Nekromanti Använder du erfarenhetspoäng i rollspel?

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,012
Arvidos said:
Använder du erfarenhetspoäng, förbättringsslag, XP eller någon annan regel som gör rollpersonerna bättre och bättre över tid?
Gör inte du det?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,699
Jag fattar inte vad du menar när du skriver "Nej?". Vaddå frågetecken?

Sedan: det här blir långt och svaret handlar om olika saker som jag tycker berör själva kärnfrågan. Det är för att jag vill diskutera frågan ur olika perspektiv.

Hur den personliga smaken påverkar frågan och svaret
Utan att vilja kritisera någons preferenser (smak) – det vill jag verkligen inte och har aldrig varit mitt mål – vill jag gärna se en diskussion kring vad tex erfarenhet i form av levels kan innebära för spelaren.

Att betrakta levels/erfarenhet som ett nöje kan vara det man känner när man möter en slutboss i ett simpelt plattformsspel, eller när man får en extraförmåga för att man lyckats skrapa ihop ett visst antal poäng i et shoot them up-spel tex. Alltså fungerar den typen av gejmistisk mekanik väl även när det handlar om rollspel.

Men, om vi ska problematisera lite, den typen av belöningar (och sätt att se på belöningar) tycker jag hör ihop med hur man förväntar sig att rollspelsupplevelsen ska vara.

Dvs, många här på rollspel.nu passar gärna på att kritisera mig för att jag har en traditionell, icke-modern syn på rollspelandet (Nån blir lätt sur på mig när jag försöker utmana det som jag uppfattar som förgivettagna föreställningar tex).

Därför blir tanken på levels, när jag för fram den, "fel". Någon skrev nedsättande om att levels är något man spelade med när man var tonåring. Om man analyserar den typen av argument är det lätt att se att ett sådant argument knappast berör mekaniken erfarenhet/förbättring, utan just om smak!

Jag kan tycka att många diskussioner om mekanik (Hur fungerar den här mekaniken?) egentligen går tillbaka på preferensfrågor (Vad tycker du bäst om? Vad är egentligen rollspel? Hur ska ett rollspel se ut för att klassas som rollspel?) och att den senare frågan är mycket mer komplicerad att svara på.
Dessutom uppfattar jag det som att många rollspelare nöjer sig med förenklade svar kring den här typen av komplexa frågor. Det utvecklas en sorts "forumskultur" som indirekt talar om vilka preferenser som är bra eller dåliga. Ni som inte håller med mig om detta, kan väl beskriva hur diskussionerna på Eon-forumet är lika/olika jämfört med tex Järnringens forum.

Sedan, för att anknyta till våra vrål tidigare i veckan:

Vilken rollspelsupplevelse kan vi skriva om här?
Jag tror att de flesta som hänger här, skriver svar och ställer frågor i de flesta fall är väldigt kreativa som människor. Man konstruerar regler eller spel, man diskuterar hur man kan genomföra modifikationer, man diskuterar teoretiska incitament mm Mer sällan tas brukarens perspektiv upp. En fundering jag har kring det här är att den genomsnittlige spelaren, kanske inte har samma krav på vad rollspelen ska vara för något. hobbyspelaren spelar lite då och då och rollspel blir en förströelse jämförbar med film/biljard/pingis/etc. Sådana människor ser jag sällan här på rollspel.nu.

Den person som har ett mer "passionerat" förhållande till rollspel kommer då producera tankar och reflektioner kring spel som härstammar ur en helt annan åsiktsbas kring vad som är bra respektive dåligt. Rollspelen ska vara något mer än bara förströelse.

Men är det säkert att de som har ett passionerat förhållande till rollspel verkligen vet bättre vad som är bra eller dåligt, än den som spelar lite då och då? Kan det inte vara så att vad som är kvalitet kan se väldigt olika ut?

Rollspel är att döda monster och att gå upp i levels! Eller varför inte det då?

