Nekromanti Annorlunda DnD4

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Efter en diskussion i småpraten idag har jag en fråga.
Detta gäller INTE om DnD4 är brädspeligt eller ej.
Detta gäller INTE om DnD4 är roligt eller ej.
Detta gäller hur flexibelt DnD4 är.

Jag anser t.ex. att DnD3/d20-motorn är väldigt flexibel och lättmoddad - som bevis på detta kan jag räkna upp den otaliga mängd d20-spel som finns, och otaliga husregler.

Nu ska jag påstå en sak - och jag vill att ni överbevisar mig.
DnD4 är inte ett flexibelt spel, det går inte att spela på något annat sätt än så som står skrivet i regelböckerna.
Som motbevis har nämnts DnD4Ever - men det är bara DnD4 på svenska. Att byta språk gör inte om spelet.
Sen finns Gamma World - men det är bara DnD4 med mer slump.

Berätta om er egen DnD4-kampanj som inte känns som DnD4 eller länka till någon annan spelgrupp som lyckats med detta konststycke.
DnD4 släpptes för 5 år sen och NÅGON borde väl ha lyckats med detta under denna tid?
 
anth said:
DnD4 är inte ett flexibelt spel, det går inte att spela på något annat sätt än så som står skrivet i regelböckerna.

Men varför vill du det då? Är inte det en feature snarare, att spelet faktiskt fungerar som beskrivet? :gremsmile:
 
Generellt är det väl så att ju tightare designat ett rollspel ju större effekter får modifikationer. Då D&D4 är känt som kanske det mest tight designade spelet någonsin och följaktligen så är det väl det mest krångliga systemet att göra förändringar i.
 
Tja, det fanns ett tag en liten rörelse som kallades Fourthcore, men det handlade mest om att öka utmaningen i spelet inom reglernas ramar. Alltså att inse att högnivåmonster är för mesiga och riktlinjerna för att bygga encounters inte ger några intressanta strider. Så de vred upp allt till 11: monster, fällor, men även magiska prylar gjordes mer extrema.
 
Jarl said:
anth said:
DnD4 är inte ett flexibelt spel, det går inte att spela på något annat sätt än så som står skrivet i regelböckerna.

Men varför vill du det då? Är inte det en feature snarare, att spelet faktiskt fungerar som beskrivet? :gremsmile:

Håller helt och hållet med Jarl här. Och vågar nästan säga att ju flexiblare ett spel blir desto "sämre" blir det. Ett bra spel ska i min åsikt först i boken svara på frågan "vad i helvete gör man i det här spelet?" och sen ska reglerna stödja det.

Om man vill spela ett grottkräl och har att välja mellan DoD eller D&D4e skulle jag alla gånger välja 4e för att det är byggt för det. Att spelet sen är tråkigt som en sövd myrslok är en annan femma... :gremtongue:
 
Minns jag fel, eller varit inte Star Wars Saga Edition ganska likt 4E i många avseenden? Jag kan iaf tänka mig att 4E kan passa för Star Wars.
 
Det fanns en del likheter. Men SW:SAGA hade inget system uppbyggt av Powers vad jag minns. Dock så använde det ett liknande(eller samma) skillsystem. Har för mig skaparen av SW:SAGA hade en kickstarter för att göra ett fantasyspel baserat på den motorn som ett alternativ till 4e men misslyckades.
 
Någonting jag lärt av 4e är att man egentligen borde strunta i alla färdiga äventyr som finns. Om man inte använder grejer från andra tillverkare såsom War of the Burning Sky, Gears of Revolution eller Courts of the Shadow Fey då dessa är äventyr som inte är skriva enbart för 4e och därför sägs undvika den standardiserade strukturen i WotC´s produkter.

Det som får 4e att flyta bäst är att hålla sig till eget material. Att istället bara ha sådär 6 färdiga encounters per äventyr som endast är skellett (typ endast vilka monster som ska vara med, skit i miljön eller var det platsar i storyn). Mycket viktigt är att undvika all form av grisodling. Varje strid måste på något sätt föra berättelsen framåt. Varje rollperson måste på något sätt vara emotionellt engagerad i äventyret och få märkbar tid i rampljuset i storyn mellan striderna. Hela äventyret måste kretsa om själva rollpersonerna och den egentliga storyn måste vara deras egen. Ingen strid borde kännas som en meningslös grind bara för att farma XP. Då blir allt skittråkigt utöver de själva taktiska aspekterna.

Jag tror i alla fall det är nyckeln till att spela 4e tillfredställande:
Istället för att motarbeta den rediga strukturen så försök utnyttja den istället. Behandla varje aspekt äventyret som om det vore livsavgörande. Varje encounter har digra konsekvenser för världen runt rollpersonerna beroende på om de lyckas eller inte. Det spelar ingen roll om det är en grupp sketna kobolder rollperonerna möter. Besegrar inte rollpersonera kobolderna äter de upp tre stycken byar där även rps släktingar/vänner/familjer råkade bo. Allt traditionellt man brukar relatera med D&D måste tänkas bort. Det funkar helt enkelt inte att köra en old school knaves&kobolds kampanj i 4e. Rollpersonerna är inga murderhobos utan larger-than-life hjältar. Spelar man riktiga ondingar är det den typen av ondingar som skulle utgöra slutbossen och dennes henchmen i en episk kampanjark. Då duger det inte med lite landsvägsrövare till rollpersoner. Tänk på storyn i någon klassiskt och väldigt episkt JRPG. Det är vad jag tror man måste sikta efter. Rollpersonernas göranden måste spela roll. Behandla spelet, och rp´s plats i världen, som om det nästan vore en storybaserat indiespel som ibland avbryts av ett minispel med taktiska figurstrider. Och hellre få strider som är viktiga och väldigt utmanande än många små meningslösa. Att faktiskt överväga att kanske bara en enda väldigt stor strid per spelmöte som bränner alla Daily´s.

