Nekromanti Apocalypse World – hur bra fungerar regelmotorn egentligen?

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,038
Nu när KULT: Divinity Lost skall bli ett AW-hack har jag äntligen börjat ta mig igenom AW-boken; jag vill ju veta vad jag har att vänta! Det som slår mig är att AW tänker ganska annorlunda mot spel jag är van vid. SL (kallad MC i AW) har moves, fronts, principles etc, och själva spelandet verkar utgå mycket från rollpersonernas mörka hemlighet, relationer etc. Och rollpersonerna utgår från playbooks, och verkar vara mer uppstyrda än de BRP-spel jag är van vid. På sidan 108 står det explicit att MC inte skall planera historier i förväg – och även om jag kan se charmen med att låta spelet ta den väg det tar utifrån rollpersonerna och deras intressen så är jag själv rätt förtjust i en bakomliggande historia att upptäcka och fullfölja...

Så: mina frågor är dessa:
1) Hur bra fungerar AW:s regelmorsor för att driva spelet framåt på ett intressant och engagerande sätt?
2) Hur kul är det att spela i längden om det saknas en sinnrikt uttänkt historia i botten av skeendet?

Och för de som speltestar K:DL:
3) Hur bra fungerar AW-motorn i KULTs värld?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
McKatla;n137993 said:
Så: mina frågor är dessa:
1) Hur bra fungerar AW:s regelmorsor för att driva spelet framåt på ett intressant och engagerande sätt?
2) Hur kul är det att spela i längden om det saknas en sinnrikt uttänkt historia i botten av skeendet?
Alltså, jag tycker ju att BRP och liknande traditionella spel är aptråkiga och att förberedda historier är snarkfoder, så ha det i åtanke. AW:s regelmotor funkar alldeles utmärkt för att driva spelet framåt. Speciellt jämfört med typ DoD eller liknande spel som gör noll och ingenting för att driva spelet framåt på intressanta sätt. I AW finns det explicita instruktioner till SL för hur hen ska driva på spelet. Och när det gäller hur kul det är att spela i längden så tycker jag att AW har problemet att det inte är kul om man inte spelar länge. Det kräver minst tre-fyra spelsessioner innan AW börjar komma igång och rollpersonerna blir mer än platta stereotyper från dåliga B-filmer. AW har ju också en motor som gör att det inte går att spela evighetshistorier på hundraelva år med samma rollpersoner. Vi spelade tolv sessioner i vår AW-kampanj (den omjämförligen längsta kampanj jag någonsin spelat), och mot slutet var det mycket radikala förändringar i rollpersonerna. Min rollperson klarade sig dock bara halvvägs genom kampanjen innan jag kände att hon kommit till vägs ände och hade ihjäl henne.

Och för de som speltestar K:DL:
3) Hur bra fungerar AW-motorn i KULTs värld?
Alldeles utmärkt, tycker jag. De bitar av AW som är dåligt designade och ogenomtänkta (erfarenhetssystemet, de klaustrofobiska klasserna, den påklistrade malströmmen) är inte problem i Kult, vilket känns skönt. Det är möjligt att det finns andra problem som märks efter ett tag, men det fanns inget som jag direkt störde mig på, utom eventuellt den ineleganta tärningsmekaniken, men den är ju ett arv från AW. Den hade kunnat designas om, men såvitt jag vet finns det inget AW-hack som gjort det (utom Dream Askew, om man räknar det), och den är inte dålig, bara ful.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
1) Bland tradspel är det bäst.

2) Det är nog mycket en smaksak. Frågan är för mig lite konstig då jag aldrig upplevt att en "sinnrikt uttänkt historia och skeenden" blir särskilt pricksäker när av spelarna skapade karaktärer ska spela huvudrollerna. Jag har inte spelat K:DL men en hel del K:IF och där har byggts in i MC-preppen att på förhand definiera mysterier och konspirationer som är knutna till illusionen.

3) se ovan om ej spelat men K:IF är iaf ett bra och väl fungerande AW-hack
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,082
Location
Göteborg
För att utveckla det Rasmus säger, så finns det en skillnad mellan att tänka ut hur saker ligger till, och att tänka ut vad som ska hända.