Dessutom undrar jag om finns en koppling mellan en persons kreativa behov av att skapa och hur man väljer att spela respektive bedömer olika rollspelsfenomen kvalitativt?
Det där tycker jag att vi borde prata om mer och faktiskt kritiskt reflektera över. Är tex rollspel en bra arena för den person som har ett stort behov av att uttrycka sig på olika kreativa sätt? Vad i rollspelen gör just denna kulturyttring så bra för detta?

Du Arvid har ju diskuterat (och jag håller helt med dig) att rollspelandet kräver att man gillar att plugga, att lsa textmassor mm mm. Om det är att spela rollspel – är det då kanske en omöjlig uppgift att använda sig av rollspelsmediet för att tillfredställa en människa med stort kreativt behov?

Om det inte är det – vad kan rollspel vara och vad kan det inte vara? Om jag sjunger en sång och mina polare klär ut sig i medeltida kläder, kan jag göra anspråk ppå att ha spelat rollspel?

Allt det där pekar på (menar jag) att rollspel – för att vara rollspel – trots allt kräver en viss kärna som karaktäriseras av kombinationen av rollgestaltande och spel. Och 'erfarenhet' är ett jättebra exempel på hur en belöningsmekanism kan fungera i spel-delen. Därför är den så långlivad och populär.

Vill man inte se en så tydlig dominans av spel (och därigenom i förlängningen gejmism), tja då vänder man sig mot erfarenhet. Alltså kan kritiken mot erfarenhet/levels egentligen handla om att man vill ägna sig åt annat än rollspel! Det måste inte vara så här, men jag tror definitivt att det är så oftare än folk vågar erkänna.

Det här, Arvid, betyder inte att jag värderar olika former av rollspel på olika sätt, även om många här på wrnu vill ha det till det. Jag gillar all typ av rollspel. Jag är verkligen positiv till exerimenterande och ser Staden som ett mycket gott exempel på hur man kan utmana hobbyn.

Frågan är bara om man lär icke-rollspelare att spela rollspel eller om man gör om rollspelshobbyn till icke-rollspel, så att icke-rollspelare kan ägna sig åt det.

In love,

Basse
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Pom said:
bozar said:
Varför får man då enbart XP av att klara av encounters (jag har inte D&D 4 och har inte läst men antar att det översätts ungefär till utmaningar) när encounters inte omfattar allt som alla sysselsättningar behöver öva på för att bli bättre? En encounter borde i så fall vara precis allt som de gör.
Jo, jag håller med. Själv kör jag så: istället för att dela ut XP för det mesta man gör delar jag ut en levels med regelbundna mellanrum.
D&D 4 gör det näst bästa: man får XP så snart man gör något aktivt i världen. Ett encounter kan vara en strid, en skill challenge (=man använder färdigheter tills man har lyckats eller misslyckats med utmaningen), problemlösning, fällor, eller liknande.

Tar en tjuv med sig egna hänglås att öva på vid lägerelden i resan upp till bergen? Verkar långsökt.
Tycker du? Är det så konstigt att folk som vill öva sig har med sig träningsredskap? Att man inte ser det så ofta i filmer och böcker beror snarare på att filmskaparna/författarna vet att tittaren/läsaren hellre vill se andra saker.

Han får förvisso träna sig på smyga och vapen men det sista är ju ingen färdighet i D&D 3 utan snarare något som följer med nivån.
Men spelaren behöver varken tänka på att träna smygning eller vapen. Ingenting hindrar spelaren från att ta speltid till att beskriva hur hon övar med kniven eller klättrar upp och ner i träd. Men hon förlorar ingenting på att inte beskriva det. Och de andra spelarna slipper ha tråkigt under tiden.
Nu missförtår du mig, jag hävdar att man egentligen inte utvecklas särskilt mycket under äventyret. Äventyr är roligt och spännande men det är inte optimalt för att förbättras inom sitt yrke, åtminstone inte för icke krigare klasser. Spelar man inte långa kampanjer som utspelar sig över långa perioder så ser jag inga behov av förbättring under äventyrets gång. Det gör de helt enkelt efter.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Om det var riktat åt mig så har jag inga aggressioner riktade mot D&D som värld eller övrigt (det här har ingenting att göra med vad jag skrivit i "rollspelens död" tråden) men jag tycker snarare att en level borde vara resulatet av intensivt färdighetsutövande i jämn förbättringskurva än tvärt om.

