Allt som har regler blir "speligt"

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,823
Här är ett par påståenden man kan höra titt som tätt:
  • "D&D har mycket regler för strid men knappt några alls för annat."
  • "Strider i D&D är som ett brädspel; rullspel istället för rollspel."
Jag tycker att båda dessa påståenden är korrekta. Det finns massor av regler för strid, och därför blir striderna väldigt "speliga". Däremot finns det få (eller inga) regler för sociala situationer, vilket gör att de får ett mer friformigt uttryck; rollspel istället för rullspel.

Ytterligare ett påstående man hör ibland:
  • "I Critical Role spelar de D&D, men de använder aldrig själva regelsystemet."
Det tycker jag är ett missförstånd. De använder faktiskt D&D:s regler för rollspelande hela tiden – nämligen de delar av regelsystemet som är spelledarstyrd friform.
Jag har tänkt en del på det här sedan jag började spela Blades in the Dark. I det spelet finns det inte särskilt många regler för strid. Däremot finns det mängder av regler för annat: olika metapoäng för stress, efterlysning, relationer och så vidare. Det finns också specifika handlingar man kan ta till för att hantera dessa resurser. Gör social handling X för att sänka metapoäng Y.
Effekten blir att strid i Blades känns mindre "spelig" än i D&D, medan allt annat blir mer speligt. Det speliga förflyttas från striden till resten av spelet. Narrativ och sociala situationer blir därmed mer rullspel och mindre rollspel, jämfört med D&D.

Jag lägger ingen värdering i detta (eller jo, det gör jag kanske i smyg). Men jag tycker det är intressant att fundera över vad man egentligen menar när man säger att ett spel har narrativa regler; i praktiken betyder det ofta att man har gjort mer rullspel av narrativet.
 
Du kanske får definiera "speliga", för det används lite blandat här på forumet, både som en ersättning för syften så som ex. Step up up, vi spelar rollspel för att bli utmanade och vi vill överkomma en viss utmaning (kreativ, taktisk, strategisk, etc), men också bara för system där systemet är synligt och vi gör val som inte alltid maskeras in av att vi pratar med överklassbrittisk brytning och har en rävjägarhatt på oss. Så vad menar du med speliga egentligen?
 
Jag har lite svårt för uppdelningen rollspel vs rullspel och "speligt" som ett begrepp som oftast på något sätt uppfattas som negativt.
Men med det sagt, så tycker jag premissen för diskussionen kan vara intressant, och tänker inte läsa in värderingar i något när de inte tydligt uttryckts.

Jag tänker såhär:
Folk gillar att spela, och rollspel är i sin form och funktion i allra högsta grad just spel på samma sätt som ett brädspel eller ett datorspel också är spel. När man pratar om "narrativa" regler så är det ofta just det, regler, hur ett spel mekaniserar moment i händelseutvecklingen i kontrast till att låta dessa moment vara "obundna" eller "öppna" som de är i "traditionella" regler.

Rollspelet i rollspel är, enligt mig, allt man gör medans man spelar rollspel. Så länge det man sysslar med är inom ramen för det deltagarna kommit överens om är spelet (det "imaginära ramverket" = spelets fiktion) så rollspelar man, det är inte mer "rollspel" att uttrycksfullt prata med dialekt i en känsloladdad scen än vad det är att använda sina action points för att trigga en feat som genererar bonusar och specialeffekter som kommer gå igenom fiendemonstrets svaga punkt och om man slår bra på tärningen kommer striden bli en triumf. Det är olika moment inom ramen för samma aktivitet. Rollspel är totalen av de komponenter som ingår för att skapa den gemensamma gruppaktiviteten att spela.

Diskrepansen tror jag kommer från två håll, dels att många rollspel historiskt har sagt att de är till för att göra en sak (oftast olika genres inspirerade av berättande media som filmer eller litteratur) men sedan faktiskt aldrig erbjudit något substantiellt annorlunda tillvägagångssätt för att åstadkomma detta. Det uppstår en (allas favorituttryck) "ludonarrativ dissonans" mellan vad spelet säger att det vill, och vad det erbjuder för resurser och verktyg (mekaniker, material och instruktioner) för att åstadkomma det.

