RECENSION Amber Diceless Role-Playing

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Roger Zelazny skrev tio böcker som utspelar sig i Amber. De första fem handlar om Corwin, Prince of Amber, och följer hans resa i första-person. Resten handlar om Corwins son, Merlin. Bland fans anses ofta de första fem vara "bättre".

Staden Amber

"'All roads lead to Amber,' he said, as though it were an axiom."

För att förstå det här rollspelet verkligen krävs det att du har en inblick i spelvärlden. Utan den inblicken är det mycket som blir ologiskt och svårtillgängligt. Så, läs romanerna. The Chronicles of Amber finns som samlingsvolym med alla tio. Personligen är jag ett jättestort fan av dem. De är skruvade och mer karaktärsdrivna än jag ofta kan tycka fantasy blir. Men det är också många som ogillar dem av precis samma anledningar.

För att recensionen skall ha något sammanhang kan vi summera världen med några faktapunkter:
  • Det finns Chaos och Pattern. Dessa är varandras motsatser och ofta i konflikt.
  • Från Pattern har staden Amber uppstått. Det är urstaden - staden alla andra städer försöker likna. Motsatsen till Pattern, på kaossidan, kallas Logrus.
  • Runt Amber finns ett oändligt antal skuggor (Shadows). Hela världar som kan vara precis vad som helst som du kan tänka dig.
  • De som lärt sig Pattern kan vandra mellan skuggor som de själva behagar och även modifiera dem. De som lärt sig Logrus kan använda det för att hämta saker genom skuggorna.
  • De som tillhör Chaos eller Pattern är odödliga, mäktiga, och kan närmast liknas vid halvgudar eller gudar. Dessa är era rollpersoner.
Teman

"The ultimate arbiter, cash, convinced him we would do it my way."

Ni är odödliga. Ni kommer förslagsvis från Amber, som är hela existensens absoluta mittpunkt, men ni kan också komma från Chaos. Faktum är att ni dessutom är prinsar och prinsessor. Inte vilken halvgudspöbel som helst. Men ni är också opålitliga opportunistiska svin.

Eller som Corwin formulerar det, som tips till en yngre släkting:

"Never trust a relative. It is far worse than trusting strangers. With a stranger, there is a possibility that you might be safe."

Zelazny drar det här såpass långt (i de första fem böckerna) att Corwin presenteras som en lögnare, vilket innebär att du i praktiken måste ta allt i boken - som trots allt skrivs ur Corwins förstaperson - med sju nypor salt, för han försöker antagligen mest motivera sina egna beslut och förhärliga sig själv. Eller?

Fulspel, rävspel, och adlig konkurrens mellan odödliga halvgudar. Och allt detta i en värld där du kan vara på Manhattan ett ögonblick och sedan vandra genom skuggorna till en fantasyvärld där krut inte fungerar, eller till ett kråkslott någonstans i en blandning av 1800-tal och Bushido. Allt är möjligt. Så länge du interagerar med vanligt folk är du övermäktig. Men du måste alltid vara försiktig med andra Amberiter. De som verkligen behärskat skuggvandringen kan hitta dig genom att vilja hitta dig. Eller de kan lära sig att måla din avbild för att frammana dig.

Make no mistake: alla rollpersoner kommer vara fruktansvärt mäktiga med "vanliga" mått mätt.

Rollspel

I början av 80-talet frågade sig rollspelsförfattaren Erick Wujcik varför böckerna måste ta slut - varför det inte skulle gå att återbesöka Zelaznys märkliga fantasyvärld om och om igen sett genom ögonen av några av alla prinsar och prinsessor som Ambers odödliga innevånare garanterat spritt omkring sig. Resultatet blev efter långa omvägar Amber Diceless Role-Playing, som kom ut i en första utgåva 1991 men började spelas i mer slutna kretsar redan runt 1985.

Den här tråden kommer gå igenom rollspelet, som när det gavs ut fick ges ut på Wujciks egna förlag (Phage Press) för de rollspelsförlag han pratat med tyckte att rollspel skulle ha tärningar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag gillade böckerna som ung. Tror att de håller för en omläsning.
Jag tycker de är svinbra! Men jag vet att många hajar till över blandningen och världsresandet och har lite svårt att ta dem på allvar.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Det fascinerande med Wujcik är hur han gick från att skriva spel för Palladium till att konstruera ett tärningslöst system. :oops:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det fascinerande med Wujcik är hur han gick från att skriva spel för Palladium till att konstruera ett tärningslöst system. :oops:
Enligt WikiPedia: "While playtesting the game, Wujcik found that it worked better without dice, but West End did not agree, so he acquired the RPG rights to Amber". Var först WEG som hade licensen, när han jobbade där.

Tycker han verkar ha varit en rättså bred rollspelsdesigner överhuvudtaget. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Så det är typ Nobilis fast äldre? Jag gillar ju Nobilis, så jag skulle kanske gilla detta. Men det verkar vara mycket spelvärld att plugga in.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Men det verkar vara mycket spelvärld att plugga in.
Framförallt gör sig spelet ganska otillgängligt för den som inte läst in sig på världen, vilket är synd. Men samma sak går väl att säga om många rollspel baserade på varumärken eller andra förlagor. Vad fan är en Wookie liksom?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Introduction to Role-Playing

Rollspel har fyra kärnelement enligt Amber. Skapa karaktärer och setting. Placera karaktärerna i Amber-världen. Interagera med spelledaren för att få svar på frågor och information om världen och för att manipulera karaktärer. Och slutligen, att hantera de andra spelarna och deras karaktärer.

Du äger din karaktär, spelledaren äger världen. Frågor om dessa två är ganska hårt i era olika respektive händer. Eller som spelet uttrycker det om spelledare; "Amber Game Masters have more power, and more responsibility, than those who run more traditional role-playing games".

Spelet är också tärningslöst, kortlöst, myntlöst - slumplöst. Det är befriat från allt "other than character interaction", som Wujcik uttrycker det.

Playing a Princess (or Prince) of Amber

Det här läser som en transkription ungefär, och slänger ut lite punkter mellan texterna som påpekar olika saker. När spelaren kunde ha använt någon övernaturlig kraft exempelvis, eller när spelledaren gjorde någon viss sak. Spelledaren ställer framförallt frågor - det är spelaren som bestämmer vad karaktären gör, var hen är, etc. Exemplet visar också den extrema naturen av settingen genom att karaktären kan "tänka fram" en häst när det behövs en. Det kommer också en text mot slutet som påminner om att det även finns andra former av magi karaktärer kan ha.