Levels är ett bra mått på hur bra karaktärerna är och även ett realistiskt begränsningsverktyg som hindrar kunskapsnivån i färdigheter som är svagt länkade från att glida för långt ifrån varandra men jag tycker ändå inte det använts optimalt utan kunde göras mer logiskt. Pga att system utan levels tenderar att vara mer logiska om man bortser från hjältepoäng så föredrar jag dem tills att system med levels är lika flexibla.

Du får nog tänka dig att alla inte börjat med samma rollspel eller typ av spel och därför har olika uppfattningar om hur de vill ha det. Ditt resonemang att vissa egentligen vill göra något annat ser jag faktiskt som stötande. Här diskuterar vi enbart förbättringssystem om det är enbart en fråga om sannolikhet och matematik.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,699
...men jag tycker snarare att en level borde vara resulatet av intensivt färdighetsutövande i jämn förbättringskurva än tvärt om
Visst, jag säger inte emot dig. Men att levels ska fungera på det sättet har ju inte att göra med spelmekanik, utan hur spelmekaniken svarar mot ens förväntningar av hur rollspel ska vara.

Jag, som resonerar så att 'spel är spel' (när det handlar om D&D åtminstone) tycker inte att levelsystem fungerar dåligt eller ologiskt. Det skulle vara som att säga att "fan vad fel det är att skon kan röra sig lika fort som bilen i Monopol!". I monopol är inte logiken bakom förflyttning viktig. I tex D&D är logiken bakom levels den att man belönas för vissa handlingar som relaterar till vissa utmaningar (om du lyckas döda monster->fler xp->du får fler resurser->du kan döda större monster). Det roliga i D&D är ju alltså delvis att jaga fler resurser. Delvis. Sedan tillkommer lite rollgestaltande på det*.

Men, om jag ska försöka se saken ur ditt perspektiv uppfattar jag dig som att du vill att fenomenet 'level' ska ha en mer narrativistisk funktion. Med levels kan man lättare kunna skilja på Fighter lvl 1 och Fighter lvl 10?

Och det är väl ett jättebra exempel på hur en preferens (narrativism) påverkar omdömet av en viss mekanik.

Sedan menar inte jag att du har fel, eller hyser fel åsikter, jag vill bara peka på, vad jag uppfattar ligger bakom din åsikt. Jag menar det är skillnad på att döma ut ett visst belöningssystem för att det inte gör vad det är skapat för – och att döma ut det för att det inte passar in i en viss genre.

Man kan tänka sig ett gräl mellan två sportfånar:

SF1: Jag älskar sport!
SF2: Jag med, sport är så bra!
SF1: ...förutom alla sporter som inte har bollar i sig!
SF2: Vaddå? Du menar väl förutom alla sporter som inte har med motorer att göra?

Varpå de hamnar i en diskussion om vilken typ av sport som är bäst. Den diskussionen kan ingen vinna (det handlar om smak, preferens). Däremot kan man hävda att Formel 1 är ett bättre exempel på en motorsport än basket. Och att bilar är mer framgångsrika som ett redskap för att vinna en tävling i Formel 1, men helt omöjligt att använda för att vinna en basketmatch.

Problemet som jag tycker mig se bakom Arvids fråga är att han vill spela Basket men utifrån motorsportens redskap och villkor. Hans ursprungliga problem var ju att MLwM delvis använde sig av en gejmistisk design kring belöningar, något som han uppmärksammade som att det gav ett dåligt resultat.

(Och jag går såhär mycket OT bara för att han flera gånger har efterlyst mina åsikter och tankar. Det kan se ut som att jag vill tjafsa med Arvid, men så är det inte. Jag vill bara belysa problematiken från en annan synvinkel. Mer om detta nedan.)