Att tänka ut vad som ska hända blir som värst att spelarna upplever att de måste gå emot sina rollpersoners natur för att "äventyrt kräver det" eller att de spelar papperstunna self-inserts vars enda mål är just att "komma vidare i äventyret". Alla intressanta relationer blir då mellan NPCer, eller mellan NPCer och "rollpersonerna" som någon sorts vag grupp, eller kanske deras faktion om de nu tillhör samma ätt, kyrka eller whatever. Så minns jag att det blev när jag spelade t ex Eon och DoD efter färdigskrivna äventyr. (Som bäst kan det naturligtvis bli helt perfekt, men det finns ingen garanti för att rollpersonerna ska råka passa in i den uttänkta historien, och fortsätta göra efter att en annan person än spelledaren har spelat dem i tio spelmöten.) Det är detta som AW utttryckligen säger "nej, nej, nej" till. Du ska inte som spelledare planera vad rollpersonerna ska göra.

Att tänka ut den bakomliggande konspirationen, definiera hur alla NPCer förhåller sig till varandra, och bestämma vem som i hemlighet är en fallen ängel – det är mycket säkrare. Det värsta som kan hända, det är att rollpersonerna rör sig till helt andra delar av spelvärlden, och dina coola hemligheter aldrig kommer i dagen. AW tillåter och uppmuntrar prep från spelledarens sida – världen blir mer konsekvent om du faktiskt bestämmer vad som har hänt, och är ärlig med det. "Always say what your prep demands" och "... what your honesty demands" är instruktioner till MC i AW. Det enda som hindrar de flesta AW-spelledare från att preppa jättejättemycket, är just att det är najs att kunna vara flexibel när spelarna överraskar dig. Det tar sig uttryck både i att det är tråkigt att preppa en hel stad i detalj som spelarna aldrig får se, och att, om en gillar att improvisera, kan vara roligare att följa stundens ingivelse och hitta på delar av världen när spelarna väl kommer dit, än att ha allting mappat i detalj. Om det t ex kommer fram under spelmötet att en spelare är jätteintresserad av något, kan det vara värt att slänga in något relaterat till det i staden, och därför är det bra att lämna tomrum åt sig själv när en preppar. Det krävs fingertoppskänsla, så att en inte riskerar att hamna i att precis det spelarna pratar om alltid råkar finnas runt närmaste gathörn, men det blir mycket mer intressanta och spännande spelmöten om världen inte är fullt så realistisk som verkligheten, utan ibland har en lagom dos narrativ logik.

Med allt det är sagt, så tror jag att den springande punkten för många är det här med rollpersonernas egna inre liv och mörka hemligheter. Vill du ha med det, och dra det fullt ut, så måste historien få handla om vad rollpersonerna väljer att göra. De får ha agens, och vara huvudpersoner. Och då, som Rasmus säger, går det inte at planera för resultatet, oavsett hur många olika förgreningar av historien du tänker ut. Då är AWs spelledarinstruktioner riktigt bra. Men om du har ett skeende som drivs av NPCer eller naturkrafter, som du vill att rollpersonerna mest ska beskåda från sidan (eller inifrån) men utan att egentligen kunna påverka nämnvärt... Då blir du begränsad. Om det är det du menar med "en sinnrikt konstruerad historia i botten", ja, då kommer den inte finnas där när du spelar AW, och då kanske det inte är kul längre. Själv tycker jag att det som AW erbjuder istället – en historia som knappast kan beskrivas som sinnrikt konstruerad men däremot väldigt intressant, spännande, och med min rollperson som huvudperson – är ännu bättre.
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
McKatla;n137993 said:
1) Hur bra fungerar AW:s regelmorsor för att driva spelet framåt på ett intressant och engagerande sätt?
Otroligt bra! Sen är det ju bara det här med att vad som är ”intressant och engagerande” är lite olika från person till person och spelare till spelare. För mig var AW vad jag letat efter hela mitt rollspelande liv, utan att ens veta. Tanken är ju att som MC får du reda på vad som är intressant och engagerande genom låta spelarna visa dig: så följ rollpersonerna runt! Lätt som en plätt.

Det finns lite olika idéer om vad som är AW's essens, men för en del är det 7-9-resultatet, alltså ”Ja, men”-resultatet. Det finns få tekniker för att föra berättelse framåt som ”Ja, men”. Och öht finns det ingenting i reglerna som tillåter ett ”nej, inget händer”. Så spelet måste alltid drivas framåt.

McKatla;n137993 said:
2) Hur kul är det att spela i längden om det saknas en sinnrikt uttänkt historia i botten av skeendet?
Otroligt kul! Men det här är ju förstås också en smaksak. Personligen finns det få saker som är så spelmässigt avtändande för mig som spelare som en ”sinnrikt uttänkt historia”.