Nu är detta helt platoniskt menat då det är extremt svårt att få allt i en kampanj att faktiskt vara meningsfullt eller alltid engagera folk till max.
 
Jag har inte spelat tillräckligt mycket D&D4 och inget alls D&D3, men ämnet intresserar mig. Fantasy är egentligen inte alls min grej, så jag lär inte göra något praktiskt experiment av det här nångång snart (vad jag vet är alla D&D4-världar fantasy?).

Men, jag har funderat lite på hur jag skulle hantera D&D4 om jag ville behålla grundsystemet men spela på annat vis än jag gör nu (dvs i princip brädspel med cutscenes).

Först och främst skulle jag göra mig av med golvplanen. Förflyttning blir i ungefärliga meter, sprays blir 90-gradiga sådana man kan rikta åt vilket håll som helst, och så vidare. Strider blir mer abstrakta.

Sedan skulle jag bry mig mindre om vad som faktiskt står vid varje power. Ungefär som jag använder Vampires regelsystem alltså; utgå från kraftens beskrivning och höfta, typ. Man måste inte alltid slå för allting. Krafternas specialregler blir mer "vad som händer i berättelsen" än "vad som, rent exakt, händer rent mekaniskt". Jag är fullt medveten om att det här med "exakt mekanisk balans" och hur bra olika powers är jämfört varandra antagligen fuckas upp då, men det skiter jag i.

Som GM skulle jag kanske skriva upp de powers spelarna har, och sen mer använda dem som triggers än som namn på vad man gör - spelaren säger att hen "slår så hårt hen kan" och jag tolkar det som vad det nu kan vara för power.

Jag blir också mer generös med tolkningen av daily/encounter-grejen. Det blir mer beskrivningar om att t.ex. en daily gör en väldigt trött eller så. Kanske ger något improviserat minus på allt möjligt ett tag efter användningen.

Så; överhuvudtaget väldigt mycket mindre fokus på powers och på att använda regelsystemet precis som det står. Behålla den absoluta kärnan, improvisera resten.

Sedan: Skriva äventyr med lite eller ingen strid. Här får jag nog problem, eftersom jag redan i vanliga fall har svårt att skriva äventyr jag trivs med, och ännu värre är det i fantasy. Jag kan inte ens tänka mig hur ett roligt och intressant fantasyäventyr ser ut, liksom. Men jag antar att jag skulle kunna göra något där rollpersonerna är någon form av... utredare? Lite CSI-artat, med ockulta inslag kanske. Det är ju typ i den skärningspunkten, där problemlösning och brottsplatsundersökning möter lite vagt skräckiga upplägg, som jag är som mest hemma som SL.

Eller kanske något mer fokuserat på utforskning. Ett hexcrawl typ, där de flesta encounters är icke-stridsencounters. Kanske.

Jag undrar på Etherscope kanske vore något?
 
OP:

Bara sådär btw Krank: Har du övervägt Gamma World 4e, Amethyst:Foundations eller Ultramodern 4e? Då de alla är spel som tillåter en spela 4e fast utan traditionell fantasy.
 
Hehe Krank, det blev inte så mycket kvar av 4E i din version.
 
Necross said:
Hehe Krank, det blev inte så mycket kvar av 4E i din version.

Pffft! Frågan gällde inte "hur kan man spela 4e precis som det är skrivet och ändå inte spela 4e precis som det är skrivet". =)
 
Schtajner said:
Bara sådär btw Krank: Har du övervägt Gamma World 4e, Amethyst:Foundations eller Ultramodern 4e? Då de alla är spel som tillåter en spela 4e fast utan traditionell fantasy.

Kände bara till Gamma World, faktiskt. Tackar för tipsen!
 
Har spelat mycket 4e och uppskattar det, men flexibelt är det inte.

En av orsakerna är den omodifierbara character builder. Varför sätta sig ner med papper och penna och modda klasser när du istället får allt färdigserverat?

De har ju i och för sig monster builder (eller adventure tools som jag tror det kallas), som är ganska enkel och rolig att använda för att göra egna monster. Men utöver det är 4e bara bra på att köra sitt eget race och inget mer.
 
LJSLarsson said:
En av orsakerna är den omodifierbara character builder.
Ja, jag upplevde bytet till den web-baserade karaktärsbyggaren som ett klart nedköp.
Den tidigare appen hade sina egna problem såklart, men den tillät åtminstone husregler.
 
Jag upplevde character buildern och hela datordelen som ett stort problem. Jag fick som DM plötsligt dålig överblick över allt som hände med allt.
 
Jag upplevde character buildern som användbar. Förutom att den inte tillät husregler just och att den inte alltid var helt uppdaterad med det nyaste vilket ju var frustrerande när man stod där med sin bok och inte kunde använda den.
 
Back
Top