Nekromanti [Anatman] Ladda

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Här är pitchen för mitt nuvarande projekt Anatman. En liten regel jag tänkte prova förklaras nedan.

Anatman utspelar sig i en nära framtid där mobiltelefonerna har opererats in i huvudet. De kallas för "neuralinterface" eller bara "face" och alla har ett. Ett face är ständigt uppkopplat mot din hjärna och mot internets alla olika sociala nätverk. Du kan dela med dig av en upplevelse, ett minne eller en känsla och facen har revolutionerat vårt sätt att kommunicera.

Den mörkare sidan är att de öppnat vägen för en helt ny sorts integritetsintrång. Neurohackers, statliga agenter och terrorister kan bryta sig in i din hjärna och stjäla dina minnen, bygga om din personlighet eller plantera radikala ideologier.

Rollpersonerna är i centrum för allt det här. De är personer som byggt om sina hjärnor till verktyg i kampen mot terrorismen, i kampen för en ny världsordning eller i kampen för rikedom och makt. Rollpersonerna laddar sina hjärnor med de färdigheter de behöver för att klara sina uppdrag och de stjäl hemlig information, konverterar senatorer, söker efter förlorade minnen och försöker desperat hålla ihop en fragmenterad och kaotisk hjärna och en än mer kaotisk identitet. När din hjärna är sammansatt av andra människor minnen och dina kunskaper och din personlighet byts ut med jämna mellanrum; när du till och med kan föra över din neurologiska karta på en annan hjärna, när upphör du att vara du och blir någon annan?

Temat i spelet är lätt transhumanistiskt och tanken är att luckra upp begreppet "identitet".

----

Nedan en liten regel jag tänkte prova för Anatman. Förkunskapskrav: Varje spelare är spelledare för spelaren till höger, så varje spelare har en egen spelledare. En "nod" här är en färdighet, ett minne, ett begär eller lite vad som helst som kan finnas i hjärnan.

Ladda
Varje spelare börjar spelet med en plupp. Pluppen används för att "ladda" noder. Man laddar en nod genom att introducera den i berättelsen genom en av följande tekniker:
* Monolog: Narrera rollpersonens tankar just nu. Ex: "Här är min chans att hjälpa Billie! Om jag bara kan få tag på den där maskinen!"
* Fantasiscen: Beskriv en scen som utspelar sig i rollpersonens fantasi.Ex: "Jag går fram till honom, trycker upp honom mot väggen och flinar. Sedan drar jag en pistol och blåser skallen av honom."
* Flashback: Beskriv en scen från ditt förflutna. Om du vill kan du be andra spelare att spela personer i ditt minne. Ex: "Tio år sedan, i Kyoto. En stekhet sommardag. Jag står i parken med Natasha. Ida, du får spela Natasha."
* Handling: Beskriv helt enkelt en handling som demonstrerar noden. Du behöver inte slå ett slag för handlingen. Ex: "Jag plockar fram min dator och kopplar in mig på nätverket. En halv minut senare går brandlarmet. Ha! Lätt som en plätt."

När man laddar en nod håller man först upp pluppen så att alla kan se att man laddar. Därefter använder man någon av teknikerna ovan och placerar pluppen på noden på rollformuläret.

Under spel kan din spelledare eller någon annan dra in noden i spel, göra den viktig. En person från ditt minne dyker upp igen, någon stjäl din färdighet, mannen du älskar förändras plötsligt, etc. När du tycker att noden blivit uppmärksammad ger du pluppen till din spelledare (oavsett vem det var som uppmärksammade noden). Hon kan därefter själv använda pluppen för att ladda en av sina egna noder.

---

Tanken med regeln är naturligtvis att skapa ett system för flaggor. Spelaren laddar en av sina noder som hon tycker är intressant och vill se mer av. Spelledaren belönas för att uppmärksamma flaggan och ta in den i spelet. Jag och Rickard (Han) har snackat ett bra tag om hur mekaniska belöningssystem kan riskera att funka på fel sätt, och det här är ett försök att skapa ett belöningssystem som inte belönar med mekanisk framgång, utan istället belönar med extra screentime (mindre ekonomiskt och mer socialt), eftersom spelledarens belöning blir att få göra samma sak med sin egen rollperson. Jag inbillar mig att det här är bättre än att belöna med framgång i konflikter, men jag är inte säker.

