Nekromanti Western sidor ?

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Jag fortsätter på mitt BRP-hack av Western eller vad man ska kalla det. Här är stridsregler för revolverdueller och andra stridssituationer där bråkdelar av sekunder är avgörande för utgången av striden. Ni som känner till Boot Hill 3rd känner igen reglerna.

Stridsrundan i en revolverduell är 1 sekund (en normal stridsruna är 3-5 sekunder). Sekunden delas upp i sex delar (vajre del är alltså 1/6 sekund). SL håller koll på vilket segment av ensekundaren som duellen befinner sig på genom att i tur och ordning bocka av siffrorna 1, 2, 3, 4, 5 och 6 på ett papper.

Alla slår initiativslag som vanligt i BRP-reglerna. Den som får lägst resultat på initiativslaget börjar med att välja alla handlingar den tänker göra från listan här under. Den som vann initiativslaget deklarerar alla sina handlingar sist (och vet alltså vad motståndaren har valt för handlingar).

SL har ett papper framför sig med siffrorna 1, 2, 3, 4, 5, 6. SL räknar hur lång tid som har gått genom att bocka av siffrorna 1, 2, 3, 4, 5, 6 en i taget. Den RP som har en valt en handling som tar 1 tidsenhet utför sin handling efter att SL bockat av 1:an. Om två eller flera RP/SLP har valt handlingar som inträffar på samma tidsenhet så slår man ett nytt initiativslag för de personerna och ser i vilken turordning under tidsenheten (1/6-sekunden) som handlingarna inträffar.

Handlingar (tidsenheter)

Dra snabbt (0 eller 2) - slå för färdigheten Revolver (eller färdigheten Fastdraw) för att lyckas dra snabbt*
Dra (3)
Fanning (1) - 1/4 av träffchansen
Höftskott (2) - halva träffchansen
Vanligt skott (3) - normal träffchans
Siktat skott (6) - dubbla träffchansen
Skjuta med redan spänd hane (tidsenheter för skott -1)
Spänna hane (1)
Byta mål (1)

*Extraregel: slå för färdigheten Revolver (eller färdigheten Fastdraw) - 5 gånger vapnets Dra-värde i Western för att lyckas dra snabbt

Spelexempel

Harry S och Trollkalle duellerar på gatan utanför Saloonen i Buffalo Crap. Trollkalle förlorar initiativet och måste välja handlignar först.
Trollkalle väljer att försöka dra snabbt (och lyckas: 0 tidsenheter) och sedan föra upp revolvern till ögonhöjd och skjuta två vanliga skott (3+3).
Harry S vann initiativet och väljer handlingar efter Trollkalle. Harry S vet att Trollkalle kommer att skjuta sitt första skott på 3-5 tidsenheter beroende på om Trollkalle lyckas dra snabbt eller inte. Harry S satsar allt på ett kort och drar snabbt (men misslyckas: 2 tidsenheter) och skjuter sedan fanning 4 gånger (1+1+1+1).

Harry S och Trollkalle slår för att se om de lyckas dra snabbt. Trollkalle lyckas och får upp sin revolver snabbt (0). Harry S misslyckas med att dra snabbt och får upp sin revolver efter Trollkalle har dragit sin revolver (2).

SL bockar av 1:an på sitt papper. Harry S har revolvern halvvägs uppe ur hölstret. Trollkalle har redan hunnit dra sin revolver och är på väg att höja revolvern för att skjuta sitt försöka vanliga skott.
SL bockar av 2:an på sitt papper. Det enda som händer under tidsenhet 2 är att Harry S får upp revolvern ur hölstret och höjer handen för att hamra på avtryckaren (fanning).

SL bockar av 3:an på sitt papper. Eftersom Trollkalle lyckades dra snabbt (0) och skjuter ett vanligt skott (3) så skjuter Trollkalle när 3:an bockas av. Men Harry S drog sitt vapen på (2) och skjuter fanning (1) så han avfyrar också sin revolver när 3:an bockas av.
Eftersom båda skjuter på samma tidsenhet (3/6 sekund) så får de slå ett initiativslag för att se vem som skjuter först. Harry S vinner och skjuter bråkdelen av en sekund innan Trollkalle avfyrar sin revolver.
Harry S måste slå under 1/4 av sin träffchans etfersom han fannar. Harry S har normalt 60 % träffchans men måste slå under 15 %. Harry S slår 25 på T100 och missar Trollkalle. Trollkalle skjuter precis efter Harry S har missat sitt skott (det är fortfarande tidsenhet 3). Trollkalle har träffchans 50 % och får inget avdrag eftersom han skjuter ett vanligt skott. Trollkalle slår 48 på T100 och träffar men Harry S blir inte allvarligt skadad.