Creating Player Characters

En sak som är värd att påpeka är att grundidén är att ni spelar opålitliga intriganta släktingar och arvtagare till Ambers kungahus. Era karaktärer representerar eliten i nuvarande generation, vilken det nu råkar vara. Tid har inte så stor betydelse, även om många exempel drar in karaktärer från böckerna för att illustrera idéer, exempelvis kan någon av böckernas Ambersyskon vara en rollpersons förälder. Det här känns mer som fanservice i slutänden, och förvirrar i onödan. Men det är också varför jag vill upprepa att det är direkt nödvändigt att ha böckerna åtminstone lite halvt i minnet för att få ut något av rollspelet.

Karaktärsskapandet är rätt enkelt. Fundera ut vem du vill vara och vad du vill ägna dig åt, delta i en auktion för den här generationens ranking, köp övernaturliga krafter, köp 'extras', balansera poängen, och bestäm sedan fluff som utseende, bakgrund, etc.

En sak som behöver sägas i klartext: det är inte tanken att ni är vänner. I alla fall inte bara vänner. Och i synnerhet inte om det inte finns något att tjäna på det. Karaktärerna i de första fem böckerna är alla syskon men dödar, förråder, torterar, förföljer, och blåser varandra på alla möjliga omöjliga sätt. I flera av de exempel som används så befinner ni er rentav på helt olika ställen och ägnar er åt era egna själviska saker, men sedan är det någon som drar in magiska krafter för att exempelvis be en släkting om hjälp... Och sånt slutar inte alltid väl i Amber!

Hur som helst. Ha det här i åtanke. "Never trust a relative", som Corwin sa.

Spelet har fyra attribut, som vardera är spelets viktigaste. Psyche används för att avgöra mentala dueller och för att se din kompetens med magi, Pattern, Logrus, etc. Strength är ren råstyrka och närkamp, och även om vilken Amberite som helst kan göra enkla saker som att lyfta upp bilar, så kan den som har högst Strength bryta sönder dig med sina bara händer, slita upp träd med rötterna, och välta stenmurar. Endurance beskrivs som de andra attributens "batteri", och kan hjälpa dig vinna genom att ha tjockast pannben. Warfare är din färdighet med vapen (alla vapen, från flintyxan till automatlaserkanonen), och det är din taktiska och strategiska talang på slagfältet såväl som schackbrädet.

Så. Alla är viktigast. Men bara en rollperson kan vara bäst på vardera.

Attribute Ranking och The Attribute Auction

Vem som är bäst har enorm relevans. Dels avgör det vilka olika steg som finns i attributets "ranking", och dels är det helt omöjligt att på något sätt vara bättre än den på rank 1. Om du drar ditt svärd och börjar fäktas mot den som har högst ranking i Warfare så kommer du garanterat förlora. Det är utgångspunkten. (Och rävspel, fulspel, pannben, magi, etc, kan förändra utgången, men det kommer vi till senare.)

För att avgöra detta så får varje spelare 100 poäng att använda i en auktion. Varje attribut auktioneras ut och detta görs i samma ordning som de skrevs härovan: Psyche, Strength, Endurance, Warfare. Första budet är dolt, på en papperslapp eller dylikt, för att undvika att folk bara vrålar rakt ut. När de första buden är lagda är det däremot fritt fram att vråla. Alla poäng som bjuds kommer spenderas och det finns inga som helst sätt att få tillbaka dem. Om du bjuder noll så landar du på vad som kallas Amber Level, som är övernaturligt bra, men harmlöst med Ambermått mätt. Du kan även välja att få lite extra poäng genom att sänka attribut under detta. Till Chaos Level, som ger dig 10 poäng, eller rentav till Human Level, som ger 25. Men att ha något på Human Level... Vi kan jämföra Endurance. Någon från Amber kan få sin arm avhuggen och läka den, med tillräcklig tid. Människor läker inte avhuggna kroppsdelar. Så var försiktig med att sänka saker till Human Level.

När auktionen är klar spenderas poängen och rankingen sätts upp. Låt säga att Psyche på fem spelare bjuds fram med 49 (1st), 24 (2nd), 23 (3rd), 0, 0. Detta blir då de steg som finns, inför framtiden. Vill någon öka från 0 så görs detta i stegen 23, 24, 49. Och även om någon skaffar 49 så kommer de vara lite-lite sämre än den som tog rankingen från första början; typ Rank 1,5. Bäst är och förblir bäst.

Notera dock att dina 100 poäng är samma poäng som du skall köpa krafter och annat för sen. Och i auktionens hetta är det lätt hänt att kanske bjuda lite för mycket. Men räds icke - du får en chans att balansera det hela tids nog. Nästa del av karaktärsskapandet är tänkt att ske mellan fyra ögon, spelledare och spelare. Men som exemplet på auktioner också visar är idén med hela upplägget att skapa lite lätt osämja och paranoia i gruppen redan nu.

"What makes you better than the rest of us, and more fit to rule?"
"The fact that I was able to occupy the throne," he replied. "Try and take it.”
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Creating a Character

Efter auktionen är det dags att göra färdigt rollpersonen. En Amber-rollperson kommer se ut ungefär såhär (exempel från boken):

HARICK
PSYCHE: 5th (11 pts)
STRENGTH: Amber Rank
ENDURANCE: 1st (16 pts)
WARFARE: 1st (46 pts)

73 pts Attributes
Shape Shift (35 pts)
Power Words (10 pts)
Bad Stuff (8 pts)
Personal Diary (+10 pts)

GARVIN
PSYCHE: 1st (52 pts)
STRENGTH: Chaos Rank (+10 pts)
ENDURANCE: Amber Rank
WARFARE: Amber Rank

42 pts Attributes
Advanced Pattern Imprint (75 pts)
Personal Shadow (1 pt)
GREYMER - Lynx - Creature (2 pts)
- Sensitivty to Danger (2pts)
Bad Stuff (+1 pt)
Campaign Log (+10 pts)
Personal Diary (+10 pts)


Samma 100 poäng som du fick till auktionen är de poäng du också köper andra saker för. Exakt vad du kan köpa finns inte listat än, vilket gör det hela ännu mer svårtillgängligt. Spelet förutsätter ganska stenhårt att spelledaren pluggat in spelet. Men kapitlet för att skapa karaktärer, även om det inte listar alla olika alternativ, listar åtminstone de olika kategorierna.

