Nekromanti Erfarenhetsnivå och husregler för ny spelgrupp

Hellquist

Veteran
Joined
14 Aug 2016
Messages
6
Hej!

Våran rollspelsgrupp kommer (imorgon kväll) att börja spela Symbaroum för första gången, jag spelleder.
Gruppen spelare är rätt rutinerad (vi har spelat olika rollspel sedan -83) men vi, och jag, är nybörjare på Symbaroum.

Vi brukar försöka hitta en bra kombo av bra rollspelande samt intressanta strider. Inte helt oväntat så kommer en del av spelarna att försöka power-optimera för att hitta de kombos som de flesta i detta forum redan känner till, och där jag snappat upp flera saker redan, och redan börjat korrigera regler som många/alla verkar tycka behöver korrigeras (tex skruva lite på "Bända Vilja"). Min tanke är att det är bättre att nerfa/korrigera så mycket som möjligt nu, innan vi kommit igång, då besvikelsen kan bli stor senare. Jag skruvar heller upp än ner senare.

Ville bara kolla vilka övriga saker ni tycker jag absolut borde säkerställa innan vi drar igång, enligt teorin ovan. Då ingen annan i gruppen spelat det tidigare skulle de inte känna sig särskilt lurade om jag berättade hur det är innan vi börjat. :)

Jag har tittat igenom (och roats av) tråden med husregler (kanon), jag har dragit ner rätt mycket annat/extra material som kompilerats i de olika trådarna här (tack som bara den!) men funderar på vilka saker ni anser att ni vet idag, som ni önskat att ni vetat när ni började första gången? :)

En tilläggsfråga: Erfarenhetsnivå. Vart hamnar den? Vad bör jag sikta på? Jag strävar efter att ha Dark Fantasy där de får kämpa sig upp och bygga upp sina karaktärer. Jag vill ju även att de skall hamna på lämplig nivå när vi kommer fram till Törnetronen, utan att de är övermäktiga på vägen dit (inte så spännande/kul då). Jag har dock inte greppat hur mycket erfarenhet äventyren vanligtvis ger, så jag har lite svårt att planera (åtminstone innan vi börjat). Ni har säkert åsikter/erfarenheter. Jag vet alltså inte ifall 1, 10 eller 100 är lämpligt efter ett avslutat äventyr. Jag ser dock även på många färdigheter/krafter/ritualer att de kostar erfarenhetspoäng.

Min (mycket grova) plan/ram av spelet via äventyren ser ut så här:

Kopparkronan (dvs "Det förlovade landet", "Vildjurets Märke" och "Döda drömmars grav") -> De skaffar en bas (affär/värdshus/hus) i Tistla Fäste att utgå ifrån (samt förstås äventyra i "Tistla Fäste"/"Lycksökarens Hamn") -> Törnetronen (dvs "Väktarens Vrede" samt "Häxhammaren").
Jag har även allt annat material ("Klockan klämtar...", "Nidingsnatt", "Flodgudinnan" osv, samt en hel hög med egna idéer/intriger att slänga in där/när det passar).
Men, jag är som sagt osäker på vart jag skall lägga nivån för erfarenhet, då jag är osäker på vad som är "mycket" eller "lite", och jag håller det helst i en hyggligt jämn nivå (naturligtvis baserat på vad de gör och hur de rollspelar).
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,026
Location
Sthlm
Alltså, det viktigaste är att striderna inte är som i andra rollspel. Den ena sidan kommer göra slarvsylta av den andra, och det är i alla fall i början svårt för spelarna att förstå att de kommer att dö om de inte gör något smart samt att mången spelledare har gråtit ut på forumet om att de inte kan hitta balanserat motstånd.

Omfamna det här, för det blir bara mer och mer så ju fler förmågor rollpersonerna (och deras fiender) skaffar sig.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
Finns ett par gamla trådar om det här:

http://www.rollspel.nu/forum/specifi...g-f%C3%A5r-man
http://www.rollspel.nu/forum/specifi...et-i-symbaroum

Vi har spelat med ca 2-5 ERF per spelmöte plus lite bonus vid avklarat äventyr. VIlket har gett 10-15 ERF för de kortare äventyren upp till ca 30-40 ERF för Döda drömmars grav. Vi håller hyffsat jordnära nivå och går inte enbart efter min-maxade combos, vilket har funkat bra för oss än så länge. Längre fram funderar jag på lite husregler för att skadan inte ska stiga alltför snabbt dock.

Vi ska börja på Väktarens vrede inom kort.
 

Hellquist

Veteran
Joined
14 Aug 2016
Messages
6
Tack @Jocke och @Paal.
De där länkarna var också riktigt bra. Jag gjorde en snabb sökning på erfarenhet i forumet, men missade de där helt. De var mycket informativa, på flera sätt. Kanon. :)
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
Jocke;n207975 said:
Alltså, det viktigaste är att striderna inte är som i andra rollspel. Den ena sidan kommer göra slarvsylta av den andra, och det är i alla fall i början svårt för spelarna att förstå att de kommer att dö om de inte gör något smart samt att mången spelledare har gråtit ut på forumet om att de inte kan hitta balanserat motstånd.