Du får nog tänka dig att alla inte börjat med samma rollspel eller typ av spel och därför har olika uppfattningar om hur de vill ha det.
Det är en nyttig påminnelse som pekar på att vi alla har väldigt olika utgångslägen för preferensfrågor. Men jag tackar för att du påminner mig! :gremsmile:

Ditt resonemang att vissa egentligen vill göra något annat ser jag faktiskt som stötande.
Det här ser jag allvarligast på. jag vill inte att någon ska känna sig stött, kränkt eller på annat sätt negativt behandlad.

Jag utgår från att du menar att jag inte ska säga åt folk att söka andra intressen än rollspel, bara för att deras syn på rollspel sträcker sig bortom den mer traditionella.

Och det är inte riktigt så jag menar: vad jag menar är att rollspelen kanske inte förmår att tillvarata alla de kreativa yttringar man vill bli stimulerad av. Kanske inte. Märk väl att jag är en anings osäker på denna punkt. Jag hävdar att vi behöver diskutera den här frågan. (Hela den där användningen av en kritisk diskussion går tillbaka på att vi aldrig kan vara säkra på att något är sant!
Tex finns det en föreställning om att rollspel är en kreativ arena, där i princip allt kan få plats och ändå kallas för rollspel. Vilket, rent logiskt, skapar vissa identitetsproblem i förlängningen. Är att 'Gå på opera' att spela rollspel? Om det inte är det, var drar man gränsen för vad rollspel är och inte är? Tänk om att delta i improvisationsteater kanske bättre svarar mot behovet av att få rollgestalta och samberätta på ett visst sätt, än vad ett rollspel lyckas med? Är det då så fel att påpeka detta?)

Låt oss säga att syftet med att svara på Arvids post är att försöka hjälpa honom att komma åt problematiken kring belöningssystem – och att denna lösning inte är direkt uppenbar för honom själv. Då kanske det är mer givande att diskutera huruvida rollspelsmediet är en tillräcklig katalysator för en viss sorts kreativitet?

Observera att jag skriver diskutera.

Jag vet inte bättre än Arvid, men däremot vet jag annorlunda. Min förhoppning står till att denna annorlunda syn på hans problem kanske kan hjälpa honom att komma vidare. Eller förbättra hans argument för sin sak. Jag vill honom väl, helt enkelt.

Och nu är jag rädd att folk som läser det där, läser in ett elitistiskt perspektiv från min sida.

"Basse ska faen inte tro att han vet så mycket bättre om något som bara Arvid kan känna till! Speciellt inte med tanke på att han inte spelar lika mycket indiespel som Arvid!" kanske någon tänker.

Och då svarar jag att min ambition inte är att påtala hur fel någon har, utan att man kan vara kritisk och att kritik eller diskussion som också utmanar invanda föreställningar faktiskt kan leda framåt på ett bra sätt. Jag tror att diskussionen kring indiespelens utformande faktiskt mår bra av att flera olika åsiktsgrunder vänder och vrider på problemen. Och jag tycker att det här forumet nrmast vimlar av forumiter som formligen excellerar i olika kreativa uttryck. Många gånger har jag funderat på varför de använder rollspel som uttryck för denna kreativitet. Vad i rollspelen tar så väl tillvara på deras kreativa talanger? Egentligen?

Jag hoppas att det känns mindre stötande nu men ber om ursäkt om jag har betett mig stötande.

/Basse

*Ok, en fullödig analys av vad D&D (eller rollspel) är ska jag inte göra anspråk på här. Jag ger en mycket förenklad bild av vad D&D går ut på för att man ska kunna betrakta själva synen på spelmekanik i jämförelse med andra rollspel.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Arvidos said:
Använder du erfarenhetspoäng, förbättringsslag, XP eller någon annan regel som gör rollpersonerna bättre och bättre över tid?
Jag ger spelarna erfarenhetspoäng/äventyrspoäng i båda kampanjerna jag driver. I Noir har erfarenhetspoängen inte hamnat speciellt mycket i fokus. Spelarna använder dem mest för att höja upp Öde och sparar för att skaffa nya expertiser på lång sikt.