Powers inkluderar en rätt bred mängd förmågor. Pattern Imprint krävs för att du skall kunna vandra genom skuggorna, och är en allmänt rekommenderad kraft för alla rollpersoner. Om du inte har den så kommer du i praktiken ha en ansenlig nackdel gentemot dem som har den. Pattern Imprint innebär också att du står i direkt nedstigande led till Ambers kungliga familj eftersom endast de kan lära sig att vandra. Logrus är Kaosmotsvarigheten till Pattern och ses inte på med blida ögon i Amber. Trump är förmågan att använda kort med målade bilder för att kommunicera och/eller färdas genom skuggor, utföra psykiska dueller, etc. Om du kan avbilda en person så kan du färdas till den eller tvingas den att färdas till dig. Shape Shifting handlar om att manipulera din fysiska kropp. Finns även tre typer av magi; Power Words, Sorcery, och Conjuration.

Character Items innebär massor med olika saker. Normalt kan en Amberit frammana vad hen än önskar sig ur skuggorna, men det här gör att du knyter ett särskilt föremål till dig som du alltid kan återfå. Oavsett om det förstörs eller stjäls eller vad som helst. Exemplet med Lynxen på Garvin är ett föremål, som getts lite olika förmågor från spelets system för att skapa föremål. Som vi inte kikat på än.

Character Shadows är specificerade skuggor som du vill definiera lite tydligare för att ge dig själv fördelar när du befinner dig där. Kanske är det världen med jättehög gravitation, som du (som har högst Strength) är den enda som kan leva på bekvämt och som ger alla andra nackdelar. Du kan i praktiken hitta på närmast vad som helst och det finns ett liknande system för att konkretisera det som för att skapa föremål.

Character Allies kan hjälpa dig med alla möjliga saker. Det kan vara någon i Amber, som kan hjälpa dig med enklare saker. Det kan vara en familjevän som kan delge dig hemligheter. Eller det kan vara en Amber eller Chaos "Court Devotee". Den sista är viktig, för om du har den sortens vänner vid hovet så kan de hjälpa dig att lära dig Pattern eller Logrus, om du inte tar dessa från början. Så om du inte gör det, se till att ha vänner vid rätt hov istället så kan du lösa det under spel.

Good Stuff, Bad Stuff & Zero Stuff används för att balansera dina poäng och kommer sedan återkomma som tur eller otur. Om du landar på några poäng Good Stuff betyder det att du är en god person med positiv syn på livet. Det är inte tydligare än så, men världen (och därför spelledaren i sin världsbeskrivning) tenderar att svara mer positivt på någon med Good Stuff. Zero Stuff är den balanserade normen. Inget spännande där. Bad Stuff däremot är otur. Världen svarar på ditt cyniska elaka jag med fientlighet, knivar i ryggen, och dålig stämning. När något kan gå fel så går det oftast fel för den med Bad Stuff. Finns ett par sidor med tips på vad detta innebär mer konkret.

Player Contributions är saker du som spelare kan committa till att göra varje spelsession i utbyte mot lite poäng. Det formuleras som en tjänst till spelledaren, men känns mer som ett sätt att hjälpa gruppen. Skriva en personlig krönika. Skriva en gruppkrönika. Rita en bild på en karaktär varje spelträff. Exempel som förekommer är att spela in sessionen och göra den tillgänglig för alla och att skriva en dikt varje pass. Du kan max få +20 poäng för contributions, men det uppmuntrar folk att hjälpa till med praktiska och stämningshöjande saker.

Character Freebies är slutligen allt annat. Hur rollpersonen ser ut, hur gammal hen är (från normalt mänskliga år till tusentals subjektiva år i någon skugga med särskilt snabb tid). Ett tips är att beskriva, inte färdigheter du har, utan istället erfarenheter. Ägnade du 10 år som fältskär i något världskrig kanske? Eller regerade du ett kungarike i någon avlägsen skugga under fyra generationer? Varje erfarenhet kan ge dig färdigheter som lyfts in i spel. Ni är Amberites trots allt, inte vanliga dödliga. Självklart kan du vara både hjärnkirurg och raketforskare.

Out of Player's Control listar några av de saker du inte har kontroll på som spelare under rollpersonsskapandet. Det här är saker som går in på världsinformationen, som vi ju etablerat är spelledarens domän. Vilka dina kontakter är eller vad exakt din good stuff/bad stuff innebär är exempel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
En grej jag glömde nämna! Hela karaktärsskapandet efter auktionen görs som sagt i hemlighet, spelare och spelledare tillsammans. Du kan köpa upp dina stats till högre rank. Och eftersom detta sker i smyg så kan den som tror att hen är Rank 2 helt plötsligt vara Rank 3 i praktiken, för någon annan köper upp sig till Rank 1.5. Det kostar som sagt väldigt många poäng, men att just göra det i smyg skapar grym grogrund för extra osäkerhet. Det enda som är säkert är att den som är Rank 1 är säkrad som bästigast av de bästa.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Powers

Om det enda som fanns var attribut och ranker - även med rävspelandet om hemliga ranker - så hade det ändå blivit ett ganska platt spel. Men Amber är ett kampanjspel av enorma proportioner (i en tidig exempeltext pratar Wujcik om en kampanj som pågått i sex år). Det utspelar sig också i en värld som definieras ganska mycket av bokhuvudrollernas manipulerande av verkligheten. Det sägs ha inspirerat portalresandet i Planescape, bland annat.

Det är dags att prata lite om de övernaturliga krafterna.

Alla krafter går under Psyche, men Endurance påverkar också väldigt mycket. Vissa krafter är närmast omöjliga att använda för den med lägre än Amber Class i Endurance. Kommer gå igenom alla krafter svepande - i regelboken har de många olika delförmågor. Det blir lite överrumplande att försöka ta in, men den som läst böckerna hänger med. Den som inte läst böckerna fattar antagligen ungefär hälften. Dessutom finns här inga konkreta regler, utan det är mer lämnat som möjliga trådar under spel.

Pattern Imprint är förmågan att manipulera skuggor. Det innebär också att du har lite Amberblod i ådrorna. Med Pattern kan du färdas mellan skuggvärldar, styra sannolikhet - exempelvis genom att bryta upp en golvplanka och givetvis hitta en dold stash där. Du kan ta med dig andra genom skuggorna. Kanske rentav vägleda en armé du rekryterat någonstans som du vill använda för att invadera Amber. Om någon nu skulle vilja det (svar: det vill många!). Du kan ändra naturlagar och du kan hitta det du söker. Om du är särskilt tränad i Pattern kan du känna direkt om det finns någon från Amber i en skugga och du kan söka efter personer och föremål på avstånd. Om det finns något sådant som en grundläggande kraft för de berättelser som finns i böckerna så är det denna. Men den är absolut inte obligatorisk.