Jag mc:ade kampanjen Genesis nämner ovan och som som sagt varade 12 sessioner. Kort för en del, långt för mig. Men framförallt förbannat engagerande till sista scenen.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,038
Jag tackar för era engagerade svar! Det låter helt klart som att detta är något jag måste testa, och det snart :)
För ja, jag kan hålla med om att det ofta funnits en krock mellan äventyret och rollpersonerna; ju mer utvecklade de bägge leden är, desto knepigare att få ihop dem med varandra. I värsta fall har rollpersonerna tvingats/anpassats in i skeenden som reducerar dem till något mer ointressant än de egentligen är – eller så har vi spelat på rollpersonerna och deras intressen och lämnat äventyret därhän. Och det senare har så klart alltid varit det intressantaste och bästa valet. Det låter ju som att AW gör system av detta, plockar fram så mycket det går ur ett sådant upplägg. Stämmer det?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,501
AW är jättebra. Det kommer fungera skit för Kult.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Jag önskar att Helmgast la upp en video som visar hur de spelar K:DL. Jag tror jag kommer att ha lättare för att förstå K:DL om jag får se spelprocessen.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
En annan fråga är vilket Kult som K:DL kommer att spinna vidare på. Jag bläddrade i Boken om Äventyrsspel och läste att Gunilla Jonsson tyckte att Magnus Seter hade missförstått Kult i nyversionen av Kult. Tror Seter eller om det var någon annan kommentera det hela med att det fanns krav på att stryka känsliga delar i andra utgåvan av Kult och att de därför skiljde sig åt. Men vilken version av Kult som K:DL kommer att vara trogen är en annan fråga som sagt. Om det kommer att vara troget någon av versionerna mer än någon annan.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Harry S;n138161 said:
En annan fråga är vilket Kult som K:DL kommer att spinna vidare på. Jag bläddrade i Boken om Äventyrsspel och läste att Gunilla Jonsson tyckte att Magnus Seter hade missförstått Kult i nyversionen av Kult. Tror Seter eller om det var någon annan kommentera det hela med att det fanns krav på att stryka känsliga delar i andra utgåvan av Kult och att de därför skiljde sig åt. Men vilken version av Kult som K:DL kommer att vara trogen är en annan fråga som sagt. Om det kommer att vara troget någon av versionerna mer än någon annan.

I mitt skrivande av mythosen och settingen för K:DL så är det första utgåvan av Kult som är min bibel. Jag skriver spelet med tanken "Om Kult skulle gjorts idag hur hade det sett ut då" så spelet blir självfallet uppdaterat på många områden men jag försöker hålla mig så nära originalets själ som det bara går. Jag har även träffat både Michael och Gunilla samt Magnus och pratat om Kult och de olika utgåvorna och deras tankar och funderingar. Själva grunden i K:DL med Demiurgen, Astaroth, Arkonterna och Dödsänglarna är densamma som i första utgåvan men det har skett vissa poleringar och förändringar. Mycket för att Kult känns väldigt mycket som en spegling av det sena 80-talet och början av 90-talet och jag drar det till vår tid, vår värld och våra konflikter och problematik.

I min erfarenhet så blev senare utgåvor av Kult mer och mer groteska. Det blev mer öppna sår, var, halvmekaniska vidunder, ruttnat kött, sönderbrända kroppar och överkryddat med "body horror". Jag försöker tillföra det vackra i det hela. Man ska bli äcklad men helst också fascinerad på samma gång. Varelser, monster och demoner ska ha fler intressanta sidor och inte bara bli en motståndare i strid. Rollpersonernas sargade psyken och mörka hemligheter ska ha faktisk koppling och påverkan i spelvärlden.

Förhoppningen är att läsaren ska bli fascinerad och lockad att utforska spelvärlden på samma sätt som jag blev när jag läste första utgåvan av Kult. Så försöker hålla tag lite i denna känsla av fantastik, mörka städer och hemligheter som finns mitt ibland oss.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,501
Arfert;n138137 said:
Förklara gärna.
Centralt i AW regelmotorn finns en suveränitet och görande av karaktären till en självständig maktfaktor med stor agens. Det kommer fungera massivt dåligt för Kult.

