Ambria [Symbaroum/Mythras]

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
601
Location
Uppsala
Så..

Ett projekt jag har velat genomföra en längre tid, ända sedan vi körde en vända i Ereb Altor som avslutades för tre år sedan.

Jag gillar världsbyggen, som SL dras jag mer eller mindre medvetet mot "grimdark" och har äntligen börjat känna mig redo för något med mer intriger och grupper.
Köpte Symbaroum på rot, allt jag kunde komma åt.

Utgångspunkt:
Spelarna är överlevare från Alberetor, jämngamla med krigsslutet. Dvs enbart ambrier med till en början begränsad kunskap om Ambria, Davokar och Symbaroum.

Spelsystem:
Mythras, kommer att plocka in delar från Mythras companion och Book of Schemes
Lite ovant att vara tillbaka till Mythras efter 1,5 år i Dimmornas dal, ringrostig. Men spelarna är glada över att vara tillbaka till ett system som inte är så begränsat och "orealistiskt :cool: " som DoD_23. Inte menat som en diss då vi haft roligt med DimDal, men för större djup och bredd på rollpersoner och utvecklingsmöjligheter går det inte att jämföra.

Har inte löst allt vad gäller konvertering så det kommer att bli en pågående process, kommer även att ställa frågor till proffsen kring specifika äventyr.

Våra huvudpersoner.
  • Lungsjuk herde med kunskaper i Läkekonst, språk och allmänt observant. Har ett lätt armborst som han kan meja ned allt motstånd med, eller om han har tur med tärningarna så ngt litet, klent, stillastående och på så nära håll att nästan kan peta på motståndaren.. Har viss fallenhet för mystiska krafter med 2 enkla folkmagiska besvärjelser.
  • Händig lantbrukare och allt i allo som extraknäcker som karavanförare. Duglig i den Ambriska nationalsporten brottning, på kuskbänken beväpnad med en oxpiska och en Langes Messer (vete fan vad den heter på svenska) som han hanterar amatörmässigt.
  • Jägare, inkompetent, men har fått grundläggande milisträning med sig hemifrån. Gruppens absolut skickligaste krigare, 60% på kortspjut, sköld och kortsvärd, Styggelserna och Järnpaktens förbannade agenter kommer falla som vetet under höstskörden.
Så, en bunt rätt usla civila ynglingar, märkta av askan i Alberetor (de har skruttiga egenskaper hela bunten men kommer tillåta höjning av grundegenskaper enligt reglerna)

Temat, tanken och inspirationen till kampanjen är hämtad from Mobergs Utvandrarsvit

/C
 
Last edited:

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
601
Location
Uppsala
Spelmöte 1-2
Spelarna skriver journal efter varje möte, jag kommenterar ibland efteråt och tar emot tips för kommande invecklingar/utvecklingar

1.
Mot det förlovade landet
Karavanen avgår
Det är höst, och vi har tagit oss till södra foten av titanerna. Sällskapet består av:

Timon, lång, i det närmaste sjukligt tanig, fåraherde.

Karilo, väldigt reslig, jägare.

Jarmion, bondesonen av Gulegård.

Vi träffar vagnföraren Talk som är sugen på att sig över passet. Under kvällen dyker mulskötaren Kheler upp, och viskar något i Talks öra, varpå Talk sätter fart och packar ihop. Kheler är först förtegen, men berättar snart att Argasto, en karavanägare, tänker trotsa den analkande vintern och ta sig över passet.

Kö bildas vid en Argastos paviljong, vi snackar och agerar oss in i karavanen.

Karavanen består av 15 vagnar, varav Jarmion styr en av dem. Argasto har anlitat barbarerna från Belen och Ludon från andra sidan Titanerna. På resan finns även en Ansel turg (präst); Bartolom, en ordo magika (lärd/magiker); en bedrövad riddare; Lystra (kvinna med spjut).

Under resan hörs böner till solguden Prios hörs.

På resan första natt, blir Bartalom bestulen på sin eldsten, och samtidigt är Kheler försvunnen. Talk verkar veta något, men är förtegen, och rädd.

Vi följer ett spår och trampar nästan i en rävsax, direkt efter susar ett armborstlod genom luften. Vi kastar oss till marken.


2.
Solstenen, ulvar och barbarer

Det visar sig att Kheler har förskansat sig i ett gammalt kvarntorn med ett armborst. Kheler säger åt oss att ge oss iväg annars skjuter han. Jarmion försöker övertala honom att ge sig, men han ihärdar. Timon skjuter ett täckande skott så att Karilo kan rusha fram till tornet, då ger sig karln.

Kheler säger att vi måste fly och menar att en död pansar ska komma. Han försöker fly, men vi greppar tag i honom och hittar stenen. Då ser vi längre bort ett rövarband med en vandöd riddare i bakgrunden – vi flyr.

Andfådda tar vi oss tillbaka till karavanen. Karavanföraren Argasto möter oss och undrar hur det går med stenen. Efter ett inre kamp erkänner Timon att han har solstenen och att den numer är bunden till honom. Bartalom blir förtvivlad. En svartkappa (typ inkvisition), Lestra, granskar Timon och menar att det är lugnt. Vi ger oss av.

Nästa dag börjar vi nå bergen och passet. Till kvällen när vi samlar ved stöter vi på en stor ulv, en best, med en handfull vanliga vargar bakom. Ulven verkar vara efter barbarerna, särskilt Belon. Strid utbryter och vi får ulven på flykten. Lestra menar att ulven, eller något i ulvens skepnad, var ute efter barbarerna. Lestra säger något om att barbarerna har varit där de inte skulle ha varit och något om korrupta.

