Nekromanti All hexed up and nowhere to go

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Jag ska snart dra igång en online-kampanj för ett stort gäng människor, och har gjort en ohemult ful karta för dem att trilla omkring på. Om wrnu vill så får ni jättegärna hjälpa mig fylla hexarna med saker (men ni måste inte). Det kan finnas fler än en sak på en hex, obviously. Go wild! (om ni vill)

Vissa saker finns redan utplacerade, eftersom jag är lat av mig:
4: The Monolith from Beyond Space and Time
10: Fuck For Satan
12: Roanoke, DFD
19: The God that Crawls
37-39, 47-48, 54: Qelong
51: Scenic Dunnsmouth

Det finns liksom ingen större mening att trycka in ännu fler saker i Qelong, till exempel, och DFD skall vara ganska ensamt; utöver det så får ni göra lite vad ni vill -- det är inte säkert jag använder allt, däremot.

(Jag vet att floderna inte är "korrekta", men jag skyller på magi. Egentligen är det lathet, men jag är så dålig på photoshop att jag inte orkar med kartan mer just nu.)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,281
Location
Örebro
Nej, jag surfar på datorn och ser inte någon sådana heller.
Robert Jonsson said:
Kanske har något att göra med denna karta: http://i.imgur.com/TvY0GEm.jpg

(Den fanns postad i vrållådan, men betydligt tidigare än ovanstående post så det förklarar bristen av hexagoner?)
Hans E Magnusson said:
Den var fin tycker jag.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Såhär ska nog kartan se ut:
Robert Jonsson said:
Ser rimligt ut!
chrull said:
Fast det verkar som om hex 31 finns med på två ställen? Eller vad står det i skogshexen med tornet?
Robban said:
Jo, den kartan ska det vara -- och den syns för mig. Weird. Och du har rätt, det är två 31:or. Ändrar skogshexen till 31A. D'oh.
RasmusL said:
Vad är det som är fel med floderna?
Robban said:
Tydligen är de jättefel. Jag är inte så insatt, men floder beter sig inte på det sättet (just hexarna 42, 33). Jag viftar bort det med "magi", det duger för online-spelande liksom.
 

Cassius

Hero
Joined
12 Feb 2012
Messages
1,373
Location
Skåne
Hex 17:

20 skepp landsflyktingar har dragit i land och har sedan 3 år varit bofasta här. Dom kanske är typ råttmän(eller några andra awesome smarta humanoider) och har börjat bygga ett samhälle. Dom går att handla med och har massa awesome loot som dom tog med sig när dom stack. Tyvärr var det bara människor från dom finare klasserna som stack så dom har problem med att få igång ett jordbruk och liknande.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,728
Hex 5:

Ett stort kloster finns bland kullarna i området. Abedissan moder Magalda styr över ett stenbrott som återfinns bland de bergiga delarna i öster. Alla nunnor och munkar har avlagt tysthetslöfte och kommunicerar nästan bara i skrift så länge man inte kan klosterordens teckenspråk. Klostret håller en stor marknad två gånger om året vilket drar folk från närliggande områden. Stenbrottet har legat inaktivt sedan man råkade på gångar i berget då de påstås vara hemsökta. En blodtörstig och förvriden varg av makalösa proportioner jagar norr om floden.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Hex 22:
Skogen var tidigare bra jaktmarker för hjort och rådjur men nu pratar jägarna om Skuggvargar som gjort jaktmarkerna till sina. Flera av jägarna i den lilla byn Mårtensdal norr om skogen har börjat prata om att flytta. Några pratar om att Skuggvargarna i själva verket kontrolleras av en vampyr som sägs bo i Tornet till söder (Hex 31A).
Men sånt är nog bara dumheter och sagor.

Sanningen är nog mycket värre.
Basenanji said:
...den lilla byn Mårtensdal...

Jojo, fint ska det va! :)
chrull said:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,648
I hex 9 kan man stöta på en samling kringresande trombonspelare, likörmakare, kroppsförvandlare, tatuerare, kryddsmörjare och ormdansare. Gruppen är avskydd av många i trakten eftersom det ryktas [ett rykte man kan plantera i hex 19, 20, 12] att de stjäl och förstör (och lyssnar på hemsk musik som går i baktakt och använder sig av ess-stämda pipor). ((Rp kan mycket riktigt bli bestulna av en hemsk tjuv med vidrig andedräkt och fuktigt handslag), men som egentligen inte hör till gruppen, utan är sammansvuren med Jaak, se vidare))

När rp träffar gruppen dyker efter ett tag också en hetsporre upp, en bybo från en annan hex. Det är ingen mindre än Jyger Åkermaan. Han tänker sätta stopp för gruppen med kringresande hippies "Ni ente herefrån å ni ska bårt, för ni är ente härefrån å så ere bara!" och utmanar någon i gruppen kringresande på duell. Om ingen accepterar (ingen gör det tyvärr, här måste rp stiga in i handlingen) kommer han röva med sig barnen i gruppen och sälja dem till en nekromantiker i bergen som hävdar att "små oskyldiga barn är för en nekromantiker vad en e-kolv är för chymisten!".