I Drakar och Demoner Trudvang har äventyrspoängen fått en helt annan fokus. Kanske beror det på att jag ännu inte har gett spelarna äventyrspoängen utan istället har valt att ge dem en klumpsumma efter åtta avslutade småäventyr. RP:na är ynglingar som ska välja yrkesväg och färdas nu runt för att möta olika mästare att kunna bli lärlingar till. Efter de åtta småäventyren kommer 8 år att passera i spelet och tanken är att dessa år ska användas för att RP:na ska utvecklas hos den mästare de valt att bli lärling till. 50% av spelgruppen är besatt av äventyrspoängen och de färdigheter de ska höja medan 50% inte bryr sig alls utan enbart är intresserade av att välja rätt yrke för sin rollperson.

Vad tycker du om sådana förbättringsregler?
Jag tycker definitivt att rollpersoner ska förbättras under spel och poäng att höja med brukar ofta upplevas som mer rättvist än förbättringsslag eller att SL höjer åt spelarna. Istället för att belöna efter antal dödade monster lutar jag åt dela ut erfarenhetspoäng beroende på inlevelse, konstruktivt spelande (som skapar drama) och kreativ problemlösning. Frågan är inte om RP:na kan besegra "monstret" utan hur de besegrar "monstret"?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag fattar inte vad du menar när du skriver "Nej?". Vaddå frågetecken?
Det var iofs Arvidos som skrev det, men själv tyckte jag det var befogat eftersom du skrev att jag och Arvidos skulle ha glömt det spelmässiga perspektivet, när det i själva verket var så att jag bl.a. redogjorde för när ett sådant perspektiv fungerar, och Arvidos lät bli att ta ställning öht utan bara ville höra våra åsikter.

Jag anser (som sagt) att det helt klart finns en poäng med förbättringsregler i gejmistiska spel - däremot är de i min mening efterblivna blindtarmskvarlevor i simulationistiska spel. Jag skulle alltså vilja ställa mig på rakt motsatt sida än de som du tror att du argumenterar emot.

Gejmistisk progression är ett rationellt, fungerande och vettigt verktyg. Levling i D&D är det främsta exemplet på detta verktyg, och det fungerar utmärkt. Naturligtvis är det som du säger att man inte behöver gilla det, om ens personliga smak nu säger annorlunda. Men man är en chimpans om man försöker hitta något fel på det, ety det fungerar.

Att försöka skriva regler som kan hantera förbättring via erfarenhet och träning i simulerande spel är däremot fucking stupid och alla som spelar så gör det av sentimentala skäl. Det fungerar inte egentligen, anspråken är skrattretande i sina ouppnåeliga pretentioner, och det är tillika en lågutvecklad och ointelligent form av rollspel; eftersom sådana regler varken klarar att simulera någon verklighet eller fungerar som "belöning" på något betydelsefullt eller givande sätt för varken spelgruppen eller spelet som helhet. Så; frågan om man gillar sådana här regler eller inte är egentligen inte en fråga om smak, utan en fråga om huruvida man har denna lättare form av hjärnsjukdom som jag beskriver ovan eller inte.

---

(Eller nja, I KEEED, I KEEED; det finns minimala poänger med förbättringsregler i simulationistiska spel också; de handlar främst om insatsen man gör i sin rollperson (så att det ska kännas värre att bli av med en rollperson man spelat med i tio sessioner än en enda), och naturligtvis finns det även inslag av strategiska avvägningar att göra i tradspel (som ju inte är renodlat simulationistiska), men den som inte tydligt kan se hur otroligt trubbiga och klumpiga dessa verktyg sköter sina uppgifter, den personen begriper helt enkelt inte mycket om regeldesign IMNSHO.)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rising said:
Jag fattar inte vad du menar när du skriver "Nej?". Vaddå frågetecken?
Det var iofs Arvidos som skrev det, men själv tyckte jag det var befogat eftersom du skrev att jag och Arvidos skulle ha glömt det spelmässiga perspektivet, när det i själva verket var så att jag bl.a. redogjorde för när ett sådant perspektiv fungerar, och Arvidos lät bli att ta ställning öht utan bara ville höra våra åsikter.
Precis!