Det är också tänkt att funka som ett verktyg för kommunikation och spridning av spotlight. Om plupparna samlas på ett visst ställe blir det tydligt att den rollpersonen behöver uppmärksammas mer.

---

Vad tycks?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Mmm, jag tror också att inläget skulle behöva förklaras lite bättre, särskilt för tradspelare. Men.

Socialt belönande framför mekaniskt belönande är helt min melodi då det kommer till rollspelande. Av det jag förstår av ditt inlägg så tycker jag det verkar vara intressant men framförallt kul. Att översätta mekanik till social interaktion är för mig en kärna i rollspelande som jag idag skulle konkritisera ännu mer om jag gjorde ett nytt spel. Därför +1ar jag det här utan att ha allt för stor koll på noder och pluppar. :gremsmile:

För oss som vill spela rollspel med immersion (och väg in vad du vill i begreppet) så är det här rätt vägar att gå och jag välkomnar alla sådana regler. Kan de sen minimaliseras är det ännu bättre.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Jag har själv börjat gå denna väg att göra belöning genom socialt rollspel istället för mekanik, samt använda sociala förhandlingar mellan spelare för att få fram mekaniskt resultat.

Jag tror på reglerna du skrev upp här och tänker nog pirat kopiera lite av dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Niklas73 said:
Mmm, jag tror också att inläget skulle behöva förklaras lite bättre, särskilt för tradspelare. Men.
Det är inte så jättekompliccerat. Du har en massa grejer på ditt rollformulär*, typ "Kärlek till William", "Spelberoende", "Uppväxt i slummen" och "Kung fu". Du bestämmer dig för vilken av de här du vill ska få mer uppmärksamhet i berättelsen, säg "Uppväxt i slummen". Du håller upp din plupp och sätter en flashbackscen om hur du och din barndomsvän rånade ett apotek när ni var unga". Så placerar du din plupp på noden "Uppväxt i slummen". Senare i spel introducerar din spelledare (spelaren till vänster) din barndomsvän i spelet. Medan du blev fast i slummen tog hon sig ur och jobbar nu som Interpol-agent. Din nod har nu blivit invävd i spelet och du ger pluppen till spelaren till vänster. Hon tittar i sin tur ned på sitt eget rollformulär och väljer en av sina egna noder. Så letar hon efter ett tillfälle att "ladda" den. Hennes spelledare, som sitter till vänster om henne, får pluppen när noden uppmärksammas, och så går pluppen runt bordet.

Klarare?

* Eller, i fallet Anatman, på post-it-lappar på ditt rollformulär.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
jag är nu lite nyfiken på de andra detaljerna. Jag är din spelledare som sitter vänster om dig. Du har satt ner pluppen på en av dina noder. Kan jag sätta en annan typ av scen utan att ta din plupp?

Om så är fallet, ligger inte pluppen kvar på rollformuläret och flyttas aldrig/senare runt? Eller är spelets grund att man måste ta pluppen hela tiden?

Använder ni tärningar eller något annat?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Måns Bredelius said:
jag är nu lite nyfiken på de andra detaljerna. Jag är din spelledare som sitter vänster om dig. Du har satt ner pluppen på en av dina noder. Kan jag sätta en annan typ av scen utan att ta din plupp?

Om så är fallet, ligger inte pluppen kvar på rollformuläret och flyttas aldrig/senare runt? Eller är spelets grund att man måste ta pluppen hela tiden?
Observera att jag ännu inte speltestat det här. Ja, pluppen ligger kvar tills den inkluderats, och spelet kräver inte på något sätt att den flyttas runt. Observera också att varje spelare börjar med en plupp, så det finns ett gäng i omlopp. Det är inte tanken att den laddade noden måste in direkt i nästa scen. Faktum är att eftersom spelledaren sätter scenen ån din rollperson är det antagligen i hennes scen du laddar den, så det dröjer antagligen ett varv innan den går vidare.