Men också att folk tenderar att göra vad de blir tillsagda, materialet i sig formar hur man bemöter det. Instinkten när folk får ett spel som innehåller regler för strid, listor på vapen och beskrivningar av monster är ju att tanken med detta nog är att man använder reglerna för strid för att med hjälp av vapen döda monster. Hur aktiviteten formar sig blir ju en konsekvens av vad som erbjuds. Alltså, om man erbjuder material och mekaniker om andra typer av händelser så kommer sedan som en följd av detta aktiviteten också handla om dessa saker. Spelet både guidar och ger tillåtelse att handla om annat.

Improvisationen, alltså allt det som fyller ut luckorna i allt rollspel, är ju det som för väldigt många är själva lockelsen med rollspel, det som sker utanför spelets givna ramverk men hela tiden förhåller sig till det, är ju lika närvarande oavsett.
 
Last edited:
Ja, rimligt att regler ger spelighet och crunch. Känns konstigt annars.

När jag lirade Vampire som mest och störde mig på att vampyrer skulle vara så sociala varelser men spelet i stort saknar regler för social interaktion så filade jag på system för detta. Sen kom det regler för social strid i någon modul som jag övervägde att använda men valde bort för att det skulle bryta narrativet med ständiga avbrott för regelmekaniska grejor som behöver lösas.

Hade varit najs med ett spel som har ett lättviktigt ramverk att förhålla sig till som ger stöd till SL för social interaktion utan att räkna HP eller dela upp det i någon abstraktion av stridsrundor osv. Men ger lite mer än att all social interaktion faller på ett slag för lämplig social färdighet. Jag är nämligen i lägret att även en blyg spelare skall kunna spela en social karaktär (på samma sätt som en fysiskt svag spelare skall kunna spela en stenhård krigare/barbar).

Under 30+ år av spelande har jag inte hittat detta systemet dock, annat än att bli bättre på SLande, känna sin grupp och leda historien vidare baserat på lämpliga slag mot sociala färdigheter så de inte känns som dumpstats.

Cog.
 
Last edited:
För att hålla mig mer till trådstarten så är det min upplevelse också att ju mer regler att förhålla sig till desto mindre tenderar spelare att agera som sin rollperson och mer räkna på olika plus och minus samt koordinera förmågor för att få bästa förutsättningar för vad de än tar sig för.

Inte så mycket värdering där egentligen utan mer ett konstaterande.

I starkt taktisk strid (D&D med minis och rutnät eller Savage Worlds med dito) så kommer jag sällan agera (rollspela, (roll)gestalta, kärt barn...) utan då vill jag ju vinna striden med de medel min RP och gruppen har till förfogande. Min hjärna går in i samma läge som om jag spelat Imperial Assault eller Gloomhaven. Så pass att jag kan tycka det blir störande för mig om folk skall börja lägga in monologer eller längre rollspelande delmoment i striden. Det är en mekanisk övning för mig. YMMV.

Kanske därför (läs min post ovan) som jag valde bort att mekanisera social interaktion alltför mycket för då blir det mer av matematik och mindre av 'sätt dig in i din RPs situation och gör ditt bästa för att gestalta den i given situation'. Lite åt hållet 'varför rollspela om det finns en regelmekanism för att avgöra det' :)

Cog.
 
Du kanske får definiera "speliga", för det används lite blandat här på forumet, både som en ersättning för syften så som ex. Step up up, vi spelar rollspel för att bli utmanade och vi vill överkomma en viss utmaning (kreativ, taktisk, strategisk, etc), men också bara för system där systemet är synligt och vi gör val som inte alltid maskeras in av att vi pratar med överklassbrittisk brytning och har en rävjägarhatt på oss. Så vad menar du med speliga egentligen?
Jag menar allt det där. Både "step one up" där vi spelar mot de hinder som regelsystemet skapar för oss och att vi gör val som mer är grundat i systemet än i vår inlevelse i rollpersonerna ("jag gör X för att sänka värde Y").
"Brädspeligt" är kanske en tydligare term?
 