Jag har ju inte skrivit något alls i tråden förutom dessa två kommentarer. Jag har inte ens hunnit läsa så mycket i den, men det har varit intressant att inte så många ser XP främst som en belöning.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,699
Ah. Förbistring vad mening beträffar.

Nu har jag kollat och faktum är att jag inte skrev, explicit, att ni hade glömt bort det spelmässiga perspektivet. Och faktum är att det spelar roll för den här diskussionen.

För du har helt rätt (som vanligt, man blir ju trött) om kommentaren handlar om generell syn på det gejmistiska.

Det jag avsåg, var snarare en rätt primitiv egenskap hos vissa spel som gör att man på ett ytligt plan kan känna tillfredställelse. Som att levvla eller att hitta ett extraliv i ett dataspel.

Det behöver ju inte primärt vara en gejmistisk funktion – snarare handlar det mer om vad som (i behavioristisk mening) stimulerar spelaren.

Och detta är min tunga poäng: i den här diskussionen så glöms betydelsen av den där stimulin bort. När jag tittar besviket på min polare som är SL i något obskyrt egenproducerat spel, så handlar min besvikna min om att jag kanske inte har fått den där stimulin. Istället vill han påstå (!) att möjligheten till samberättande ger ännu bättre stimuli, än att levvla.

Nedrans tjabbigt gjort, eller hur?

---

Sedan, undrar jag om du skulle skriva under på att de där minimala poängerna med att ha med belöningssystem i simulationistiska spel tyder på att det kan finnas två sätt att spela simulationistiskt:

-dels att göra det.

-dels att använda sig av någon mekanik som gör att spelaren klarar av att spela simulationistiskt

Det sistänämnda är analogt med ditt resonemang kring 'minimala poäng' etc. Men då kanske man inte spelar som man tror att man spelar och...

...man kanske inte måste spela simulationistiskt för att ändå göra det?

Alltså: simulationistiskt spelande->simulationiskt spel

...eller...

Det som får spelaren att kunna spela simulationistiskt->simulationistiskt spel


Världen svajjar.

/Basse
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Bobby Magikern said:
bozar said:
Här diskuterar vi enbart förbättringssystem om det är enbart en fråga om sannolikhet och matematik.
Vad menar du med det här? Ska ditt första "om" vara ett "och"?
Ja det var det jag menade, sorry. Måste verkligen bli bättre på att korrekturläsa min inlägg.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Jag menar att erfarenhetssystemet kan ha både narrativ och spelmekanisk inverkan. D20 systemet är ju inte bara D&D vilket jag återigen vill påpeka och D&D är inte längre enligt vad många redan skrivit ett rollspel som bara går ut på att döda monster och hitta skatter. Jag tycker det är för enkelt att avfärda ett annat förbättringssystem i D&D enbart för att det inte skulle passa i världen och spelmekaniken. Du kan i princip utföra samma stordåd i alla andra fantasysystem så jag hävdar inte att nya D&D är så annorlunda.

Alla levelsystem är ju inte likadana, jag hävdar att det skiljer ganska mycket mellan D&D och Warhammer Quest vad gäller spelmekanik trots att båda har levels. Final Fantasy och Drakar och Demoner 6.0 är även de mycket olika D&D spelmekaniskt trots att de har levels. Jag hävdar att alla regelstyrda rollspel är mer besläktade än fotboll och basket.
Skillnaden mot Monopol är att det inte är styrt av färdigheter och egenskaper du tillgodogjort dig genom ett yrke, personen som sitter i bilen har kanske inte tillräckliga kunskaper för att utnyttja den medans en verksam yrkesutövare i D&D har tillgodogjort sig kunskaper inom sina egenskaper och färdigheter som gör det möjligt att påverka spelets gång.