Logrus Mastery är kaosmotsvarigheten till Pattern. Till skillnad från mönstret så är logrusen (?!) instabil. I gengäld kan den användas var som helst, till och med i Amber. Mönstret kräver ju närhet till faktiskt mönster. Du kan frammana föremål och personer ur skugga för att sedan dra dem till dig eller dra dig till dem. Det är den primitiva kaosmotsvarigheten till att helt enkelt skuggvandra, som den med Pattern Imprint kan göra. Du kan söka efter föremål med hjälp av Logrusens vidsträckta armar, men du måste vara extremt specifik - annars kan SL busa med dig. Du kan även använde Logrus i strid, för att försvara dig, för att lagra magisk kraft, och om du blir riktigt avancerad kan du manipulera skuggor. Kaoshovets riktiga Logrusexperter strider mycket för att lägga vantarna på existensplan nära Kaos, där de kan göra precis vad de vill med naturlagarna. Logrus kan även skapa tjänare och det kan frammana rent Primal Chaos som är kapabelt att förinta hela världar.

Trump Artistry har inget med den amerikanska politikern att göra, utan handlar om att måla bilder på personer eller föremål som länkar direkt till det avbildade. Det går sedan att färdas genom den länk som uppstår, om du koncentrerar dig. Det går även att använda såna Trumps som en sorts skuggtelefoner där du kan samtala med någon - och även angripa dem i en psykisk strid - oavsett var i existensen de befinner sig. Normalt kräver det att du får gott om tid på dig att måla avbilden och att förlagan faktiskt finns tillhands. Men avancerade Trump Artists kan måla ur minnet, eller rentav efter någon annans beskrivning. De kan också använda Trump för att gillra fällor, och de kan avlyssna eller sabba andras Trumpkonversationer.

Shape Shifting är förmågan att manipulera din egna lekamen. Alla amberiter har tre former. Sin mänskliga form, sin kaosform - ofta med klor och huggtänder, och sin avatarform. Det sista är ofta ett djur om du är från Amber, eller ett rent manifesterat element om du härstammar från Kaos. Grundregeln är att det du ändrar form till inte får ha mer massa än du själv, och det finns flera omständigheter där du kan leka med shape shifting. Du kan även låta din egna kropp ta över och exempelvis lägga dig i dvala när du riskerar drunkning, och på så vis överleva hur länge som helst - till dess någon hjälper dig. Riktigt avancerad shape shifting låter dig kopiera inte bara personers utseende utan även deras manér, men det finns en risk att deras personlighet då tar över.

BloodofAmber.jpg
Med avancerad Shape Shift kan du cutta dig själv för att frammana coola självständiga djur ur ditt blod.

Magical Powers
är vanlig töntig magi. Sånt som till och med vissa magiker i någon löjlig skuggvärld kan behärska, om än bara i sin egna värld. Magi kommer i tre varianter.

Power Words är första formen av magi, som måste vara något som sker på ett ögonblick och har begränsad effekt. Bra för att distrahera eller störa.

Sorcery är andra formen av magi och handlar om att kasta besvärjelser. Men besvärjelser tar en massa tid att förbereda, från minuter till flera dagar, så därför behöver de förberedas i förväg. Och det är svintråkigt att behöva anstränga sig när det är mycket lättare för en amberit att lära sig typ Pattern eller Logrus istället - riktig magi. En besvärjelse du förbereder och memorerar och håller i minnet fungerar dessutom bara exakt där den är till för att användas. Du kan inte använda den alls om du befinner dig i fel skugga, om du åker för nära kaos, eller till Amber. Men om du ändå är intresserad så kan du absolut lära dig "vanlig" magi. Boken tar upp några spells och en metod för att göra dem mer användbara som kallas Lynchpins, där du helt enkelt inte säger vissa av orden men ändå förbereder nästan hela besvärjelsen. Någon som har den avancerade versionen av Pattern eller Logrus kan däremot blanda in dem i sina spells och göra magin betydligt mer kraftfull.

Sista sortens magi är Conjuration. Den handlar om att frammana föremål eller varelser eller att förstärka eller besvärja platser, personer, eller prylar. Conjuration har flera beröringspunkter med Sorcery. Du måste inte ha det andra för att använda det första, men det gör att du får fler alternativ. Conjuration använder annars systemet för att skapa varelser och föremål, som jag inte läst än.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Constructing Personalized Artifacts and Creatures

"After a time, I stopped at a hollow tree that had to be there. I reached inside and drew forth my silvered blade and strapped it to my waist. It mattered not that it had been somewhere in Amber. It was here now, for the wood that I walked was in Shadow."

Föremål får ett generellt system och ett worksheet där alla olika förmågor och kvaliteter finns listade. Systemet kan användas på flera olika sätt. Du kan skaffa dig ett magiskt djur eller ett svärd eller dylikt när du skapar din rollperson. Du kan frammana dem med Conjuration. Du kan skapa dem med Logrus eller helt enkelt önsketänka fram dem ur Pattern. Samma worksheet används, men poängen som beräknas får lite olika betydelse. Från att rakt av vara poäng från karaktärsskapandet till att representera hur lång tid det tar att hitta eller frammana föremålet.

Sektionen listar framförallt föremåls olika Qualities och vad de kostar. Systemet är såpass täckande att du kan skapa en hord av flygande dödsfåglar som kan anfalla dina fiender var de än befinner sig i Shadow, eller bara ett tänkande svärd som är oförstörbart. Många kvaliteter motsvarar attribut, men prylar och frammanade varelser är givetvis aldrig lika tuffa som rollpersoner eller andra amberiter.

Shadows

"There is Shadow and there is Substance, and this is the root of all things. Of Substance, there is only Amber, the real city, upon the real Earth, which contains everything. Of Shadow, there is an infinitude of things. Every possibility exists somewhere as a Shadow of the real."

En skugga är alltså en hel värld, eller varför inte ett helt universum? Vår egna jord kallas i Amber "Shadow Earth", och besöks flitigt av olika karaktärer. Bland annat Corwin. Men skuggor kan vara vad som helst, och ju närmre Chaos de befinner sig ju tokigare kan de dessutom vara. När du köper en Shadow för poäng ser du i praktiken till att du får mer kontroll över den. Men både systemet för att skapa skuggor och för att skapa föremål handlar om att etablera saker om din rollperson som du tycker är viktigare - att utöka hens repertoar, kan vi kalla det. Under spel kan du skapa skuggor spontant, så länge du har vissa krafter, men dessa kommer spelledaren kunna göra lite vad som helst med - inklusive etablera att du blir övervakad, eller överfallen, eller vad som nu är rimligt.

