga verktyg. Osäker på om jag någonsin läst ett rollspel som har såhär användbara rena verktyg, som känns som de går att förstå även för den som aldrig spelat rollspel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Tror de här kapitlen också belyser en annan sak.

Om jag går in med mina "vafan, jag har spelat rollspel i 30 år, jag kan det här!"-glasögon på mig så ser jag mest en massa 'stating the obvious'. Meh, jag fattar väl att du kan göra sådär, Baker, tror du jag är dum eller?

Men som helhet förmedlar AW en spelstil. Visst kan spelledare göra de här sakerna i alla rollspel, och det finns spelledare som gjort dem och gör dem utan att ens ha resonerat över det, men AW berättar om det, och det gör väldigt stor skillnad.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,930
Location
Ereb Altor
Tror de här kapitlen också belyser en annan sak.

Om jag går in med mina "vafan, jag har spelat rollspel i 30 år, jag kan det här!"-glasögon på mig så ser jag mest en massa 'stating the obvious'. Meh, jag fattar väl att du kan göra sådär, Baker, tror du jag är dum eller?

Men som helhet förmedlar AW en spelstil. Visst kan spelledare göra de här sakerna i alla rollspel, och det finns säkert spelledare som gjort dem och gör dem utan att ens ha resonerat över det, men AW berättar om det, och det gör väldigt stor skillnad.
Core of the poodle! Alltså den stora jävla pudeln och den absolut innersta kärnan.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Rules of Play: Moves Snowball

Ett utökat exempel som demonstrerar hur moves leder till andra moves genom en hel scen. Visar även på den tilltänkta scenstrukturen, exempelvis med att klippa en timme framåt i tiden. Bra kapitel som sätter de tidigare kapitlen i sitt sammanhang. Men bäst av allt: ett exempel som är sitt egna kapitel, och därför inte tar upp plats i regelkapitlen.
 
Top