Jag kan förstå alla som däremot uppskattar enkelheten i att ha ett så pass strikt och snabbt reglerat system för förbättring, många spelare är inte intresserade att fördjupa sig i vissa kunskapsområden och det är fine i såfall. I vissa fall kan även jag ha brist på intresse för vissa färdigheter och önska att förbättring går per automatik men som SL önskar jag att det fanns ett alternativt system där man kunde interagera det mer i rollpersonens liv så att det kändes som en mer naturlig del i spelet och ha en enligt mig mer logisk grund. Finns intresset så ska möjligheten finnas sammanfattar mina åsikter.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Utvärdering:

Jag ska försöka dela in er i fack, för det är tydligen var psykologer tycker om. Eller okej, ärligt talat så är det inte er jag delar upp, utan era motiveringar, så att vissa av er kommer vara med i flera kategorier. Anyway, jag tycker jag hittade fyra olika grundläggande förklaringar i era motiveringar:

Utveckling
Med erfarenhetspoäng så förändras rollpersonerna, variation, nytt material att spela på. Det här nämner Vitulv, Olav och Sjunde Inseglet (Väldigt svenskt, låter det :gremsmile: )

wilmer och Rising tar upp en form av utveckling: Eskalering, alltså att spelet blir mer och mer intensivt. I wilmers fall så handlar utvecklingsreglerna inte om en förbättring av rollpersonerna, utan hur allt blir mer och mer dragit till sin spets, alltså en eskalering av handlingen. Rising tar upp ökad komplexitetsnivå för spelarna över tid, alltså en eskalering av spelutmaningen. Bägge är rätt intressanta.

Belöning
Det är kul att levla. XP är en belöning, och belöning gör oss glada. Här har vi Pom, Basse, Björn, Purgatorius, Azraelle och Sjunde Inseglet.

Krank ser XP som en belöning, men en ganska kass sådan.

Måns tar upp belöningen som en drivkraft som uppmuntrar rollpersonerna att röra sig framåt genom handlingen, det vill säga en mekanik som genererar story, förenklat, och Han Sjunde Inseglet betonar belöningen som ett medel för att få till exempel rollgestaltning. Så de vill jag ha både i Belönings-kategorin och...

Koncepttroget
Ram, DeBracy, Måns och Poppe snackar om hur belöningsystemet ska passa ihop med och förstärka spelets koncept...

Verklighetstroget
Och krank, Björn, bozar, Regmolar och Purgatorius tar upp hur förbättringsregler behöver passa in i känslan av verklighet, så jag utgår lite härifrån att förbättringsregler är en del av känslan av verklighet, det vill säga det känns realistiskt att rollpersonerna blir bättre på sina färdigheter över tid.

Kropotkin hade jag svårt att placera, men det låter som att du använder förbättringsregler för att det är stimulerande (Belöning?) och ökar rollpersonens makt bit för bit, lagom snabbt (Utveckling)

Det som är intressant är att jag gick in i den här tråden med inställningen att förbättringsregler var i stor grad belöningsregler, något som ger spelaren en kick, en uppmuntran, en bra känsla av att spela rollspel. 8 utav 18 skribenter tog upp den här anledningen. Nästan hälften. Det är ganska många, men inte alla.

Något som verkligen slog mig var Sjunde Inseglets inlägg, där han skriver om spelarens val. Naturligtvis! Förbättringsregler med fria erfarenhetspoäng innebär ju ett val som ytterst enbart spelaren svarar för. Om det är något som spel bygger på så är det ju inte belöningar, som jag tänkte på när jag startade den här tråden - Utan att göra val! (Vad är mest stimulerande, Fia med Knuff eller Settlers? Vilket har val och vilket har inte det?)

Valen i sin tur förutsätter förstås NÅGON sorts belöning, om vi pratar belöning i ordets vidaste bemärkelse, helt enkelt att något bra händer. Alla val vi gör, gör vi ju i hopp om att det ska leda till något sorts positivt (eller så lite dåligt) resultat som möjligt.

Har jag förstått er rätt? Jag har ju förenklat era åsikter grovt, det medger jag, och bara tittat på underläggande idéer. :gremsmile:
 
Top