SL bockar av 4:an. Trollkalle kommer att skjuta sitt andra skott under tidsenhet 6 eftersom han skjuter två vanliga skott (3+3). Harry S skjuter fanning och fortsätter att skjuta ett skott/tidsenhet (1+1+1+1). Harry skjuter alltså även på tidsenhet 4, 5 och 6. Harry S slår för att se om han träffar under tidsenhet 4. Han slår 17 på T100. Miss igen.

SL bockar av 5:an på sitt papper. Harry S skjuter igen. Han slår 08 på T100. Träff men Trollkalle står kvar.

SL bockar av 6:an på sitt papper. Harry S hamrar på avtryckaren och skjuter även under tidsenhet 6. Trollkalle skjuter ett vanligt skott under tidsenhet 6. Harry S och Trollkalle slår för initiativ. Trollkalle vinner och skjuter sitt vanliga skott precis innan Harry S hinner skjuta sitt 4:e fanning-skott.
Trollekalle slår 45 på T100 och träffar eftersom han skjuter ett vanligt skott utan avdrag och har normalt 50 % chans att träffa. Harry S trillar död ner och hinner aldrig skjuta sitt 4:e fanning-skott under tidsenhet 6.


0: Trollkalle drar revolvern.
1:
2: Harry S drar revolvern.
3: Harry S skjuter fanning. Trollkalle skjuter ett vanligt skott.
4: Harry S skjuter fanning (skott 2).
5: Harry S skjuter fanning (skott 3).
6: Trollkalle skjuter ihjäl Harry S. Harry S hinner inte skjuta fanning (skott 4).
- Nytt initiativslag! Förloraren deklarerar sina nästa handlingar först.
1:
2:
3:
4:
5:
6:


Vanlig strid (använd de vanliga BRP-stridsreglerna)

Reglerna ovanför gäller bara i gun fights. I vanliga stider så slår man initiativ som vanligt i BRP och sedan gör RP 1-2 handlingar/stridsrunda i tur och ordning beroende på vem som har initiativet. Gör man två handlingar samma stridsruna så har man halva chansen att lyckas jämfört med om man bara gör en handling/stridsruna. Ex dra revolver och skjuta ger 0,5 gånger träffchansen i Revolver (om RP misslyckas med att slå under färdighetsvärdet i Revolver för att dra snabbt). Förväxla inte dra snabbt med Dra snabbt i gun fights i spelexemplet. Att dra revolver en stridsrunda och skjuta nästa stridsrunda ger inget avdrag eftersom RP gör en handling/stridsrunda. Att skjuta revolver samtidigt som man rider halverar träffchansen eftersom RP gör två handlingar (Rida och skjuta Revolver) under samma stridsrunda. Att skjuta gevär och rida är ännu svårare (1/4 av färdighetsvärdet i Gevär - 0,5 gånger TC för två handlingar och halva TC för svårighetsnivå Svårt). Siktar RP en stridsrunda och skjuter nästa så dubblas träffchansen.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
Harry S;n119802 said:
Med få svårighetsnivåer så blir det enkelt att höfta även för en oerfaren spelledare. Halv täffchans, normal träffchans eller dubbel träffchans. RP rider och skjuter. Det blir halva träffchansen. Normal träffchans är för enkelt i sammanhanget så det får bli det enda alternativet: halv träffchans

Det finns massor av äventyr till Western, Boot Hill, Deadlands med flera och massor av TV-serier och filmer att inspireras av.

Det jag saknar till Western-rollspel är en riktigt jävla bra kampanjmiljö. Jag hoppas kampanjstaden Buffalo Crap i western IV eller vad den hette som Anders & Tove skrev om i en annan tråd är just en sådan kampanjmiljö.

800 svenska pesos är mycket pengar men jag hoppas och tror att man får vad man betalar för. Bara de illustrationer jag har sett i WIV hittills får mig vilja lätta på plånboken. Western IV - Sveriges genom tiderna bäst illustrerade rollspel?
Jag hänger med och höftar själv mycket när jag spelleder, men jag tror att det är en underskattad sak för nya spelledare att det finns regler för många olika situationer, framförallt kan man då som SL visa i regelboken om du gör så här så får du -10 i CL, vilket gör att man själv inte behöver ha auktoriteten.
I en hel del oerfarna spelgrupper kan det uppstå problem tror jag , när spelare känner att de inte blir rättvist behandlade. Mycket regler blir på det sättet ett enkelt sätt att göra reglerna till auktoritet i stället för spelledaren.