@Lemur

Hänger nog med. Men, håller inte med. Eller, såhär:

Jag ser att du upplever det så, men jag tycker man tar lite av en för snäv bild av vad rollspelande är om man säger att regler skapar detta. Man behöver nog skärskåda sitt eget spelande och de runt om sig och fundera över om varför det blir så? För egen del har jag exempelvis inget problem alls att spela med massa regler om positionering (rent geografiskt) i en situation och ta beslut som känns logiska och följer av fiktionen mer än optimera för utfall. Jag vill inte dra in massa termer om play to loose eller liknande här, utan för mig är det istället bara fullkompligt logiskt att jag spelar en karaktär, vad jag säger är vad karaktären gör och det kommer från vad du sagt tidigare och vad andra kring bordet tidigare sagt. Reglerna blir bara en del som styr lite vad jag kan säga och utfallet, kan jag säga vad som helst eller behöver jag en vända till systemet för att få ett svar? Sen kan jag ha preferenser hur jag vill ha det om jag ex. spelar för att vinna/bli utmanad, oftast handlar det då om mindre regler faktiskt, de spelen är oftast mer cleana och har ibland tydligare procedurer men inte alltid. Så vet inte, jag tror det där är mycket mer personligt än att man kan förutsätta att det är existensen av regler som ger den effekten.

Lite som att om vi tänker oss att rollspel är interaktionen mellan oss som sitter kring ett bord, vi har olika uppgifter och någon kanske får säga något om en viss karaktär och alla andra måste då ta hänsyn till just det, vad sa Lemur om Lemurs rollperson. Tex. Eller vad sa Christoffer som är SL om hur grottan egentligen såg ut? Ibland har vi ett system som pekar oss när vi säger något till systemet för att rådfråga vad vi kan säga härnäst, vilka begränsningar sätts på oss här, tar vi exempelvis reglerna i Basic D&D stenhårt så ska jag ju slå för slumpmöten, och när ett slumpmöte sker vet jag antal och vilka som kommer mötas, jag kommer också slå på reaktionstabellen om det är lämpligt för att se reaktionen. Detta blir ju begränsningar på vad jag kan säga öht. Du som spelare vet att jag kommer slå tärning för slumpmöten, du vet att chansen är si och så, du vet att det är en timer för din rollpersons överlevnad i Dungen, tex. Men, huruvida vi spelar detta för att överleva och komma ut med så mycker guld som möjligt eller om vi spelar för att uppleva vad din karaktär är med om och huruvida hen kommer ut med guld nog att få dig själv och din klan att överleva vintern och betala igen er skatt till fogden det styr ju inte reglerna eller ens mängd regler. Det är ju bara en fråga om vad tusan har vi för syfte när vi spelar? Vad vill vi egentligen med den här interaktionen vi har kring spelbordet? Vad prioriterar vi när vi är där och samtalar? När jag kan säga flera olika saker, varför säger jag en sak och inte den andra?
 
Ex. Spelade cyberpunk för ett år eller två sen. Gamla första utgåvan. Jag spelar en konstnär/hacker som snott massa data och som jag plötsligt märker nu är raderat och fler jag känner har hittats misshandlade eller döda. Så plötsligt står en solo där i min atelje där jag håller på med någon stor konstinstallation föreställande en fysisk represenation av en del av nätet, han hotar mig och jag drar plockar upp min jacka som hänger över en stol, slår för att lyckas göra det och stoppa handen i jackfickan där jag har min revolver, lyckas med det, sträcker ut armen som för att dra på mig en ärm, men i själva verket siktar jag och skjuter mot solon, såklart jag misslyckas, min karaktär är hopplöst sämst på att skjuta, och att skjuta på en solo i det här spelet är ju som att gå på berg när det finns småsten som man sa förr på skolgårdarna. Så min karaktär blir skjuten, allvarlig skada som fan, och sen fortsätter berättelsen om henne. Cyberpunk har ju rätt mycket regler för strid, position, ordning, vem som får bonusar, hur skotträdd eller van vid eldstrid man är osv. I stunden när beslutet om att skjuta på solon kom så fanns inget annat i mitt huvud än vem i helvete ska komma här och diktera för mig vad jag ska göra i min atelje? Inte ens min lärling som finns med här, en konsttudent som jag tagit hand om, att dennes liv skulle drabbas tänkte jag inte ett dugg på. Inget optimerande för stats. Inget optimerande för utfall eller viljan att skydda, min eget huvud skapade en karaktär som uppenbarligen bryr sig mer om sig själv och sin frihet än om sina kära eller om att vara säker på att utfallet av hennes handlingar ska vara framgångsrika. Hon blev väldigt impulsiv på ett sätt som gick ut över både henne och hennes omgivning.