Systemet för att skapa skuggor är bara på ett par sidor, men är väldigt likt systemet för att skapa föremål. Välj några olika egenskaper och du får ut ett totalt poängvärde. Ju mer kontroll du vill behålla som spelare, desto mer kostar det. Din skugga kan ha barriärer som hindrar folk från att komma dit. Det kan ha märkliga fysiska lagar. Vara övervakat. Magi fungerar inte eller tid går långsamt/fort. Det finns flera varianter, men det är väldigt mycket upp till din fantasi vad som faktiskt gäller. Poängkostnaderna är väldigt specifika. Varför inte skapa en värld där den relativa tiden går jättefort, så kan du åka dit för att läka och vila i några veckor, innan du kommer tillbaka till din duell en timme efter du lämnade den?

Det här kapitlet tar också upp sätt för den som helt saknar något eget sätt att färdas mellan skuggor att ändå ta sig mellan dem. Det kan nämligen finnas etablerade stigar som du kan få reda på och följa exakt. Lite mer klassiska portaler, helt enkelt.

Glöm heller aldrig att den som har fått sina krafter från Pattern eller Logrus kan manipulera skuggor.

How to Play a Character in Amber

Love your character. Play in character. Live your character. De tre grundpelarna, tycker Wujcik.

Att älska sin karaktär kan vara så enkelt som att göra sitt yttersta för att hålla den vid liv. Men det handlar också om att spela den även när det blir jobbigt. Som när Corwin sitter i en fängelsehålla i åratal för att läka sina utbrända ögon.

Att spela in-character handlar om att bara reagera på det din karaktär känner till. Att inte spela på metainformation, som att det finns en fälla runt hörnet, och att filtrera alla känslor och idéer så att du bara ser dem ur din karaktärs perspektiv.

Att leva sin karaktär handlar om att känna. Skratta, bli förvirrad, bli arg. Eller åtminstone att spela på det. Engagera sig på en känslomässig nivå i sin karaktär och inte bara se rollspelandet som något "cold and calculating".

Sektionen tar också upp hemligheter och att du gör bäst i att hålla dem hemliga. Om du inte har högsta rank i något attribut så är ditt faktiska värde i det attributet okänt för gruppen. Likadant är dina krafter okända. Se till att det fortsätter vara så. Behåll dina äss i rockärmen till dess de behövs. Spelet handlar till stor del om att utröna hemligheter och att värdera information - att då ge bort dina hemligheter för lätt till de andra spelarna ger dem mindre att spela på.

Du får tips om att alltid rollspela, även när spelledaren har sitt fokus någon annanstans och inte kan ge dig en SLP att spela med eller mot. Snacka med andra spelare. Jobba på din karaktärs röst så fort du har ett tillfälle.

Jag gillar den här sektionen. Det känns nog självklart för de flesta rutinerade rollspelare, men att få tips på hur du spelar kan nog vara ganska hjälpsamt. Särskilt när fokuset på spelet görs lite tydligare, som med att hemligheter bör hållas hemliga. Samma skola jag själv tillhör. Att bli förrådd svider mycket mer om du inte såg det komma ...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Combat

Det här är framförallt ett tipskapitel till spelledaren, som handlar om hur konversationen går till kring strid. Strid spelar en central roll i Amber, både i böckerna och i rollspelet.

Warfare avgör strid mellan arméer och med vapen. Om du har en kniv i handen så är det Warfare.

Strength avgör fysisk närkamp med brottargrepp, kast, och tjuvnyp. Om du försöker bryta någons nacke eller strypa någon så är det Strength.

Psyche avgör mentala dueller, dominans, att slita ut information ur någons huvud mot deras vilja, och olika sorters magiska utmaningar. Om du försöker dra någon till dig med Logrus eller betvinga någon genom Trump så är det Psyche.

Allihop påverkas av Endurance, som framförallt är till för att avgöra fall när det är väldigt nära.

Men hur går slåss till då?

Grundpremissen är att den som har högst rank vinner. Egentligen är det den enda hårda regel spelet har, och det kan låta precis skittråkigt.

"Jag har rank 2 vad har du? Rank 3. OK. Jag vann!"

Men så går inte spelet till.

Dels för att det enda vi vet är vem som har högst rank. Alla andra siffror är hemliga förutom för spelledaren och de respektive spelarna. Därför, om din rollperson hamnar i närkamp med en annan spelares rollperson, så handlar mycket om att känna sig fram och försöka ta lagom risk så du inte blir spetsad för att det visar sig att personen är bättre än du tror. Att låtsas vara lite klumpig eller för den delen låtsas vara tuffare än du är kan vara gångbara strategier. Siffrorna är inte inbjudna i konversationen överhuvudtaget - ni berättar vad ni gör och tar det på den nivå där det är intressant för historien. Spelledaren beskriver resultatet.

Ett antal exempel på stridsscener tas upp som särskilt intressanta och som bör ges mer detaljbeskrivning:

When old enemies come face-to-face.
When the combatants are equally matched.
When there is a moral choice involved.
When the unknown may be revealed.
Ambush, back-stabbing, and other surprises
When a player character is in danger.


Glöm heller inte att det här är en värld där närmast vad som helst kan hända på grund av krafter och manipulation av skuggor. Den du fäktas mot, som du tror är din gamla dörrvakt på krogen, kanske egentligen är någon ur Ambers elit som är här för att döda dig där ingen ser dig och använder Shape Shift för att se ut som dörrvakten. Lita aldrig på något - allra minst det ni ser, er familj, och era vänner!

Kapitlet tar upp en mängd olika exempel, som speltranskriptioner, där allt från olika detaljnivå på beskrivningar till interaktioner mellan flera spelare tas upp. Det finns också ett antal exempel på manövrer och utgångspunkter.

I grund och botten finns tre fronter - attack furiously, opportunistic stand, och defensive. Det är dessa spelet faller tillbaka på. Anfaller du aggressivt riskerar du att skadas om du i praktiken är sämre. Håller du dig defensiv krävs det extremt stora skillnader i kompetens (till din nackdel) för att du skall riskera att såras allt för svårt.

Så går slåss till utan tärningar eller taktiska val. Om du tycker att Amber är ett roligt spel att slåss i eller ej tror jag handlar helt om vad du gillar att få ut av ditt rollspelande. Om du gillar att second-guessa luriga mot-/medspelare och föredrar att reglerna aldrig får utrymme i konversationen så erbjuder spelet ett väldigt spännande och närmast unikt sätt att spela på. Men i gengäld kräver det att du tycker karaktärsinteraktion är det roligaste med rollspel. Om du inte gör det så har Amber ingenting alls att erbjuda, och det blir extremt tydligt i kapitlet om strid. Här finns ett antal listade manövrer som ger det lite mer detalj, men allt är tänkt som SL-tips för att kunna berätta hur striden går till på ett intressant sätt tillsammans med spelarna.

