Nekromanti Om Svavelvinter (1987-versionen) och dess blorbighet eller oblorbighet

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Fick låna ett tummat&tydligen väldigt älskat ex av Svavelvinter av en polare!

Jag har faktiskt avsiktligt aldrig läst denna för min dröm är att nån gång få spela den och nu pajar jag ju det.

Är väl en blorb, pretty much!
Några oblorbigheter:

Svavelvinter said:
Då rollpersonerna befinner sig i vildmarken kan SL antingen själv bestämma vad som händer eller slå två gånger per dygn på denna tabell. Även om SL använder tabellen behöver han inte tveka över att lägga in annat som passar med omständigheterna."
(Sen en 1T100–tabell där det är 1-50 inget händer. Vilket, bra! Det är rätt att ibland händer inget!)

Det är OK att på tabeller finns saker som “1T2 isbjörnar (bara vid kusten)”. Är dom inte vid kusten händer inget.

Det som inte är så OK är att det står

Svavelvinter said:
SL kan också avstå från att använda tabellen om han anser att gruppen är så försvagad att en inte skulle klara av några möten.
Detta är ju direkt från gamla Zeb Cook Expert Set till Dungeons & Dragons men… det är väl bättre att göra om tabellen och mötesreglerna och mötesavståndsreglerna osv om dom nu är “för” hårda…. I blorben vill vi komma ifrån att det är SLs fel om dom lever eller dör. Det är spelet som avgör vad som händer, inte SL.

Det hade varit mer OK om han skrivit “när ett möte har hänt, stryk det och hitta på nåt nytt”. Du låter alla dina idéer “silas” genom gloraklet pådet sättet och då blir dom blorbiga. Kanske händer dom aldrig, eller när du minst anar det.

Svavelvinter said:
Han struntar i äventyrarna 95% av gångerna
Ja, perfekt blorbighet.

Vissa saker är lite otydliga eller svåra att förstå för mig. I beskrivningen av en fälla så står det nåt om en marmorkista som ska öppnas men sen hittar jag inget om marmorkistan på kartan eller i rumsbeskrivningen. Aha vänta det stod på en annan sida, OK, nu är jag med på noterna.

Två olika inledningar till deläventyret Cruris gravar…
ja sånt här tycker jag inte om. Brukar finnas en del sånt i D&D 5e böckerna också men jag får fila bort det. Det är för mig helt ok med att introt till hela boken är en färdig setup “Ni har rest hit i en månad av nån av dom här X anledningarna nu är ni här vi kör”. Ser jag som en del av karaktärsskapande. Men det på sidan 41 42 att man sen ska försöka pilla in nån specifik händelse ja jo nej. Nej.

Hela det här deläventyret var väldigt wordy snarare än agentiellt. Men jag ser inget extremt nålsöga eller annan anledning att det inte skulle funka eller bli coolt.

Samma sidan 53 introt till hur Gwellmyn gör si och så och sen si och så och sen si och så. Liksom. Ta inte ut bäcken i förskott som vi brukar säga. Vem vet vad som kommer hända? Kanske RP inte ens pratar med honom.

Skulle säga att en blorbteknik är istället att… kasta massor av grejer på väggen och se vad som fastnar. Det finns massor av guider med missions och uppdrag och rykten och så får vi väl se vad som händer!

Bilderna är urfina<3
Sidan 57… mmm tycker bar! Stämningsfullt!

Beteendet över Blatifagus beteende givet olika saker är inte oblorbigt. Sånt är OK. Tycker jag.

Jag fick också specifikt frågan om dom olika sluten på sidan 80–83.

Detta känns väldigt fake och scriptat tycker jag.

Med en
Gobrugda som ibland överlever giftet, ibland inte osv, allt utifrån vad “storyn” behöver. Inte bra

Väldigt märkligt att göra den här typen av slut, och väldigt typiskt “story”–tänk.

Sen för oss i PK-klubben är det mycket i texten som inte är så hett. Usch åttiotalet alltså T_T
Gissar att det redan finns en hel del trådar om det.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,445
Tack för tankegångarna. Då är jag lite mer med på noterna om hur du tänker. Vad gäller anpassande av utmaningar är det inget som stör mig - det är SL-spelgruppen som är den objektiva kärnan i spelandet, inte äventyret. Det är bara stöd.