I efterhand kan jag ju tänka att det kunde varit intressant att försöka hantera reglerna för att maximera chanserna för utfallet, hur skulle jag gjort då? Men, trots alla reglerna som finns, som jag kan rätt bra, så följde jag mer en instinkt att agera med karaktären än att tänka på möjliga utfall. Jag tar inte upp detta som något "såhär kan man göra" utan mer för att påvisa hur många stridsregler inte alls behöver tvinga in tanken till det speliga, utan det speliga kan bara vara det som kommer sen och dikterar utfall. Själv måste jag anstränga mig för att ha reglerna med mig och spela optimalt i sådana här situationer, jag måste pausa och tänka till, detta oavsett mängd regler och även hur väl jag kan dem. I den här situationen förstod jag ju och om du stannat upp mig där och frågat mig, vad fan tror du kommer hända nu, så hade nog mitt svar varit "det kommer nog gå jävligt illa, men ingen kommer här och jävlas med mig, att greppa revolvern och skjuta är vem hon är".
 
Det är lustigt. Bästa spelsessionerna har varit när vi friformat, men alla i gruppen "kan reglerna", alltså de vi borde följt men nu freestylar runt.

Men det finns en tjusning i brädspelighet, fast då hellre när jag spelar kort/brädspel.
 
@Lemur

Hänger nog med. Men, håller inte med. Eller, såhär:

Jag ser att du upplever det så, men jag tycker man tar lite av en för snäv bild av vad rollspelande är om man säger att regler skapar detta. Man behöver nog skärskåda sitt eget spelande och de runt om sig och fundera över om varför det blir så? För egen del har jag exempelvis inget problem alls att spela med massa regler om positionering (rent geografiskt) i en situation och ta beslut som känns logiska och följer av fiktionen mer än optimera för utfall. Jag vill inte dra in massa termer om play to loose eller liknande här, utan för mig är det istället bara fullkompligt logiskt att jag spelar en karaktär, vad jag säger är vad karaktären gör och det kommer från vad du sagt tidigare och vad andra kring bordet tidigare sagt. Reglerna blir bara en del som styr lite vad jag kan säga och utfallet, kan jag säga vad som helst eller behöver jag en vända till systemet för att få ett svar? Sen kan jag ha preferenser hur jag vill ha det om jag ex. spelar för att vinna/bli utmanad, oftast handlar det då om mindre regler faktiskt, de spelen är oftast mer cleana och har ibland tydligare procedurer men inte alltid. Så vet inte, jag tror det där är mycket mer personligt än att man kan förutsätta att det är existensen av regler som ger den effekten.