Det här är alltså tänkt som en plantering-skörd-mekanism. Jag planterar något genom min monolog/flashback/etc., och senare i spelet skördas det. Pluppen ligger där som en påminnelse till alla att här är något som planterats och ännu inte skördats.

Notera också att även andra spelare kan föra in noden i spel. Man dyker ju också upp i varandras scener, så pluppen kan när som helst gå vidare, men oavsett vem det är som för in den så går pluppen vidare åt vänster. Detta för att inte någon ska kunna samla på sig en massa pluppar, vilket skulle koncentrera spotlighten istället för att fördela den.

Använder ni tärningar eller något annat?
Spelet använder tärningar, ja. Det har ett hyfsat traditionellt konfliktresolutionssystem.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
Hur är det tänkt att spela spelet? En historia, en historia per deltagare eller flera sammanvävda historier där rollpersonerna tar del i varandras liv?

Genesis said:
När din hjärna är sammansatt av andra människor minnen och dina kunskaper och din personlighet byts ut med jämna mellanrum; när du till och med kan föra över din neurologiska karta på en annan hjärna, när upphör du att vara du och blir någon annan?
När jag läser det här så tänker jag mig att man skriver upp en nod på en lapp med sitt namn under. När man senare "aktiverar" den så skickar man den åt vänster. Då får den personen använda sig av noden och gör det genom att blanda in sin egen rollperson i den. Jag tänker mig att efter ett tag så har alla varit och petat i noden och den har blivit en del av alla.

Kanske kan man aktivera noder på två sätt? Flashback-scen, som gör att du får skicka vidare en av dina noder, samt alla andra förslag som du gav, där du måste blanda in två noder som du sedan skickar vidare. Jag tänker mig att introduktionsscenerna då börjar som flashbackscener. Det här gör folk medvetna om att det är dåtid de presenterar saker, som en del av en bakgrundshistoria, och att de i nästa scen kan visa upp vad som händer nu.

Några förslag på filmer som använder det här stilgreppet:
Carnage: några pojkar bråkar ("dåtid"), vilket är vad föräldrarna diskuterar om ("nutid").
Love Actually: Massvis av etableringar, vilket man kan säga sker i dåtid, där alla karaktärer sedan sammanstrålar ("nutid").
Franklyn: Etableringar av enskilda historier, där tittaren först inte förstår varför etableringarna sker.
Stay: allt är egentligen etableringar inför själva slutscenen ("nutid").

Tänk inte så mycket på vad filmerna handlar om, utan vad jag mest vill visa är exempel på min tanke med dåtid/nutid som koncept i spel.

Tanken med regeln är naturligtvis att skapa ett system för flaggor. Spelaren laddar en av sina noder som hon tycker är intressant och vill se mer av. Spelledaren belönas för att uppmärksamma flaggan och ta in den i spelet.
Det fetmarkerade här var nog det som sålde idén till mig, för det jag såg framför mig var om du, jag och Ida sitter och spelar och jag aktiverar Idas noder hela tiden, så kommer det innebära att du, som sitter till vänster om henne, har massvis av markörer. Det här innebär att det inte handlar om att du har fått för lite tid, utan att Ida har fått massvis med tid. Så markörernas placering känns missvisande. Om det är spelledaren som aktiverar sin spelare till vänster så innebär det att Ida har fått för mycket screen time, som du säger.

Jag skulle vilja se "belöningssystem" (ogillar ordet - gillar mer "beteendeförstärkning") som antingen handlar om att bli bekräftad eller som skapar en positiv loop i stil med "Om du vill äta en kaka och gör det så får du äta en till kaka". Om jag drar in min egen nod i spel då jag finner den intressant så ska den fortsätta att bli aktiverad. Om jag drar in min egen nod i spel så ska någon annan spinna vidare på den. Du gör det sistnämnda (bekräftelse), vilket gör det här intressant.

Jag kommer dock inte undan känslan av att markörerna fortfarande känns som FATE-poäng. (Aktivera en aspekt som en nackdel ->> få en poäng som du kan använda för att aktivera en fördel.)

/Han som måste jobba in bättre beteendeförstärkningar i This Is Pulp
 
Top