Nekromanti Alternativt skadesystem

Watchman

Warrior
Joined
11 Dec 2000
Messages
213
Location
Uppsala
Jag har tänkt ut ett nytt sätt (som jag inte speltestat än) att räkna ut skadan på för att göra farligare strider.
Om man samtidigt som man får skada, får lika mycket subdual damage blir det plötsligt mycket farligare om det är så att man svimmar om skadan man fått plus subdual damage man har fått överstiger de hp man har kvar.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Jag antar att samma regel gäller för fiender också, och då blir det ju egentligen ingen skillnad, förutom att det blir mycket fler fiender som faller för ett hugg. Men å andra sidan leder det ju till att inte alla strider nödvändigtvis kämpas tills någon dör, och det kan ju vara trevligt som omväxling.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
hm. intressant. subdual dmg är underskattat.

i överhuvudtaget saknar jag den gamla goda dod tiden när man mest slog ner folk så de svimmade... nu är det så mycket dödande om man slåss.

grim n gritty reglerna tycker jag är bra. kolla upp dem om du inte redan gjort det...

chrull
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
precis som jag skrev ovanför.

det är ALLDELES för mycket blod och dödande i spelen nuförtiden :D

men i D&D kan det ju bero på att en någorlunda spelad rollperson behöver en sisådär 50 knytnävsslag innan han däckar...

chrull
 

Watchman

Warrior
Joined
11 Dec 2000
Messages
213
Location
Uppsala
Re: Ett tillägg!

Jag kör även med en modifierad regel för död. Den vanliga regeln är att man är död när man har -10 hp. Jag har ändrat den till att man dör när man har -10+Constitution modifier i hp.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Ett tillägg!

Strikt sett så borde dina två regeländringar leda till _mindre_ farliga strider. Man lär svimma långt innan man är i riskzonen för att dö eller börja förblöda. Dessutom är det svårare att dö...
 

Watchman

Warrior
Joined
11 Dec 2000
Messages
213
Location
Uppsala
Re: Ett tillägg!

Jag kanske måste förklara mer noggrant...

Har man plus i Constitution modifier tar det längre tid att förblöda, har man minus förblöder man snabbare. Och att man blir medvetslös när man har fått riktigt mycket skada tycker jag är mer passande än att man blir medvetslös först när man börjar förblöda. Man blir snabbare nedvetslös, det vill säga fienden kan snabbare döda en om man inte får hjälp och det tycker jag gör striderna farligare. Eftersom fienderna knappast bryr sig om en medvetslös när det fortfarande finns rollpersoner som står upp blir det även svårare att hjälpa medvetslösa i tid.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Ett tillägg!

Och att man blir medvetslös när man har fått riktigt mycket skada tycker jag är mer passande än att man blir medvetslös först när man börjar förblöda.

*host* Om vi nu ska vara strikt realistiska här - vilket gud förbjude - så är det mycket osannolikt att man skulle svimma innan man börjar förblöda om man blir anfallen med eggvapen. Faktum är att man nog börjar förblöda långt innan man svimmar. Ville man vara realistisk (vilket man dock inte vill) skulle man snarare låta alla vapen orsaka blödning som om de hade Wounding-förmåga.

/Feliath - overklig
 

Watchman

Warrior
Joined
11 Dec 2000
Messages
213
Location
Uppsala
Re: Ett tillägg!

Jag har tänkt på det där och gjort så att varje gång man blir träffad av en critical hit så blöder men ett hp/runda. Så har man blivit träffad av criticals tre gånger så blöder man tre hp/ runda.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Ett tillägg!

låta alla vapen orsaka blödning som om de hade Wounding-förmåga.

Jag måste erkänna att jag trodde "sword of wounding" var ett skämt i det längsta... jag menar, vad fasen har man svärd till om inte för att såra?
 

Watchman

Warrior
Joined
11 Dec 2000
Messages
213
Location
Uppsala
Jag kanske borde ändra subdual damage till halva den vanliga skadan. Vad tror ni?

Det jag vill få fram är inte direkt ett realistiskt system utan strider där karaktärar och varelser med höga hp inte skall känna sig övermäktiga mot en orch. Det räcker med att de känner sig mäktiga :) Striderna kan lätt bli tråkiga (speciellt för spelarna) om man ständigt måste ge vanliga fiender massa extra levels och skicka med mäktigare varelser bara för att de skall utgöra ett hot. Och om fienderna skall ha en bra taktik måste de ju ha en någorlunda hög intelligens och rätt kultur. Spelarna skall ju självklart få känna att deras rollpersoner bli mäktigare med tiden, och jag tror inte att et här systemet hindrar dem från det bara för att de vet att en hop orcher som springer mot med yxorna i högsta hugg faktiskt kan vara farliga för deras level 5-rollpersoner
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,307
Location
Göteborg, Lindome
Om du förändrar skadesystemet så att stridande snabbare faller ur striden, så har du egentligen försvagat krigare mer än magiker.

En 5:e gradens krigare tar nu en risk med en grupp helt vanliga orcher medan en 5:e gradens magiker fortfarande blåser bort den totalt med ett eldklot.

Samtidigt som man kan tycka att det verkar fånigt att en värja gör något annat än sårskada (vid normal användning) måste man ju också fråga sig hur du skall göra med formler. Skall de också orsaka subdual damage? Om inte, var drar man gränsen? I princip behöver då varje attackform sin egen regel för detta och, vips, har man en ny tabell som måste användas i strider. (=långsammare strider)

Mitt förslag är att låta bli. Du kommer säkert bara att rubba balansen i spelet. Och dessutom komplicera striderna.
 
Top