Lite som att om vi tänker oss att rollspel är interaktionen mellan oss som sitter kring ett bord, vi har olika uppgifter och någon kanske får säga något om en viss karaktär och alla andra måste då ta hänsyn till just det, vad sa Lemur om Lemurs rollperson. Tex. Eller vad sa Christoffer som är SL om hur grottan egentligen såg ut? Ibland har vi ett system som pekar oss när vi säger något till systemet för att rådfråga vad vi kan säga härnäst, vilka begränsningar sätts på oss här, tar vi exempelvis reglerna i Basic D&D stenhårt så ska jag ju slå för slumpmöten, och när ett slumpmöte sker vet jag antal och vilka som kommer mötas, jag kommer också slå på reaktionstabellen om det är lämpligt för att se reaktionen. Detta blir ju begränsningar på vad jag kan säga öht. Du som spelare vet att jag kommer slå tärning för slumpmöten, du vet att chansen är si och så, du vet att det är en timer för din rollpersons överlevnad i Dungen, tex. Men, huruvida vi spelar detta för att överleva och komma ut med så mycker guld som möjligt eller om vi spelar för att uppleva vad din karaktär är med om och huruvida hen kommer ut med guld nog att få dig själv och din klan att överleva vintern och betala igen er skatt till fogden det styr ju inte reglerna eller ens mängd regler. Det är ju bara en fråga om vad tusan har vi för syfte när vi spelar? Vad vill vi egentligen med den här interaktionen vi har kring spelbordet? Vad prioriterar vi när vi är där och samtalar? När jag kan säga flera olika saker, varför säger jag en sak och inte den andra?
För att förtydliga så tycker jag inte att brädspelighet alltid är kasst och förkastligt. Tvärt om kan jag uppskatta det. Det jag menar är mer att man, om man skriver regler, ska fundera över vilka delar av upplevelsen som ska styras av olika regelsystem och varför det är gött. Och att det folk kallar narrativa regler egentligen är som D&Ds stridsregler, men för narrativet. Vilket, enligt min personliga smak, inte är alls önskvärt.
 
I Fantasy World så tycker jag att de har beskrivit det bra i deras kapitel om "Fictional positioning". De har en regel "The One Golden Rule" som säger att alla kring bordet ska "gilla" det som sägs/beskrivs. Alla har veto kring att stoppa en beskrivning som man av något skäl "ogillar". Man kan inte ändra utgången av en move, men däremot hur saker och ting beskrivs. Regeln används till lite olika saker (sätta nivå på hur geggiga/hemska/overkliga beskrivningarna kan vara eller bara stil) men i relation till fictional positioning så tycker jag att det är ännu mer intressant.

Om någon säger att dörren är stängd och ingen säger emot så är dörren stängd i fiktionen. Gör någon ett antagande att dörren är öppen så kommer det att komma protester "men dörren var väl stängd?". Det här pyttelilla "regelverket" är otroligt kraftfullt och någonting man outtalat använder i alla rollspel. Fictional positioning är helt enkelt att någon deltagare beskriver någonting på ett visst sätt och sedan blir det "sant" och alla kommer att försöka upprätthålla den sanningen. Om en spelare beskriver att rollpersonen har en syster men lite senare har glömt bort det och säger att rollpersonen inte har några syskon så kommer man (förutsatt att någon kommer ihåg) att protestera mot den sista beskrivningen eftersom den går emot den första.

Detta är (imho) "regler" som inte blir (bräd)speliga.

Så fort man måste kolla upp färdighetsvärden, rulla tärningar och vad det nu gäller så måste man tillfälligt släppa blicken på fiktionen och läsa regler, rollformulär och vad det nu gäller. (Detta behöver såklart inte gälla alla kring bordet samtidigt. Jag hade för länge sedan en spelledare som hade noll transparens, han skötte allt bakom spelledarskärmen, våra rollformulär, dolda tärningsslag, rubbet. Det fanns en hel del nackdelar, men en stor fördel var att vi som spelare aldrig behövde bekymra oss, vi beskrev, han beskrev och ibland så var det en paus där tärningar rullades osv. innan han beskrev mer.)

Friform är att till 100% förlita sig på fictional positioning, möjligtvis med SL som allsmäktig domare (till skillnad från Fantasy World).

PbtA som Fantasy World hakar uttryckligen in sina moves i beskrivningarna. "Det där låter som Sway! Aha, det har du rätt i, då ska jag välja...". Men detsamma sker ju när man t.ex. har vanliga färdighetsslag. "Jag börjar klättra upp för väggen. Okej, då ska du slå...".

Jag är särskilt förtjust i deras skaderegler och hur de förhåller sig till fictional positioning. Den som tar emot en skada (någon har beskrivit något som borde ge harm) på en viss nivå får beskriva skadan/situationen själv (men ska som vanligt ta hänsyn till vad som har sagts tidigare). Sedan kryssar man av en ledig effekt som motsvarar nivån och beskrivningen man gjorde. Hittar man ingen ledig så tvingas man beskriva och kryssa en värre effekt (den värsta effekten är "dör omedelbart").