Omfamna det här, för det blir bara mer och mer så ju fler förmågor rollpersonerna (och deras fiender) skaffar sig.
Dessutom kan man ju inte ljuga om vad tärningarna säger, eftersom GM inte gör några slag.

Det bästa verktyget för att balansera strider som GM är att ha en stor mängd fiender - helst ett ganska luddigt antal så att du reaktivt kan slänga in fler om spelarna slaktar dem.

Om du planerar en fight med en jättemäktig fiende finns det i princip bara två utfall: Antingen dör fienden direkt av spelarnas fokuserade skada, eller så kommer fienden krossa spelarkaraktärerna. Om du istället sprider ut den jättemäktiga fiendens poäng på 2-4 likvärdiga motståndare kan du använda deras positionering och beteende för att höja och sänka stridens svårighetsgrad dynamiskt. Bossar kan få krafter och förmågor som kan förstärka deras allierade, men som du kan välja att använda eller inte.

Håll även i åtanke att intelligenta fiender flyr.
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
368
För att hålla mig så kort som möjligt:


Viktigt att nerfa några få viktiga förmågor, som bända vilja. Nerfa också att t.ex teurger inte får någon korruption alls från gesällnivå och uppåt (annars är dom helt o.p och kan lägga t.ex heland förmågor 2000ggr på raken). Se till att alla frammanande hjälpare (flammande tjänare, skyssängel etc) bara kan användas 1 gång per äventyr (annars frammanar man en ny så fort den förre har dött)

Se till att höja vissa andra, som annars kan kännas "meningslösa". Detta behöver du inte ha 100% klart för dig i förväg, utan det kan ske efterhand som RP väljer just de förmågorna (exempelvis kommer ingen i sina sinnes fulla bruk gå över novisnivå på en förmåga som häxsyn, då det inte finns någon regelteknisk anledning att göra detta överhuvudtaget. Detta gäller för många förmågor som behöver justeras på någon nivå för att vara konkurranskraftig)

Sedan har jag inte alls samma upplevelse som t.ex Jcke alltid skriver när saken förs på tal, att strider alltid slutar med att ena sidan mular den andra. Inte alls faktiskt. Jag tycker ofta dom är fantastiskt balanserade, så pass så att jag till slut ibland lägger in en deus ex machina bara för att få ett slut på den. Ett bra sätt att få striderna lite mer balanserade är att A) nerfa övertagsreglerna. Som de ser ut i boken manglar man motspelaren direkt om man har numeriskt övertag. Det är förmodligen iofs "korrekt" om man utgår från verkligheten, men tråkigt då man alltid måste möta samma antal SLP som RP för att det ska bli roliga strider. B) Nerfa avståndsreglerna i spelarens handbok. En duktig bågskytt som skjuter på nära avstånd (vilket det rätt ofta är i praktiken) blir helt extremt överdödlig annars. C) Tänk igenom SLP's taktik, och vilka förmågor de har och hur de skall användas, i förväg. Svårt att inte missa saker om du gör det on the fly.


Om du ämnar spela igenom kopparkronan och kanske 1 äventyr eller 2 till innan du tar dig an törnetronen, satsa på ungefär 10 exp förlovade landet, 15 xp vilddjurets märke och 20-25 xp döda drömmars grav. Där har du en lagom nivå.
 

Hellquist

Veteran
Joined
14 Aug 2016
Messages
6
Tack för alla tips, både i denna och andra trådar, mycket hjälpfullt, spelningen gick väldigt bra och vi hade kul.
Det var intressant att se reaktionen på alla när de började inse att jag som spelledare verkligen inte slog några tärningar, och att även de i spelgruppen fick sköta vissa SLP's. Alla gillade det dock, det känns ju mera inkluderande, och (den möjliga) misstanken om att SL (dvs jag) nerfar/modifierar saker till deras nackdel försvinner ju helt, då det är de själva som slår alla slag.

Däremot var det intressant att spelgruppen på fem stycken bestod av två tjuvar, två teurger och en krigare (jag lät dem göra karaktärer helt fritt och tänkte att jag får korrigera saker efter det). Det gjorde att det blev en hel del "micklande", och som jag misstänkte så var det ju flera av dem som valt som de gjort baserat på deras uppfattning av bra kombos och power-gaming.

Eftersom gruppen är rutinerade spelare (i andra spel) kunde vi annars tillsammans klara ut tillsammans vad som annars tedde sig lite otydligt i vissa fall, och sålla bort sådant som inte är realistiskt (vilket är en kul motsägelse när man spelar Dark Fantasy). :)

Det enda större frågetecknet jag har just nu är hur snabbt temporär korruption återfås när det inte är en stridssituation, men jag gissar på att jag får hitta på något om det.
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
368
Nu blir jag osäker bara för att du skriver det, men är inte det efter scenens slut?
 

Hellquist

Veteran
Joined
14 Aug 2016
Messages
6
Du har rätt, och jag tror att jag kanske var lite otydlig till spelarna om att jag har saker indelat i scener. Ur spelarnas perspektiv flöt nog allt bara ihop till "en spelning" och jag tänkte inte på att jag kanske bör vara hårdare med att det är faktiska scener, och så länge de är i en scen så är det så.
 
Top