Just slutet och inledningarna ramar ju till viss mån in äventyret, och ger det både riktning och avslut. Själv hade jag väl helst sett dem presenterade som exempel hellre än alternativ, för att göra det tydligare att spelfältet är öppet för spelgruppen att göra de val de vill.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Leon;n327758 said:
det är SL-spelgruppen som är den objektiva kärnan i spelandet, inte äventyret. Det är bara stöd.
Låter ju mer som en subjektiv kärna än en objektiv?
För mig vill jag att det ska vara tvärt om. Gloraklet ska ge svar. SL får tolka och konsultera gloraklet efter bästa förmåga när gloraklet är otydligt men jag gillar när det är så tydligt och otvetydigt som möjligt. Ett annat exempel är i en av fällorna när det sprutar ånga. Exakt hur vet man var dom olika personerna står och hur mycket ånga dom får på sig osv.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
När jag hörde den filosofin (i nåt 90s spel, gissningsvis Drakar 91) då tänkte jag: Jag behöver inget stöd alls. Jag kan bara hitta på hur mycket som helst. Öppnar jag "kranen" där inne i skallen så kommer bara idéerna ut. Men. Har insett att det blir liksom mer påriktigt eller iaf rättvisare och symmetriskare om jag har .
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,305
Location
Kullavik
det Här är definitivt mitt favoritäventyr och troligtvis till stor del för att det pyr av nostalgi, men ändå inte enda anledningen då jag inte alls får samma känsla av Döda Skogen, Maktens Portar eller några andra äventyr från Äventyrsspel från samma tid. Älskar att det finns komplikationer i slutet på varje avsnitt som bygger vidare och skapar konflikter bortom varje äventyrsdel. Älskar omslag och bilder. Älskar den cyniska vetenskapsordern Shaguliterna som är så sjukt och utstuderat otäcka, men ändå befinner sig på en gråskala utifrån sitt syfte att bli odödliga. Jag älskar det underliga slutet. Att den vandöde konungen har ett större syfte än att vara ett grottgrälshinder och att draken är farlig, men också sårbar och ilevande med sin schackspelshobby,

Om det är Blorb? Ingen aning! Helt obekant med definitionen :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,445
Jag får säga att jag förstår inte riktigt vilken filosofi du syftar på i din andra post. Det är grymt att du har hittat ett sätt du gillar att spela på, men det innebär inte att andra nödvändigtvis spelar på det sätt du gjorde på 90-talet. Ursäkta om jag missförstår vad du försöker säga...

Jag tänker såhär - visst, regler och äventyr har en påverkan. Men det som verkligen avgör hur ett spelmöte avlöper är samspelet mellan SL och spelare - och särskilt vad SL anser är rationellt, om man får samma bilder i huvudet av beskrivningar - alltså kommunikation och det man tar för givet om hur (spel)världen fungerar.

Ett annat sätt att se det är att den objektiva verkligheten är ett gäng kompisar som sitter runt ett bord och berättar vad deras rollpersoner gör och vad som händer i spelet. Om man tar det ett steg längre är det man kommer överens händer i spelet och hur man visualiserar och kommunicerar det. Det skrivna materialet, vare sig det är regler, äventyr eller världsbeskrivning, är egentligen bara stöd och inspiration.

Därför tycker jag att det är rimligt att SL viktar motståndet. Det gör hen hela tiden ändå...
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,305
Location
Kullavik
Förlåt förresten att jag smutsar ner din tråd med min OT-hyllning :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Leon;n327765 said:
Jag får säga att jag förstår inte riktigt vilken filosofi du syftar på i din andra post. Det är grymt att du har hittat ett sätt du gillar att spela på, men det innebär inte att andra nödvändigtvis spelar på det sätt du gjorde på 90-talet. Ursäkta om jag missförstår vad du försöker säga…
Det jag menar är filosofin att SL och gruppen kan override:a preppen när nåt inte passar dom. Det är det jag kallar för en 90s-filosofi. Det är inte så vi kör nu. Vi vill ju ha… det vi inte vill ha. Vi vill ha… the unwanted!