Om rp lyckas imponera på en stjärnskåderska i gruppen (som att exv duellera med Jyger) kan hon berätta att det finns ett berg med en inspärrad gast. Gastens öde är att han inte får ro förrän hans älskade läggs beredvid honom i vigd jord. Gasten var tidigare ägare till magiska föremål, en Volvo V70 och en feeet pensionsförsäkring. "Där ligger han under vin och stål, för evigt rastlös och fördömd." säger skåderskan, vilket är en ledtråd för i gastens vapensköld finns det både (vin-)tunnor och ett par korslagda svärd. Det kan vara bra att veta eftersom det finns ett gäng borgruiner utan odöda (men med skitjobbiga fällor och envisa monster) i trakten.

I hex 1 finns en gammal riddarborg i bergen. Borgen används av dels gobliner och några andra monster, vilka kämpar om herraväldet. När rp träffar den ena eller andra gruppen kommer de smila upp sig och försöka få rp att ha ihjäl den andra gruppen, de har gott om guld så de lär försöka betala över varandra ett bra tag. Gastens ben finns i en krypta. Gasten själv hemsöker borgens källarplan.

I hex 4 finns ett gammalt tempel som sköts av den mest anala munkorden man kan tänka sig. De Vill Gott, Har Rätt och Följer Reglerna. De är också vansinnigt konservativa och tycker att det hemskaste som skulle kunna hända är om medlemmar ur två olika klasser skulle bli kära i varandra. De är lika gamla och knarriga som massiva ekdörrar och lika mäktiga med sina munkkrafter. De har spärrat in en kvinna i sin dungeon eftersom hon "kan rasera hela samhället om inte vi stiger emellan". Hon är förstås död sedan hur länge som helst, men gubbarna i munkorden använder sina heliga krafter för att leva onaturligt långa liv utan att det ger de någon bot mot svagt minne. De tror alltså på allvar att hon fortfaranda lever i deras fängelse.

I hex 2 finns ett gravmonument över en kvinna som enligt de snirkliga inskriptionerna "..dooger af sorhg då hennes man aldrig saanth besvarade hennes käärlek". Stannar rp kvar vid monumentet tillräckligt länge, eller börja gräva etc så stiger ett spöke fram och anklagar en cirkusdotter för att ha förvrängt huvudet på hennes adelsman och därför vänt honom från henne. Den som hämnas henne ska få en "riiker skatt, ingen annan dess like!".

Om rp:

– lyckas sammanföra benen från gasten och cirkusdottern kommer gasten få ro. Skatterna är stulna sedan sekler tillbaka och pension behöver man inte i himlen så glöm den. Däremot kan spelarna lära sig att en god gärning sällan leder till guld, men att ett gott samvete leder till god sömn. (Detta kan också ses som mitt ställningstagande till den heta potatisen om man borde få xp för guld, vilket jag inte gillar, utan tycker att man ska få xp av att göra fina och bra saker som att ge pengar till Amnesty eller att se till att de som verkligen älskar varandra får ligga begravda tillsammans)

– om man däremot visar benen från cirkusdottern för spöket vid gravmonumentet så får den avundsjuka adelsdamen ro och kan vila. Hon ger vägvisningar till en gammal skattgömma i bergen, men där alla föremål är förbannade och alltså både magiska och altigenom vidriga. Ingen annan skatt dess like.

Tex:

Svärd, +3. Förvandlas till syra (vilket gör 1d6 skada i tre rundor) om rp:s hp är mindre än 10. Svärdet skrattar hest när ett monster är i närheten.

Lans. +1/vecka. Lansen är förbannad med en poltergeist vilket betyder att den kommer anfalla rp:s vänner/henchmen/oskyldiga förbipasserande när inte rp är närvarande. Om rp blir av med lansen tapar hen 1d6 CHA.

Magisk Stav. Den magiska staven frammanar 1d6 olika varelser som kan hjälpa rp. Varelserna hjälper rp, men endast i två rundor, för att därefter falskt byta sida och i stället angriper rp.



Efterdyningar.

Om rp tjafsade med Jyger kommer hans andreman, tjuven Cheent [som slåss dubbelhändigt med järnrör +4] smyga på rp och försöka sabotera deras planer i framtiden. Han är inte nöjd förrän alla rp har dött och kommer vidta alla möjliga försiktighetsmått som tänkas kan (exv kommer han försöka få alla sabotage/mordförsök att se ut som om ett "spöke" eller en "poltergeist" hade utfört dem för att spä på rp:s vidskeplighet).
Basenanji said:
Meh det ska vara:

"Där ligger han under vin och stål, för evigt rastlös och fördömd." säger skåderskan, vilket är en ledtråd för i gastens vapensköld finns det både (vin-)tunnor och ett par korslagda svärd. Det kan vara bra att veta eftersom det finns ett gäng borgruiner utan odöda (men med skitjobbiga fällor och envisa monster) i trakten.

Viktigt med tunnorna alltså. Inga vinrankor som jag först skrev.
Basenanji said:
...den onda lansen kommer förstås anfalla rp:s kamrater när rp själv sover. Hihi.
Robban said:
 
Top