Antagonist till allierad

Det är en lösning, men jag tror att jag är ute efter ett lite mer permanent anslutande – det är inte bara en allians som bygger på tillfälliga gemensamma intressen, utan på att den som tidigare varit en fiende faktiskt visar sig vara en bättre och mer pålitlig person än man först trodde.
Tycker kanske inte det behöver vara så tillfälliga gemensamma intressen, utan att man faktiskt är någorlunda allierade, men att alliansen också kostar något. Sen tycker jag som sagt alltid det är mer spännande med dynamiska relationer. Man ska aldrig kunna lita på någon mer än till 95% :)
 
Jag tror att problemet är att för att en NPC ska vara en fungerande antagonist måste de vara mäktiga/komplexa. Kommer en sådan karaktär över på spelarnas sida måste spelledaren styra den NPC:n och det är skitjobbigt.
 
Tycker kanske inte det behöver vara så tillfälliga gemensamma intressen, utan att man faktiskt är någorlunda allierade, men att alliansen också kostar något. Sen tycker jag som sagt alltid det är mer spännande med dynamiska relationer. Man ska aldrig kunna lita på någon mer än till 95% :)
För mig handlar det inte bara om tillit, utan också om sympati. Att den tidigare antagonisten är någon som visar sig vara någon man kan tycka om och ha förståelse för. Om det är ett grymt, irrationellt råskinn som i mitt exempel är det ju knappast sannolikt att det blir så. Så som det funkar i Apocalypse World är att alla spelledarpersoner har en "hotimpuls" – i en krissituation dras de alltid till att göra vissa saker. Vissa försöker kontrollera andra, vissa sluter sig inom familjen och beskyddar sina egna, vissa strävar efter överflöd oavsett vilket, och så vidare. Det gör att interaktionen med spelledarpersoner alltid har ett element av osäkerhet, eftersom deras impuls gör att de ofta kan bete sig på ett sätt som går emot rollpersonernas intressen. Därför räknas alla som ett potentiellt hot, oavsett hur sympatiska de är – de har egna drifter som inte alltid matchar rollpersonernas intressen.

När man då får det avancerade manipulations-draget (vilket kan ske först när man spelat sin rollperson ett tag) så innebär ett särskilt lyckat resultat att man gör att spelledarpersonen slutar räknas som ett hot. Det här är det enda sättet i spelet att göra det på. Istället får man välja en annan impuls, typ "skydda rollpersonen", "se efter rollpersonens intressen", etc. Det som är problemet då, som jag ville lyfta, är att det som etablerats om personens personlighet ligger kvar. Om jag lyckas manipulera min fiendes sadistiske fångvaktare kommer hen inte byta personlighet för det, hen kommer enbart vara en väldigt obehaglig typ som nu är på rollpersonens sida. Även om vederbörande har en impuls som handlar om att gynna rollpersonen kommer denna också att tolkas efter personens förståelsehorisont, så ens väldigt lyckade manipulation innebär nu att man har en "allierad" som skär öronen av folk som tittar snett på en. I slutändan leder detta sannolikt till mer bekymmer än möjligheter, lite beroende på vilken SLP man snackat med.

Det jag tänker ligger inte så mycket på ett strategiskt/målorienterat plan ("vem kan man lita på?", "vem är av nytta för oss?") utan mer på ett känslomässigt sådant – vilka spelledarpersoner tycker spelarna om, vilka upplever de som vettiga och rättfärdigade i sitt agerande, vilka vill de se mer av, etc. Går man runt och oroar sig för att någon ska hugga en i ryggen får man sällan den känslan. Därtill upplever jag att det blir rätt deppiga spelmiljöer om det ska behöva vara en orosfaktor för samtliga relevanta spelledarpersoner.
 
Jag tror att problemet är att för att en NPC ska vara en fungerande antagonist måste de vara mäktiga/komplexa. Kommer en sådan karaktär över på spelarnas sida måste spelledaren styra den NPC:n och det är skitjobbigt.
Det är nog därför jag tänker mig att det kan funka bättre med antagonister som inte är den allra mäktigaste fienden spelarna har, utan snarare underhuggare till dem, oberoende rivaler eller liknande. Alternativt om deras makt kommer sig av att de har tillgång till yttre resurser som de sedan kan berövas under en heel-face-turn – om de själva blir förråda av sin sida eller liknande.
 
Det är nog därför jag tänker mig att det kan funka bättre med antagonister som inte är den allra mäktigaste fienden spelarna har, utan snarare underhuggare till dem, oberoende rivaler eller liknande. Alternativt om deras makt kommer sig av att de har tillgång till yttre resurser som de sedan kan berövas under en heel-face-turn – om de själva blir förråda av sin sida eller liknande.
För oss funkade huvudantagonistens högra hand bra som någon som utvecklades till en allierad. Och eftersom huvudantagonisten verkar ha blivit kidnappad av en ännu värre och mäktigare antagonist, har de rent av givit sig av för att leta efter henne.
 
Back
Top