Leon;n327765 said:
Ett annat sätt att se det är att den objektiva verkligheten är ett gäng kompisar som sitter runt ett bord och berättar vad deras rollpersoner gör och vad som händer i spelet. Om man tar det ett steg längre är det man kommer överens händer i spelet och hur man visualiserar och kommunicerar det. Det skrivna materialet, vare sig det är regler, äventyr eller världsbeskrivning, är egentligen bara stöd och inspiration.

Därför tycker jag att det är rimligt att SL viktar motståndet. Det gör hen hela tiden ändå…
Det är inte så vi kör nu. Det skrivna materialet tas för sanning. Om jag läser fel så blir det “oj, jag läste fel, så här ska det vara egentligen” för att det som står är viktigare än det vi säger.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,538
Location
Slätta
2097;n327768 said:
Det är inte så vi kör nu. Det skrivna materialet tas för sanning. Om jag läser fel så blir det “oj, jag läste fel, så här ska det vara egentligen” för att det som står är viktigare än det vi säger.
Ursäkta, jag fick inte riktigt ihop det hela... Är detta med det skrivna materialets sanning blorb eller 90-talsäventyr?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,538
Location
Slätta
2097;n327781 said:
90s: SLs hittepå styr
Blorb: Preppen styr
Ok. Så blorb är då om jag fattar rätt en trave med fakta/äventyrskrokar/intressanta saker i en sandbox/ett shoppingstursmässigt/öppet scenario, eller hur? Och i det preppade blorbmaterialet skall det vara förberett för alla saker som kan tänkas hända, vad än spelarna vill undersöka och vad de än vill hitta på?

Det låter som det blir mycket prepp och mycket att komma ihåg.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,017
Location
Ereb Altor
2097;n327768 said:
Det jag menar är filosofin att SL och gruppen kan override:a preppen när nåt inte passar dom. Det är det jag kallar för en 90s-filosofi. Det är inte så vi kör nu. Vi vill ju ha… det vi inte vill ha. Vi vill ha… the unwanted!
På vilket sätt genereras det ovälkomna av att följa prepp till 100%? Det beror väl uteslutande på hur preppen ser ut? Det går ju alldeles utmärkt att preppa en hög helt menlösa tabeller, platser och personer. Visst, man kan väl mena att det är ovälkommet (i betydelsen oönskat för att det blir tråkigt), men det är inte vad Vincent menar. Eller missförstår jag dig? Han menar inte heller att preppen säger att det är 3 isdrakar i templet och nu får ni fan handskas med dem, vare sig ni vill eller inte. Även om det nog är ovälkommet så är det inte heller något som tvingar spelgruppen att bete sig på ett sätt de normalt inte gör. Ja, jag förstår nog helt enkelt inte riktigt hur Vincents syn på spel hakar in i din blorb. Jag har iofs aldrig tänkt på den utifrån det här perspektivet så det är fullt möjligt att jag missar något.

Alltså, om du hade haft en preppgenerator som ger dig spännande, vriden och oönskad prepp som verkligen tvingar spelarna/RP ut på tunn is och göra val de annars aldrig hade gjort så är jag med dig, men jag har aldrig sett något sådant, eller hört talas om det.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,445
2097;n327768 said:
Det är inte så vi kör nu. Det skrivna materialet tas för sanning. Om jag läser fel så blir det “oj, jag läste fel, så här ska det vara egentligen” för att det som står är viktigare än det vi säger.
Visst, men även om ni upprätthåller den fiktionen så är det fortfarande så att spelet består av det ni säger till varandra. Och spelledaren spelar i så fall en ännu godtyckligare roll, eftersom hen sitter som uttolkare av äventyret och reglerna utan att det tolkningsföreträdet, och det ständiga tolknings och kommunikationsarbete som detta utgör, erkänns.