Sedan är jag färgad av att jag inte litar på författarna att varken göra ett bra spel eller att spegla de politiska värderingar som bör genomsyra Kult. Har ni sett Noir liksom? Om doften av en genom konservativ världsbild som Noir stinker av på alla plan ens snuddar vid Kult är projektet omedelbart en själlös hög.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
God45;n138179 said:
Centralt i AW regelmotorn finns en suveränitet och görande av karaktären till en självständig maktfaktor med stor agens. Det kommer fungera massivt dåligt för Kult.
Det argumentet tycker jag är intressant. Det hade varit intressant att höra Helmgast respons på det. Det andra argumentet är lika mycket en fördel som en nackdel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,501
Harry S;n138187 said:
Det argumentet tycker jag är intressant. Det hade varit intressant att höra Helmgast respons på det. Det andra argumentet är lika mycket en fördel som en nackdel.
Nej det är det inte för det här är Kult.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Genesis;n137997 said:
Vi spelade tolv sessioner i vår AW-kampanj (den omjämförligen längsta kampanj jag någonsin spelat)
För jämförelsens skull:

Jag har spelat säkert ett om inte två dussin kampanjer, främst i olika BRP-spel, som varat bra mycket längre än fyra eller tolv sessioner. Många varar 30 spelningar eller 50.

Jag tror inte jag är unik i detta avseende.

Detta bara sagt för att belysa skillnader.

Både för OP som frågar i denna tråd, och för dig Genesis: kan vara någonting att hålla i åtanke, när och om du undrar varför i hela världen folk pysslar med "aptråkiga" trad-rollspel, och varför sådana som jag ideligen tjatar om att ha en förutbestämd handling...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
God45;n138193 said:
Nej det är det inte för det här är Kult.
Jag tror att du trollar, men om du händelsevis inte förstår vad Harry menar, så:

Det är bra med "karaktärsagens" eftersom Kult predikar att du kan frigöra dig från fängelset, att du är en strålande varelse med all makt.

Det är dåligt med "karaktärsagens" eftersom Kult är ett skräckrollspel, och att skräck är den genre som är allra mest förknippad med "hjälplöshet" och "ofullständig information".
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Vissa kommer älska om Kult DL låter spelaren forma karaktärens öde; vissa kommer hata det om spelaren måste vara med och forma karaktärens öde.

Således blir frågan: kan man spela Kult DL på det "naivt traditionella" sättet där spelaren bara tänker sig in i karaktärens situation och agerar endast på vad denne ser och hör och vet, och inte sysslar en sekund med "metainformation".

Bör man spela Kult DL på detta vis, eller går man då miste om något centralt (med att spelet bygger på AW)?
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
442
Location
Malmö
CapnZapp;n138208 said:
För jämförelsens skull:

Jag har spelat säkert ett om inte två dussin kampanjer, främst i olika BRP-spel, som varat bra mycket längre än fyra eller tolv sessioner. Många varar 30 spelningar eller 50.

Jag tror inte jag är unik i detta avseende.

Detta bara sagt för att belysa skillnader.

Både för OP som frågar i denna tråd, och för dig Genesis: kan vara någonting att hålla i åtanke, när och om du undrar varför i hela världen folk pysslar med "aptråkiga" trad-rollspel, och varför sådana som jag ideligen tjatar om att ha en förutbestämd handling...
Jo. Vi öppnade en flaska champange när vi körde session 100 i min D&D kampanj. Jag hade faktiskt aldrig intrycket av att spelarna tyckte det var aptråkigt.

On topic: Tror AW-kult kommer kräva 110% buy-in från spelarna. Eftersom spelsystemet ger spelarna möjlighet att sabba känslan av isolation, despration och vanmakt så behöver alla vara helt med på noterna. Ärligt talat hade jag mycket hellre sett ett traditionellt spelsystem.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,501
CapnZapp;n138209 said:
Jag tror att du trollar, men om du händelsevis inte förstår vad Harry menar, så:

Det är bra med "karaktärsagens" eftersom Kult predikar att du kan frigöra dig från fängelset, att du är en strålande varelse med all makt.

Det är dåligt med "karaktärsagens" eftersom Kult är ett skräckrollspel, och att skräck är den genre som är allra mest förknippad med "hjälplöshet" och "ofullständig information".
Grejen jag svarade helt avvisande på var att Mr.H tycker att det är bra om Kult blir konservativt vilket det inte är. Det är inte ett dugg trollande, jag tror bara att det här kommer bli kass på alla nivåer.
 
Top