Systemet gör ofta en grej av ren eskalering. Innan någon dödas bör personen behöva fatta ett beslut. Du får ett övertag och väljer att utnyttja det, exempelvis. Men du kan lika gärna backa ett steg och låta det vara en markering. Karaktärsspel blir snabbt tråkigt om all strid är till döden. Och dessutom - hur kan du veta att personen inte bara låtsas vara hjälplös och inte kommer trycka in en kniv i hjärtat på dig när du går fram?

Om ni slåss med svärd och du tror att du kan få fördel av att brottas istället (byta från en jämförelse mellan Warfare till en jämförelse mellan Strength) så kan det också vara värt att ta lite skada för att få ett övertag. Om du däremot är i underläge i båda fallen blir det marigare. Men också svårare för dig att veta.

Se strid som en förhandling där du vill se till att hamna i ett läge där du har övertaget, och måste göra det utifrån inkomplett information. Eller genom att se till att allt utöver din eventuella rank ger dig fördelar. Exempelvis terrängen, eller den Shadow striden sker i, bra halvpålitliga allierade, etc. Du vinner inte strider genom att vara bäst - du vinner strider genom att inte förlora.

Inflicting Injury får lite extra utrymme, och delas in i åtta nivåer av beskrivning. Från "non-impact hits and near misses" via "cuts, pricks, and sprains", och slutligen hela vägen till "death blow". Scenen kommer naturligt leda er till det utfall som passar bäst. I alla fall när ni blivit vana att tänka på Amber-sättet att spela. Det är ju återigen en värld med väldigt mäktiga rollpersoner. Att förlora en kroppsdel är trist och så, men den kommer renegerera för de flesta av er. Räcker att åka till någon skugga som är Bahamasanalog och där tiden går lite fortare så kan du komma tillbaka utvilad och läkt.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Ah, jag blir lite besviken över allt hemlighållande. Känns väldigt mycket Vampire i sättet det är tänkt att spelas på. Kanske inte överraskande med tanke på spelets ålder, men det var ju nyskapande på andra sätt. Antar att den föredragna spelstilen innebär väldigt mycket "skicka ut spelarna ur rummet" och hemliga lappar och så? Om det är mycket PVP och spelarhemligheter känns det som det enda sättet, eller finns det förslag på smarta lösningar på sådant?

Jag tror inte att jag hade spelat det ändå, men de här sektionerna gör tydligt att det inte är min sorts spel. Jag kan tycka att spelarhemligheter kan vara en intressant krydda, men då ska de vara högst begränsade och alla måste jobba för att de ska avslöjas. Den sortens spel som beskrivs här känns verkligen inte lockande.

Mina preferenser, såklart. Gillar man det så är det ju bra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Antar att den föredragna spelstilen innebär väldigt mycket "skicka ut spelarna ur rummet" och hemliga lappar och så?
Har mest handlat om att spela sin karaktär hittills, och inte dra fördel av saker din karaktär inte borde veta men som du som spelare vet.

Jag gillar ju själv hemligheter, och det passar ju extra bra i Amber rent tematiskt för att de allra vanligaste plot twistsen i böckerna är av den sorten.

Lita inte på någon!

Jag tror det är fel spel för den som inte gillar det. Helt klart.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Game Master Mechanics

"I've always liked the idea of player characters being given sufficient power to blow themselves to kingdom come", säger Wujcik. För det är så. Rollpersoner i Amber är såpass mäktiga att det inte finns något de inte kan ha sönder, om de bara försöker. Eller inte försöker. Det här kapitlet är en matnyttig verktydslåda fylld med tips (och exempel) för att illustrera hur du som spelledare hanterar väldigt mäktiga rollpersoner i ett tärningslöst spel.

Success & Failure tas upp, och utgångspunkten är att rollpersoner lyckas. Det finns exakt tre undantag:
  • Bad Stuff, som pajar för dem för att de har otur. Du får dessutom bara Bad Stuff om du slösar poäng under karaktärsskapandet.
  • Inability, som helt enkelt innebär att du inte kan utföra hjärnkirurgi om du inte kan motivera att din amberit först praktiserat som hjärnkirurg (helt rimligt ATT ha gjort det, men just du behöver ju komma på det). Kan också handla om att du köpt ned ett attribut till Human Level - exempelvis Endurance - och därför inte klarar av att läka förlorade kroppsdelar, som en amberit hade kunnat göra.
  • Opposition är den sista, och vanligaste. Att någon aktivt försöker stoppa dig. Då jämförs attribut, och den med högst tenderar att vinna.
Slump tas upp ur perspektivet att saker kan verka vara slumpmässiga för spelarna trots att de inte är det, och det är helt okej. Helst bör det vara normen. Det är ofta okej att låta spelare avgöra saker på egen hand, även om de inte alltid behöver vara medvetna om det.

Med underrubriken "Role-Playing With the Gloves Off" går sektionen in på hur du som spelledare kan hantera de olika krafterna, med gott om exempel. Mycket handlar om att etablera var gränserna går i just ert Amber. Hur lång tid det tar att hitta något i skuggorna, eller hur farligt det är att misslyckas med vissa krafter eller påskynda dem. I just ert Amber kanske det är ödesdigert.

Trump Artistry får en hel del utrymme, och du bjuds att ställa frågor som handlar om var de kommer ifrån och hur de framställs. Går det att trycka Trump i en tryckpress, exempelvis? Om inte, varför inte? Kapitlet avrundas med ett poängsystem för att skapa helt nya krafter, framförallt baserat på hur mäktiga dessa nya krafter är gentemot de existerande. Givetvis är de krafter som utmanar Pattern Imprint de dyraste.

Något som skapar ett språk som faktiskt är förvånansvärt likt Bakers upplägg i AW, men inte alls lika koncist, och dessutom 15-20 år innan Apocalypse World ser dagens ljus, är alla exempel som finns i Amber.

Wujcik använder ofta uttrycket "What are you doing?" i de här exemplen. Baker formulerar samma meningsändelser, "What do you do?" i sina många exempel.

Attityden finns här också, men är inte lika F-bombig såklart, utan handlar mycket mer om att förstärka hur mycket coolare amberiter är än vanliga töntiga människor.

Spelen är inte lika varandra för fem öre, men båda presenterar ett sätt att spela och lägger stor del av all agens hos spelarna. Jag, som ogillar den närmast missunnsamma synen många har på "nittiotalsrollspel", blir särskilt glad att det finns tydliga undantag från en rollspelsepok som många gärna likställer helt med World of Darkness. Amber är ett uppenbart sådant undantag.