Grymt om det passar er grupp och ni har kul, förstås, försöker bara översätta det i mitt huvud i mer allmänna termer.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Leon;n327765 said:
Därför tycker jag att det är rimligt att SL viktar motståndet. Det gör hen hela tiden ändå...
Skulle någon falskspelare sitta och "vikta motståndet" tvärsöver spelbordet så kommer jag (och resten av deltagarna) att #1 märka det ganska snabbt och #2 snällt (eller inte så snällt) be personen avlägsna sig från platsen :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,445
RasmusL;n327807 said:
Skulle någon falskspelare sitta och "vikta motståndet" tvärsöver spelbordet så kommer jag (och resten av deltagarna) att #1 märka det ganska snabbt och #2 snällt (eller inte så snällt) be personen avlägsna sig från platsen :)
Det är nog ömsesidigt. Om någon skulle kalla mig "Falskspelare" bara för att jag anpassar motståndet efter gruppen skulle jag inte vilja spela med dem heller. Jag skulle definitivt förklara det snällt, å andra sidan :)

Jag tycker som sagt att det är en konstig inställning. SL fattar mer betydande godtyckliga beslut, med större inverkan på spelet, än att anpassa antalet vättar man slåss mot, oavsett spelstil. Och ofta säkert helt omedvetet, utifrån vad hen tycker är rationellt beteende och hens subjektiva uppfattning om orsak och verkan.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ram;n327784 said:
Ok. Så blorb är då om jag fattar rätt en trave med fakta/äventyrskrokar/intressanta saker i en sandbox/ett shoppingstursmässigt/öppet scenario, eller hur?
Japp! Ett bra exempel som du är bekant med är Döda skogen.

Ram;n327784 said:
Och i det preppade blorbmaterialet skall det vara förberett för alla saker som kan tänkas hända, vad än spelarna vill undersöka och vad de än vill hitta på?

Det låter som det blir mycket prepp och mycket att komma ihåg.
Nej, det behöver inte vara förberett, det kan vara emergent och så hanteras mha spelets regler och mha principerna som jag skrev i “enklast möjliga blorb (för nybörjare)”. (Principerna kommer också nomiskt skapa fler regler.

Måns;n327789 said:
På vilket sätt genereras det ovälkomna av att följa prepp till 100%? Det beror väl uteslutande på hur preppen ser ut? Det går ju alldeles utmärkt att preppa en hög helt menlösa tabeller, platser och personer.
  1. Man ska följa prepp och regler till 100%.
  2. Man ska som jag skrivit i andra trådar preppa porte-monstre-trésor. Platser, problem, mål.

Måns;n327789 said:
Visst, man kan väl mena att det är ovälkommet (i betydelsen oönskat för att det blir tråkigt), men det är inte vad Vincent menar. Eller missförstår jag dig? Han menar inte heller att preppen säger att det är 3 isdrakar i templet och nu får ni fan handskas med dem, vare sig ni vill eller inte.
Jo, det är precis det han gör om du bläddrar ner lite till kommentarstråden på den sidan. Han tar ett exempel om att en spelare blir av med en rollperson. Alla runt bordet, även MC/SL/DM/Keeper, älskar rollpersonen och vill att den ska finnas kvar, men spelets regler berövar dom den. Det är “the unwanted”.

Leon;n327805 said:
Visst, men även om ni upprätthåller den fiktionen så är det fortfarande så att spelet består av det ni säger till varandra. Och spelledaren spelar i så fall en ännu godtyckligare roll, eftersom hen sitter som uttolkare av äventyret och reglerna utan att det tolkningsföreträdet, och det ständiga tolknings och kommunikationsarbete som detta utgör, erkänns.
Så det som du pratar om här, Leon, är den s.k. Lumpley-principen.

“System (including but not limited to ‘the rules’) is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play.”

Den kokades ihop av Emily Care Boss och Vincent själv för typ femton år sen. Det handlar om precis det du skriver om, tolkningsföreträde, kommunikationsarbete, trovärdighet.

Sammanhanget han hade, det han rantade mot när han skrev den principen, var det typiska 90s-spelandet.

Vincent said:
You may recall that 15 years ago when I was first writing about the moment of communication, the established model was that the truth of the game was in the GM’s sole head. The GM was the author and arbiter of the true game state; everybody else was just imagining, guessing, making things up, waiting and hoping for the GM’s affirmation. That’s the model that the lumpley principle hates and defies.

This new model DEFINITELY ISN’T a return to that old one
(“This new model” är alltså blorb.)