Man kan lätt se hur det mekaniskt motsvarar HP, men det tvingar fram beskrivningar som hänger ihop med resten av spelet.

Hela systemet rimmar otroligt väl med vad jag vill göra kring spelbordet när jag rollspelar, både som spelare och spelledare.
 
Här är ett par påståenden man kan höra titt som tätt:
  • "D&D har mycket regler för strid men knappt några alls för annat."
  • "Strider i D&D är som ett brädspel; rullspel istället för rollspel."
Jag tycker att båda dessa påståenden är korrekta. Det finns massor av regler för strid, och därför blir striderna väldigt "speliga". Däremot finns det få (eller inga) regler för sociala situationer, vilket gör att de får ett mer friformigt uttryck; rollspel istället för rullspel.

Ytterligare ett påstående man hör ibland:
  • "I Critical Role spelar de D&D, men de använder aldrig själva regelsystemet."
Det tycker jag är ett missförstånd. De använder faktiskt D&D:s regler för rollspelande hela tiden – nämligen de delar av regelsystemet som är spelledarstyrd friform.
Jag har tänkt en del på det här sedan jag började spela Blades in the Dark. I det spelet finns det inte särskilt många regler för strid. Däremot finns det mängder av regler för annat: olika metapoäng för stress, efterlysning, relationer och så vidare. Det finns också specifika handlingar man kan ta till för att hantera dessa resurser. Gör social handling X för att sänka metapoäng Y.
Effekten blir att strid i Blades känns mindre "spelig" än i D&D, medan allt annat blir mer speligt. Det speliga förflyttas från striden till resten av spelet. Narrativ och sociala situationer blir därmed mer rullspel och mindre rollspel, jämfört med D&D.

Jag lägger ingen värdering i detta (eller jo, det gör jag kanske i smyg). Men jag tycker det är intressant att fundera över vad man egentligen menar när man säger att ett spel har narrativa regler; i praktiken betyder det ofta att man har gjort mer rullspel av narrativet.

Det här tror jag är 100% rätt. Och jag tror att regeldesign ofta hamnar i fällan "det här spelet handlar om x därför behöver vi regler för x". Ibland är det tvärtom - att man vill ge det som är spelets tema lite frihet att andas. Man kanske vill sätta regler på sådant som är närliggande, eller påverkar temat. Ett bra exempel är Call of Cthulhu och Sanity-reglerna. CoC är inte ett spel om galenskap, det är ett spel om kosmisk skräck. Sanity-reglerna är ett sätt att införa stress och press på ett sätt som stödjer skräckupplevelsen.

På samma sätt skulle ett spel som handlar om hovintriger t.ex. kunna strunta i regler för social interaktion, men istället ha regler för klädkod eller detaljerade ekonomiska regler.
 
Håller helt med resonemanget i trådstarten.

Vissa spel är mer speliga än andra. Vissa moment i ett specifikt spel är mer speliga än andra moment i samma spel eller i andra spel. Inget konstigt med det.

Konsumenten kan själv välja hur speligt rollspel man vill ha och vilka moment man vill ha spelighet i. Det är bara bra.

Spelare och spelgrupper har olika preferenser och de preferenserna varierar med tiden. Min nuvarande spelgrupp föredrar t.ex. speliga rollspel när vi vet att vi inte kan spela så ofta/regelbundet. När vi haft mer intensiva spelperioder så väljer vi hellre rollspel med lite mindre regler. Våran upplevelse är att speliga spel är "lättare" att hantera när man inte kan ha allt färskt i minnet hela tiden. Men det är våran upplevelse.

Personligen ligger min preferens någonstans i mitten av skalan om jag ska spela rollspel, t.ex. går jag hellre över till brädspel (t.ex. Descent) än att spela med figurer i rollspel och jag sitter hellre och fantiserar upp egna storyn än att friforma med andra. Lagom är bäst :)
 
I Fantasy World så tycker jag att de har beskrivit det bra i deras kapitel om "Fictional positioning". De har en regel "The One Golden Rule" som säger att alla kring bordet ska "gilla" det som sägs/beskrivs. Alla har veto kring att stoppa en beskrivning som man av något skäl "ogillar". Man kan inte ändra utgången av en move, men däremot hur saker och ting beskrivs. Regeln används till lite olika saker (sätta nivå på hur geggiga/hemska/overkliga beskrivningarna kan vara eller bara stil) men i relation till fictional positioning så tycker jag att det är ännu mer intressant.