Sen om man vill ha smidiga Western regler hade jag husreglat Kranks rotsystem, varför ge sej på ett halvdant, relativt regeltungt system som BRP, när man kan köra ett smidigare system? Western IV reglerna är bra om man är med på att de är relativt detaljerade, vill man ha mer flödande regler finns det bättre grejer än BRP.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Swedish Chef;n119880 said:
Mycket regler blir på det sättet ett enkelt sätt att göra reglerna till auktoritet i stället för spelledaren.
Du har säkert en viktig poäng i att detaljerade regler kan vara ett stöd för oerfarna spelledare. Men jag tycker det är bättre att träna spelledaren/spelarna i att hjälpas åt att tillsammans leda spelet än att spelledaren eller reglerna ska behöva vara auktoritära. Spelledaren känner till hemnligheterna och äventyret. Spelledaren och spelledarna kan dela på ansvaret för vilka regler som ska gälla. Spelledaren har slutordet.

Swedish Chef;n119880 said:
varför ge sej på ett halvdant, relativt regeltungt system som BRP, när man kan köra ett smidigare system? Western IV reglerna är bra om man är med på att de är relativt detaljerade, vill man ha mer flödande regler finns det bättre grejer än BRP.
Det finns säkert bättre spelsystem än BRP men att jag föreslagit BRP beror på att DoD-reglerna (som jag länkade till) finns gratis på svenska och att Trollkalle bara behöver läsa 20 sidor i dem. Sedan kan han använda färdighetslistan från Aces High förhandstitt-filen för att hitta BRP-baschanser till färdigheterna (och köper han Aces High för 80 kr så har han nog BRP-skadevärden för western-vapen också samt BRP-värden för western-SLP). Lägg till yrken, bakgrund, pengar, utrustning och färdighetslistan från Western III/IV så har man ett spelbart Western-rollspel på <100 sidor på svenska.

Sedan tycker jag inte att BRP är regeltungt om man kör med de sammanlagt 20 sidor regler som är i DoD-versionen. Ersätt motståndstabellen med slå-högst-under-slag och lägg till reglerna här ovanför om revolverdueller och positiva/negativa förmågor. Det blir mindre än 30 sidor regler och är fullt greppbara för 12-åringar.

BRP kanske är precis lagom? Det är inte lika tungt som Western III/IV och det ger mer stöd än ännu enklare spelregler gör? Men framförallt får man mycket Western för lite pengar om man använder DoD-gratispdfen, Aces High och delar av Western III (eller delar av WIV men då är det inte längre lite pengar).
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
Du ska ha en medalj Harry S för dina ambitiösa poster om ett Western BRP!

Jag skulle dock oavsett om man gillar detaljnivån i stridsreglerna eller ej, vilja påstå att Western IV är värt ett köp pga all nyttig och inspirerande världsinformation (som ändå upptar majoriteten av böckerna). Bara rollbeskrivningarna i sig som på en sida lyckas både beskriva vardagen för folk i yrket (ex. en cowboys alla sysslor, hur de vaktar boskapen på natten osv.) och samtidigt få till en inspirerande berättelse som gör att man glömmer bort revolvermannen för ett ögonblick och blir sugen på att spela en kampanj om kofösning! :)

När jag nu besökte tråden igen så läste jag Trollkalles original post och inser att han varken diskuterat prissättningen eller hur komplicerade reglerna är! :D
Om han spelar EON utan att blinka så tror jag inte man ska underskatta en (åtminstone denna) tolvårings kapacitet, och jag vet att jag själv har mycket kunskap/kognitiv förmåga att tacka detaljerade/komplicerade rollspelsregler i unga år. Första motivationen till lärande ju! :)
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Inkognito;n120009 said:
Jag skulle dock oavsett om man gillar detaljnivån i stridsreglerna eller ej, vilja påstå att Western IV är värt ett köp pga all nyttig och inspirerande världsinformation (som ändå upptar majoriteten av böckerna). Bara rollbeskrivningarna i sig som på en sida lyckas både beskriva vardagen för folk i yrket (ex. en cowboys alla sysslor, hur de vaktar boskapen på natten osv.) och samtidigt få till en inspirerande berättelse som gör att man glömmer bort revolvermannen för ett ögonblick och blir sugen på att spela en kampanj om kofösning! :)
Jag instämmer, som den anhängare av BRP jag är, till 100 % i att Western III/IV innehåller nyttig världsinformation. Det är därför jag tycker att Trollkalle behöver det svenska Western-rollspelet oavsett vilka regler han spelar med.