IMG_2601.jpg
En illustration som beskriver effekten av Stuff. Personen längst upp har Good Stuff och träffas givetvis inte av pilarna. Personen i mitten har Zero Stuff, och får kämpa lite. Personen längst ned har Bad Stuff och kommer såklart träffas av pilar om det alls blir aktuellt att någon skall träffas. Tur eller otur som sagt - spendera extra poäng eller få extra poäng att spendera. Bad Stuff kommer förfölja dig så fort det finns en risk att något går fel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Campaign Building

Oftast brukar jag vända mig mot att rollspel är "story" eller "narrativ" eller "berättelse". Den typen av uttryck, även om betydelsen ofta är omtvistad, har en sorts inneboende utgångspunkt om linjäritet. Kapitlet om att som spelledare sätta upp en kampanj i Amber börjar med den här typen av spörsmål: Story Composition.

Men det sätter också karaktärerna i fokus, vilket i slutänden gör att spelledaren inte kan förbereda en berättelse på det sätt en författare gör det. Att däremot ha några olika slut i åtanke och att fokusera på karaktärerna - och framförallt på att låta slutets eventuella poäng handla om att vi lär oss något nytt om rollpersonerna - är ju bra fokus att ha i åtanke. Den som någonsin läst något om historieberättande har inte mycket att hämta från den här första sektionen, i alla fall. Inget nytt under solen.

Kapitlet innehåller ett nio sidor långt kompendium med lösa kampanjidéer i bokstavsordning - från The Abyss till Ygg - som alla är hämtade från de första fem Amber-böckerna. Grymt material för att sparka igång idéerna kring din egna kampanj. Därefter följer lite tips på vad du kan göra för att extrapolera på Zelaznys historier. Det etableras exempelvis att Pattern kan förstöras och byggas upp igen. Betyder det att det är något rollpersonerna också kan åstadkomma i sitt egna Amber? Går det att dra ännu längre? I böckerna är det mycket som ökar i storlek (och överdrift) successivt. Går det att överdriva saker ännu mer i er kampanj?

Därefter kommer idéer för hur du analyserar rollpersoner, med exempel från Hamlet på vilken tråkig historia det blivit om Hamlet sökt hjälp för rösterna han hörde eller bara rakt av gjort som rösten sa utan omvägar. Att du som spelledare måste förbereda saker på ett mycket öppnar sätt, för att ta hänsyn till vad spelarna väljer att göra med sina karaktärer.

Ett tips för att göra det här relativt enkelt är att summera poängen från alla rollpersoners attribut. Spelarna har ju "köpt" sina attribut för att de tänker sig att rollpersonerna är bra på vissa saker. Se då attributen som en investering, och översätt den till vilka prioriteringar spelarna har. Om en stor del poäng gått till Warfare vill de antagligen fäktas. Totalen av attributen blir helt enkelt en sorts utmaningsmätare.

Bygg in minst en "bad potential event" i varje rollpersons situation, även de med Good Stuff.

Wujcik tycker att du alltid inleder en kampanj med ett stort hot mot hela världen som tvingar rollpersonerna att samsas åtminstone tillfälligt. För när saker väl kommer igång är risken stor att de drar iväg åt varsitt håll.

"You think that a human agency arranged that entire chain of events, up through the recovery of the Jewel?"
"I don't know about that. What's human? But I do think that someone we both know has returned and is behind it all."
"All right. Who?"
I showed him the Trump that I held.
"Dad? That is ridiculous! He must be dead. It's been so long."
"You know he could have engineered it. He's that devious. We never understood all of his powers."


Ett generellt påstående om världen som borde framgått vid det här laget men som Wujcik formulerar konkret är: In Amber there is no threat without a personality behind it. Det kan vara den svarta vägen som låter arméer marschera mellan skuggor, eller en märklig fläck som rubbar Pattern. Men det finns någon sorts personlighet bakom allt skit som händer. Och det är aldrig självklart hur nätverket av blåsningar och backstabbing ser ut. Sparka igång det och låt sedan rollpersonerna verka. Föreställ dig ibland hur krafterna bakom intrigerandet ser på saker och ting, och fundera på vad de skulle göra.

Konceptuellt vill Wujcik att du drar in Elder Amberites - alltså namngivna karaktärer från böckerna - och låter dem dra i trådarna i bakgrunden. Det här är nog mitt första egna riktiga problem med spelet, för jag tycker inte om att behöva tolka kanon när jag använder mig av en färdig setting. Nu är det ju ändå lite ofrånkomligt i det här rollspelet på sätt och vis, men än så länge har det gått att lämna över det till spelarna i stor utsträckning. Att använda sig av Elder Amberites som de som driver storyn bakom kulisserna känns märkligt. Men å andra sidan är det ju mitt Amber - kanske har det inte större betydelse än att det finns etablerade relationer att ta hänsyn till. I synnerhet om spelarna inte läst böckerna.

Character Advancement är en viktig sektion i det här kapitlet. Poäng följer inte någon särskild mall utan delas ut vid uppklarandet av konflikter. Spelare skriver sedan önskelistor för vad de vill åstadkomma med sina poäng. Men de får inte veta hur många poäng de får. Detta medför att advancement i praktiken innebär att spelarna successivt vet mindre om sina egna rollpersoner, för det är bara spelledaren som vet exakt vilka stats och egenskaper de har över tid. När du listar vad du vill ha anger du också den maximala mängden Bad Stuff du kan tänka dig och vilka advancements du är villig att få Bad Stuff för. Om du annars kommit till en advancement som skulle kosta 20 poäng och du bara har 19 så skulle det ju vara tvärstopp.

Kapitlet har också lite notiser om kortare spel än kampanjer, inklusive "Cross-Over Sessions", som är typ one-shots men där rollpersoner från olika Amber-kampanjer kan träffas.

Det sista kapitlet tar med är en omfattande förteckning över alla Elder Amberites, med stats, SL-tips för gestaltande, och poängvärden för olika versioner vid olika tillfällen som beskrivs i böckerna. Kommer inte gå in på dem i detalj, men de underlättar ju ytterligare för att bygga upp den sorts egna tolkning av Amber som kapitlet beskrivit.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Game Master Technique

Nu är det typ 30 sidor kvar av boken, som innehåller lite blandade saker närmast som en slutkläm på hela konceptet.

Efter de 20 Elder Amberite-karaktärerna beskrivits får du lite tips kring hur du kan använda dem, göra om dem, använda dem för att göra helt egna varianter, och spelleda dem. Tipsen för att spelleda dem är verkligen superkul. De ber inte om ursäkt, utan kan snarare säga "jag kanske är skyldig dig en ursäkt". De får Machiavelli att framstå som vekling. De misstror godhet. Och de utnyttjar sina yngre arvtagare för att smida ränker.