Om någon säger att dörren är stängd och ingen säger emot så är dörren stängd i fiktionen. Gör någon ett antagande att dörren är öppen så kommer det att komma protester "men dörren var väl stängd?". Det här pyttelilla "regelverket" är otroligt kraftfullt och någonting man outtalat använder i alla rollspel. Fictional positioning är helt enkelt att någon deltagare beskriver någonting på ett visst sätt och sedan blir det "sant" och alla kommer att försöka upprätthålla den sanningen. Om en spelare beskriver att rollpersonen har en syster men lite senare har glömt bort det och säger att rollpersonen inte har några syskon så kommer man (förutsatt att någon kommer ihåg) att protestera mot den sista beskrivningen eftersom den går emot den första.

Detta är (imho) "regler" som inte blir (bräd)speliga.

Låter väldigt likt Bogus Rule från Fate:
What is and isn’t justifiable is subject to the bogus rule—anyone can say “that’s bogus!” to invoking an aspect. Simply put, the bogus rule is a calibration tool that anyone at the table may use to help the group make sure the game stays true to its vision and concept.
Och jag håller helt med om att den typen av "regler" inte alls gör rollspelande brädspeligt.
 
För att förtydliga så tycker jag inte att brädspelighet alltid är kasst och förkastligt. Tvärt om kan jag uppskatta det. Det jag menar är mer att man, om man skriver regler, ska fundera över vilka delar av upplevelsen som ska styras av olika regelsystem och varför det är gött. Och att det folk kallar narrativa regler egentligen är som D&Ds stridsregler, men för narrativet. Vilket, enligt min personliga smak, inte är alls önskvärt.

Det är jag helt med på. Det jag pekar på är att jag inte håller med om att det behöver landa i att mycket regler = brädspeligt, eller vad man vill kalla det. Utan det är fullt möjligt att fortsätta agera utifrån massa olika positioner, utifrån sin karaktär tex, även med detaljerade stridsregler. :)
 
Effekten blir att strid i Blades känns mindre "spelig" än i D&D, medan allt annat blir mer speligt. Det speliga förflyttas från striden till resten av spelet.
På ett sätt känns det som om du säger att mängden spelighet är konstant i rollspel, men det kan vara skiftat åt andra områden.

Men att spelighet i rollspelssammanhang handlar om regeltyngd inom just strid?
 
På ett sätt känns det som om du säger att mängden spelighet är konstant i rollspel, men det kan vara skiftat åt andra områden.

Men att spelighet i rollspelssammanhang handlar om regeltyngd inom just strid?
Ha ha, ja så kanske man kan tolka det. I fallet D&D vs BitD så stämmer det hyfsat tycker jag. Jag spenderar minst lika mycket tid med att titta på mitt rollformulär i BitD som i D&D, för att göra rätt taktiska val utifrån mina spelvärden - snarare än från min inlevelse i min rollperson.
Men det finns helt klart exempel på spel som inte alls är så. Ta Cthulhu Dark som exempel, där kan man spela strider, downtime, skräckscener, hålla koll på resurser osv osv - utan att knappt alls behöva fundera över spelvärden.
Igen; det gör inte att Cthulhu Dark automatiskt är ett bättre spel än D&D eller BitD. Bara att det innehåller en högre procent spelledarstyrd friform.
 
Du väljer själv hur mycket rollspel du stoppar in i situationen. Om strid i dnd bli ”rullspel” (exceptionellt fånig term) så är det för att DU väljer att göra det så.

Om du gör ett dåligt jobb att ingjuta rollspel så är det klart det blir ett dåligt resultat.

Skill issue! Get gud!

(Skrivet på fullt allvar, men menat med en glimt i ögat! Sen är det ju kanske inte det bästa spelet för dig, vi behöver alla olika verktyg för att göra ett bra jobb)
 
Back
Top