Vi försöker spåra upp ulven, men tappar fort spåren, så vi ger oss tillbaka. Det blåser upp och vinden låter som en vredgad röst. Nästa morgon ligger ett tjockt lager snö på backen.

Plötsligt uppenbarar sig två alver som vandrar lätt över snön. En av dem presenterar dem som Agodraj och Dersaranri. De vill ha de som kallar sig Belon och Ludo då de har brutit mot traktaten, de har grävt för djup och måste renas. Argaston vägrar, men alverna menar att blod kommer flyta om vi inte lämnar ut dem. De ska återkomma till kvällen för att hämta eller barbarerna eller strida.

Timon försöker prata vett med barbarerna, men de blånekar. Ludon är talfär men Belo muttrar mest. Vår trio föreslår att vi går på Lestras linje, dvs att vi slår dem i bojor och tar dem till svartkappornas skymningskloster för bot och bättring. Ludo går med på bli fängslade bara de inte blir överlämnade till alverna. Belon börjar bete sig konstigt och snart kommer något ur honom. Ur Beleons kött kliver en stor demonliknande varelser ut. Jarmion stelnar av skräck.


Så, tydligt det här med linjära äventyr och spelare. Alverna kom inte mycket i spel :)
/C
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
601
Location
Uppsala
Spelmöte 3-4

3.
Girighetens styggelse
En vild strid uppstår och monstret slåss frenetiskt och verkar knappt märka när vi tre och en karavanvakt gör vårt bästa för att sätta våra vapen i den. Men efter en lång kamp får Karlio in sitt spjut genom styggelsens öppna mun så att spjutspetsen tränger ut andra sidan. Mot förmodan ihärdar varelsen, men haövt hängane huvud, och river med sina klor i Karlios mage så att blodet skvätter. Då ser Jarmion en chans och svingar sitt korta svärd med full kraft och kapar styggelsens huvud som studsar ner på marken medan kroppen löses upp.

När vi lugnat ner oss berättar Lestra att detta var ett allvarligt exempel på hur korruptionen tagit makten över en girig person och lämnar kvar en tom kropp med en styggelse i. Vi måste vara varsamma när vi kommer till Prios pass, är man smittad blir man inte insläppt. Man blir smittad av att beblanda sig med mörkrets korrupta krafter på något sätt. Lestra tar Ludom till templet längre fram för hela honom och undvika alverna.

På kvällen vid lägerelden undrar prästen Anse hur ljust Prios ska lysa för att hindra dylikt. Bartalom tjurar över att Timon har bundet sig blodstenen. Han menar att Timon bör besöka Ordo Magica och förklara läget.

På kvällen kommer Alven Argaston ridande på en älg, och en björn skymtar i bakgrunden. Alverna menar att det enda riktiga är att förgöra de som har drabbats. Med uppmaningen att ta oss i akt och inte drabbas av girigheten lämnar de oss och björnen antar en mänsklig skepnad.

Det berättas att Ambria exploderar i kraft och utveckling, och det är viktigt att välja sina allianser så att man inte beblandar sig med mörker.

Vi tar oss över bergspasset passet och längre ner ser vi älven, och i mitten en ö, prios pass, den enda vägen in i Ambria.

Ansel menar att man inte kommer in i Ambria om man inte är ren, därtill måste man ha kontakter eller kunskaper för att få komma in.


4.

Vid nålsögat Prios pass

Ett tunt snötäcke blåser genom tältlägret bland alla hoppfulla som samlats för att komma över till Alberetor. Jag Timion går lite efter. Man får hålla ögonen öppna.

Vi får olika råd, förmaningar och varningsord från våra tidigare reskamrater, men till slut får vi själva stå inför legaten som beslutar om vi skall få komma in i det nya landet. Vissa före oss har avvisats, andra får komma fram bara genom att visa dyrt pälsverk i kläderna. Det är med andra ord ungefär som hemma även här. Man ställer obekväma frågor. Gärna vill man sätta stopp för Timion, även i det avseendet är alltså allt som hemma. Jarmion lägger tack och lov ett gott ord som faller i god jord bland de fräcka och självgoda tjänstemännen. De sitter där med gåsflott på fingrarna bland sina bläckplumpade pärmar… Vi får i alla fall komma över, men skall tydligen vänta någon dag på färjan. Bäst nog att ligga lågt, så att de inte ändrar sig. Det verkar förövrigt som att vi skall vidare till Tistla fäste, en viss mäster Verdan säger man kan visa vad man kan göra med den vackra stenen. Den ligger i bröstfickan innanför fårskinnsvästen. Den värmer märkligt, underbart mot bröstet.


Till sist, vi åker med färjan över det mörka vattnet. Titanerna lockar med snöklädda toppar vid horisonten. Det nya landet är verkligen bördigt! Snart i Tistla fäste.



Vi är tydligt ringrostiga och jag har inte använt Mythras i Foundry på 2 år, det känns.
I Tistla fäste är Vilddjurets märke nästa punkt på menyn. Men kommer först att introducera både Vernam och Anadea, sedan kanske våra tiggare får försöka hitta något påhugg till kortare jobb, vakt? dräng? daglönare? innan flåmördaren drar igång.

Jag kan inte motivera att de ska ha några kopparringar och officiell rätt att bo i Tistla från början, hur skulle det gå till för några luggslitna flyktingar och nybyggare? (hur har andra SL tänkt?)

Spelarna gillar miljön och tonen i världen, ska försöka fortsätta med det, men jag känner mig rätt usel/ringrostig som SL efter att ha kört de begränsade och färdiga småtripparna i Dimmornas dal

/C
 
Top