En sektion som är skitcool är The Rules of Engagement. Med en parallell till första världskriget och skyltar vid vattenhål i Afrika där det stod "Poison" och låg djurlik utspridda demonstreras en viktig sak. För vattenhålen var inte förgiftade. Och även om Genèvekonventionerna förbjöd att gift användes mot vattenhålen så förbjöd de inte att britterna satte upp skyltar och spred ut några lik...

Det här är vad Amber handlar om. Men rollspelet Ambers "rules of engagement" följer lite andra ramar. Exempelvis:

- "Game Masters don't cheat, because that would be breaking the rules."
- Players must control their own actions. Spelledaren bestämmer aldrig vad spelare gör med sina rollpersoner.
- Death and Final Solutions must be fair. Rollpersoner kommer inte dö för att de tryckte på en knapp utan att veta vad den gjorde. Döden får bara följa som en konsekvens av agerande.
- All problems must have solutions. Det måste gå att lösa hinder, problem, etc. Besegra monster. Det kan vara okej att inte göra lösningarna uppenbara, men det är inte okej att ge saker plot armor.
- Bias is prohibited. Ingen favorisering. Punkt.

Tre typer av spelare nämns som kan ge upphov till problem i Amber. Monster Bashers, som skjuter först och frågar sen. Rule Lawyers, som vill vrida och vända på sina siffror snarare än leva sig in. Indifferent Players, som typ inte bryr sig. Alla tre får lite exempel på hur de kan hanteras.

Sedan följer lite fler allmänna SL-tips och historieberättartips. En sektion om hur du i den bästa av världar helt enkelt kan skita i reglerna och spela utan dem, när du blivit riktigt varm i kläderna med den här typen av rollspelande.

Eller som det formuleras i ett citat från en testspelare:

"The Amber RPG is an exercise in pure role-playing. It is not a game. The rules and numbers are not important. Only your character is important."

The Throne War

Det här är ett skitcoolt alternativt sätt att använda reglerna. När auktionen för attribut hålls så auktioneras även maktpositioner ut, som Captain of the Castle Guard och Admiral of the Amber Navy. När det är dags att börja leka så inleds alltihop med att regenten dör och rollpersonerna släpps loss att intrigera till sig makt.

Battleground on Shadow Earth

Storskaligt krig som rinner över ut i Shadow. Följer med ett par möjliga förklaringar (en skiss Corwin gör, eller en artefakt som tillhör Brand). Går nog att se som kickoff till en hel kampanj.

Opening the Abyss

Exempel på kampanjpremiss som använder sig av idéer från böckerna - nämligen The Abyss. Ger ett ramverk för en bakgrundshandling där Brand har kidnappat en bunt Elder Amberites och Caine, Bleys, Fiona, och Dworking försöker samla folk som kan bekämpa honom. Rolllpersonerna.

Slutsats—Amber Diceless Role-Playing

Bland det bästa jag vet är ju intrigspel och hemligheter. Jag minns spelsessioner där vi bara inte ville sluta spela, för vi ville fortsätta rodda i upplevelsen. Vi skingrades sent på natten och undrade vad det som hänt faktiskt innebar. När spelare tillåts driva handlingen och får förutsättningarna för att göra det så kan rollspel bli något helt annat än det oftast är - det kan bli personligt. Spelledaren blir mest den oberoende rösten som kan besvara frågor när det behövs. Exakt det upplägget gäller i Amber.

Det här är verkligen inte allas kopp te, och Amber försöker gå en balansgång där det ändå är ett externt hot och en mer "standard" kampanj som ligger bakom allt som sker. Men det sätter samtidigt mer inflytande och mer makt i spelarnas händer än nästan något annat rollspel jag läst. Däremot hade det behövt göra det med färre ord och på ett tydligare sätt.

I slutänden är spelets styrkor även dess svagheter.

Sällan har något tolkats så troget av ett rollspel som Zelaznys böcker tolkas här. Men i gengäld kommer du inte fatta någonting alls om du inte läst böckerna. (Jag vill argumentera likadant för Call of Cthulhu, men jag tror den diskussionen är fruktlös.)

Det tärningslösa kärnsystemet, kompletterat med krafter och ovisshet, känns som ett unikt sätt att spela - inte "bara" regler. Det skapar något annat; något fokuserat.

Men om du inte läst eller inte gillar Roger Zelaznys böcker om Amber. Eller om du inte vill ha det lite skruvade som Amber erbjuder. Då har du nog inget att hämta här heller.

För min egna del är det här inte bara en bit ren rollspelshistoria - det är också ett förbaskat coolt spel!

1624177615940.png
Rollformuläret i all sin formuläriga prakt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Så, vad menar jag med "unikt sätt att spela" egentligen?

Typ det här:
  • Inga siffror i konversationen alls.
  • Bara spelledaren är medveten om hela siffersanningen; efter lite character advancement vet inte ens du själv vad för siffror du har...
  • Hemlighetsmakeri som form - inte ens som gimmick.
  • Det står spelare helt fritt att uppfinna närmast vad som helst i spelvärlden, baserat på sina krafter. Nya världar, nya fenomen, etc.
  • Strid handlar väldigt mycket om att testa gränser (mellan rollpersoner), men handlar också om att få dominera SLPs.
  • Inget system för handlingsresolution eller att övervinna "hinder". Spelare beskriver vad deras rollpersoner gör. Spelledaren beskriver världen. Det är interaktion mellan framförallt rollpersoner som är det intressanta - inte om du lyckas klättra eller prata etc.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
555
Location
Uppsala
Jag har länge fascinerats av Amber Diceless (vilket låter som ett porrnamn, men låt oss strunta i det), och skaffade t.o.m. det enda supplement som kom till det. Men, jag har har aldrig lyckats spela det, och jag tror det kräver en total buy in från spelarna för att fungera. Det är nog det svåraste med det!

Jag hittade dessutom en längre genomgång där någon gick igenom spelet och visade på hur Wujcik säger en sak, och sedan fungerar reglerna inte alls så! Dessutom påstod denne skribent att Wujcik är aldeles för fäst vid Warfare som egenskapen som styr allt, och att det verkligen inte är lika viktigt att lägga poäng på andra saker. I viss mån skulle jag säga att det stämmer, och att systemet för Sorcery är lite halvwonky och nog inte riktigt värt poängen.

Men, det känns som ett spel man läser för att få upp ögonen för ett sätt att spela mer än ett spel man spelar som det är skrivet. Dock skulle jag verkligen vilja få till att testa det någon gång.
 
Top