Inkognito;n120009 said:
När jag nu besökte tråden igen så läste jag Trollkalles original post och inser att han varken diskuterat prissättningen eller hur komplicerade reglerna är! :D
Nej det är mängden text som bekymrar Trollkalle. Det är bara jag som har ifrågasatt reglerna (åt Trollkalle). :)

Inkognito;n120009 said:
Om han spelar EON utan att blinka så tror jag inte man ska underskatta en (åtminstone denna) tolvårings kapacitet, och jag vet att jag själv har mycket kunskap/kognitiv förmåga att tacka detaljerade/komplicerade rollspelsregler i unga år. Första motivationen till lärande ju! :)
Det är riktigt att man inte ska underskatta 12-åringars förmåga att ta till sig regler. Jag läste Western I eller om det var Western II när jag var <15 år och jag förstod nog reglerna nästan lika bra då som jag förstår nya regler idag. Sedan tycker jag att det bästa sättet att lära sig regler är att spela in relgerna. Varför lägger inte spelknstruktörerna upp instruktionsfilmer på tuben där de berättar och visar hur reglerna fungerar? Fler instruktionsfilmer och snabbstartsregler åt folket säger Harry S.

Så till Trollkalle säger vi: Köp Western IV (eller i nödfall Western III om månadspengen inte räcker)! Läs kapitlen om rollpersonen, färdigheterna och strid. Resten kan Trollkalle och hans spelare hitta på själva om de inte orkar läsa regleböckerna (skador, resor, mm). Läs äventyr och se några bra Western-filmer. Spela!
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Jag har konverterat skadevärdena i Western till skadetärningar i BRP med GURPS Old West. Det här kan nog funka ganska bra (man behöver fortfarande Westerns vapentabeller för alla andra vapenvärden):

WIII -> BRP

1-2 -> 1
3-4 -> 1T4-1
5 -> 1T4
6 -> 1T4+1
7-8 -> 1T6-1
9 -> 1T6
10 -> 1T6+1
11-12 -> 2T6-1
13 -> 2T6
14 -> 2T6+1
15 -> 3T6
16 -> 3T6+1
17 -> 4T6
18 -> 4T6+1
19 -> 5T6
20 -> 6T6

Förenklad tabell:

1-2 -> 1
3-6 -> 1T4
7-10 -> 1T6
11-14 -> 2T6
15-16 -> 3T6
17-18 -> 4T6
19 -> 5T6
20 -> 6T6
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,410
Location
Malmö
Harry S;n119966 said:
Du har säkert en viktig poäng i att detaljerade regler kan vara ett stöd för oerfarna spelledare. Men jag tycker det är bättre att träna spelledaren/spelarna i att hjälpas åt att tillsammans leda spelet än att spelledaren eller reglerna ska behöva vara auktoritära. Spelledaren känner till hemnligheterna och äventyret. Spelledaren och spelledarna kan dela på ansvaret för vilka regler som ska gälla. Spelledaren har slutordet.

Fast min poäng är att det är svårt för unga nya spelledare att ta rollen som domare, ju mer regler han har som stöd ju bättre tror jag


Harry S;n119966 said:
Det finns säkert bättre spelsystem än BRP men att jag föreslagit BRP beror på att DoD-reglerna (som jag länkade till) finns gratis på svenska och att Trollkalle bara behöver läsa 20 sidor i dem. Sedan kan han använda färdighetslistan från Aces High förhandstitt-filen för att hitta BRP-baschanser till färdigheterna (och köper han Aces High för 80 kr så har han nog BRP-skadevärden för western-vapen också samt BRP-värden för western-SLP). Lägg till yrken, bakgrund, pengar, utrustning och färdighetslistan från Western III/IV så har man ett spelbart Western-rollspel på <100 sidor på svenska.

Sedan tycker jag inte att BRP är regeltungt om man kör med de sammanlagt 20 sidor regler som är i DoD-versionen. Ersätt motståndstabellen med slå-högst-under-slag och lägg till reglerna här ovanför om revolverdueller och positiva/negativa förmågor. Det blir mindre än 30 sidor regler och är fullt greppbara för 12-åringar.

BRP kanske är precis lagom? Det är inte lika tungt som Western III/IV och det ger mer stöd än ännu enklare spelregler gör? Men framförallt får man mycket Western för lite pengar om man använder DoD-gratispdfen, Aces High och delar av Western III (eller delar av WIV men då är det inte längre lite pengar).
Rotsystem också finns att ladda ner gratis brukar vara så med alla andra av Kranks spel. Jag är bara inte så förtjust i BRP och ser ingen poäng med att göra en Western klon i det, men kör på var inte meningen att kritisera ditt jobb. Finns massa buggar med motståndstabeller och annat som behöver lösas, BRP är kanske inte jätte regeltungt men det är en heldel saker att lösa, om jag inte hade förstått Western reglerna, hade jag kanske gått på ett enklare system, men det är jag..





Till Trollkalle, om du klarar av spela EON IV och fattar reglerna, tror jag att du fattar reglerna i Western IV som inte är särskilt krångliga, däremot har de precis som EON:s regler hög detaljnivå, så till en början får man slå upp en del i böckerna under spel..
 
Top