Han skriver också:

Vincent said:
More provocative, in lumpley principle terms, than the unknown material in the grimoire, is the relationship between the player and the possibly-changing volunteers session by session wrt continuity. The game constructs a wizard with a continuous identity out of a dense mix of communicated and non-communicated material, despite possibly-contradictory experiences, NOT via the lumpley principle.

Nobody’s disputing that in rpgs, the moment of communication is a moment of communication. The lumpley principle stands, there. Of course it does! The question is, what else? Where else do we need to be looking?

We can consider rpgs only from the point of view of the act of communication, only from the point of view of the lumpley principle, if we want to. But The Wizard’s Grimoire, and many other games to greater or lesser extent, as Sandra’s saying, show that this is a pauce view. We should expand our view and consider more.
(“Sandra” är alltså er stackars 2097.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Leon;n327812 said:
SL fattar mer betydande godtyckliga beslut, med större inverkan på spelet, än att anpassa antalet vättar man slåss mot, oavsett spelstil.
Att fatta mer betydande (mer salienta) godtyckliga beslut än vätteantalet är alltså inte tillåtet enligt blorben. Det bryter mot tapetprincipen och 3-sannings-principen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Leon;n327812 said:
Det är nog ömsesidigt. Om någon skulle kalla mig "Falskspelare" bara för att jag anpassar motståndet efter gruppen skulle jag inte vilja spela med dem heller. Jag skulle definitivt förklara det snällt, å andra sidan :)

Jag tycker som sagt att det är en konstig inställning. SL fattar mer betydande godtyckliga beslut, med större inverkan på spelet, än att anpassa antalet vättar man slåss mot, oavsett spelstil. Och ofta säkert helt omedvetet, utifrån vad hen tycker är rationellt beteende och hens subjektiva uppfattning om orsak och verkan.
Det är självklart en hel del som går på omdöme och tyckande hos spelledaren men när vi spelar så har vi alltid en del "ankare" som håller oss på plats och som är absoluta. "Spelledaren ändrar inte på reglerna eller det skrivna äventyret i stunden" är en sådan. "Spelledaren fuskar inte med tärningarna, även om det är för att rädda livet på en rollis eller för att skapa vad hen anser är en mer intressant berättelse" är en annan.

Även om det kanske inte är det som har störst påverkan så är det viktigt för mig att de här grejerna inte tummas på, särskilt när vi på förhand och explicit kommit överens om detta. Ska du fuska så måste du åtminstone ha mitt medgivande på förhand, annars är det objektivt fult och falskt!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,445
2097;n327815 said:
Så det som du pratar om här, Leon, är den s.k. Lumpley-principen.

“System (including but not limited to ‘the rules’) is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play.”

Den kokades ihop av Emily Care Boss och Vincent själv för typ femton år sen. Det handlar om precis det du skriver om, tolkningsföreträde, kommunikationsarbete, trovärdighet.

Sammanhanget han hade, det han rantade mot när han skrev den principen, var det typiska 90s-spelandet.


(“This new model” är alltså blorb.)

Han skriver också:


(“Sandra” är alltså er stackars 2097.)
Intressant läsning, och grymt kul att du har varit så drivande i rollspelsteori :) Jag vet inte om jag skulle uttrycka det riktigt som Lumpley-principen (jag skulle nog lägga mer fokus på den sociala handlingen än på systemet), men ja, det låter som att den grundar sig på samma observation.

Det är också intressanta resonmang du citerar, men jag förstår nog inte riktigt vart de leder. Och jag ser inte heller hur de ändrar grundobservationen. Missförstå mig rätt - jag är en stor fan av öppna äventyrsmiljöer, känslan av en värld som lever sitt eget liv och tom slumptabeller - jag ser bara inte riktigt caset för att välja just det som är bestämt i äventyret och eller reglerna och låtsas som att det har någon sorts objektiv status.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rasmus, det är många spelledare (inklusive Zeb Cook) som fubbar med monsterantalet så vi kan inte bestraffa folk allt för hårt för att dom inte är medvetna om dessa ankare (dessa ankare som vi båda tycker om och kör med). Men det är ju därför jag försöker lära ut blorben.
 
Top