Nekromanti Hitta på grejer till Consaber, Tokon och den gamla tron

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Tjo. Jag vill gärna se mer coola grejer till Consaber och Tokon. Det var ju nyligen st. Patricks day och Tokon har en del likheter den gamla irländska keltiska kulturen så jag antar att det ligger rätt i tiden. Dela gärna med er av idéer och skriv stuff så att det finns fler sätt att skildra Tokon och Consaber på. Här är ett slott, eller en text om ett slott, i grevskapet Seredan i Consaber, nära gränsen till Tokon.

Undry

I det sabriska grevskapet Seredan ligger slottet Undry, en gång hem till den stora familjen Carwall, men efter att maktpositioner har skiftat över landet, släkt har dött av och platsens taktiska position har fått mindre betydelse har såväl landsbygdens som slottets invånare börjat bege sig ifrån platsen, som nu ser ut över ett väldigt glesbebyggt landskap från en hög gräsbevuxen kulle. Nuförtiden låter familjen Carwall platsen vara bebodd främst av politiska skäl då de genom lite halvskumma politiska drag har lyckats få in en icke-adlig skyddsling som representant i plebejförsamlingen som företräder grevskapet Seredan. I närheten av Undry ligger floden Griese, och det är inte ovanligt att slättlandskapet nere vid floden omsluts av dimma, vilket för en besökare i Undry ger intrycket av att de befinner sig på den enda platsen i världen som inte har slukats av skugglandsvarelser och mystiska otyg. Slottsdamen som nu bebor Undry går under namnet Maive Carwall, en ung änka som inte har gift om sig efter att hennes man dog och som nu lever ett stilla liv med sitt tjänstefolk på den ödsliga platsen. Hennes närmaste vän är daakprästinnan Edi, vilken har en god förmåga att berätta fängslande historier, framförallt om de inte är sanna.

Kullen som slottet Undry är beläget på kallas av de få som fortfarande bebor området för Anwener, eller bara Wener beroende på hur tydliga de vill vara. Prästinnan Edi som har samlat ihop sagor från trakten och nedtecknat dessa i sina journaler menar att namnet Anwener egentligen är namnet på ett hedniskt väsen som sägs finnas begravt inne i kullen som Savemsborg är byggt på och att ett tempel tillhörande den gamla tron en gång stod på platsen. För den som undersöker slottets stenar närmare kan man upptäcka att dessa emellanåt verkar bära på äldre inristningar, som om de var tagna från ett annat byggverk, vilket skulle bekräfta Edis teorier.

Till folks förvåning har ett träd börjat växa upp inne i borggården i slottet, ett träd som slottsfrun uttryckligen har förbjudit slottets andra invånare från att hugga ner. Trädet har vuxit i en rasande takt och folket uppe i borgen stannar ofta upp för att beskåda den märkliga eken. Edi förutsätter att någon typ av magi ligger bakom, men vill inte riskera sin vänskap med Maive ännu, då hon verkar ha en stor respekt för den gamla tron och ser det som en rest från den helighet som fanns på platsen innan borgen byggdes. Säkerligen kommer de tokonska druiderna komma på besök för att beskåda den mystiska eken och de kanske vet mer om templet som sägs ha legat på platsen en gång för länge sedan.

Äventyrsidéer

Finns det en bortglömd skugglandsvarelse vilande under Undry som i sin sömn kan sträcka sig ut och visa sig i speglar och mörka fönster? En underskön gestalt som väntar på att återigen hålla hov i Undry som förr, då dimmorna alltid omslöt platsen och bara de inbjudna kunde träda in i palatsets hallar. Kanske eken är den första av skugglandsvarelsens tjänare som har återvänt till platsen för att invänta och orsaka uppvaknandet? En väg kan kanske uppstå mellan ekens rötter när denna har vuxit sig mäktig nog och leda den nyfikna till den vackra sovande.

Är Maive en av skuggfolket? En förvisad älva som en gång gjorde ett övertramp mot en skugglandsfurste och som bannlystes till att vakta platsen fram tills den dagen då den uråldriga återigen reste sig från sin slummer under kullen, varpå hon skulle få klättra upp i trädets grenar och återigen ta sig hem till sitt saknade skuggland? Är hon fortfarande en varelse av skugglandet dock eller tillhör hennes liv nu Mundana?

Dimmhem: En druid vid namn Múir dyker upp och säger att eken är ett bevis på den Stora Drakens vilja. En gammal profetia säger att vägen till en av Ubheannis fyra skatter ska öppnas när Den Gamle åter reser sig från landet ovan dimman. Skatten det rör sig om kallas av Múir för Ilanas Kittel, ett föremål som sägs göra den hungrige mätt, stilla törst och till och med kunna återföra en död person till livet. Att lokalisera kitteln lär bli viktigt för äventyrare som har någon nära saknad eller som är trötta på att hela tiden lägga så mycket silver på dagsransoner. Lite stress kan dock uppstå om hängivna till Tirach, en av gudarnas gamla fiender som nu sägs vara fastlåst i en död guds grepp, skulle ana att profetian har uppfyllts och att de med kittelns hjälp skulle komma närmare att befria sin gud.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Bara lite vagt relaterat, men det är sabriskt iaf:

De enfaldiga eminenserna

"De nio enfaldiga eminenserna i An-Thalamur", mer känt bara som "De enfaldiga eminenserna", är ett populärt och sällsynt sofistikerat sabriskt gycklarframförande som kan beskådas vid Danbréanns furstehov, där det gjorde debut på hertig Girdan Matravins av Turina spektakulära höstbankett 1519. Det framförs av de nio (eller tio, beroende på perspektiv) calanasabriska lekarna Pons de Pons, Beggo, Garth, Mafalda, Mim & Tum, Söta Jocelyn, Childebert, Godomar och Hugobert Huggsexa, och skapades ursprungligen av Pons de Pons, Beggo och deras anonyme vän Ärkepoeten av Turina. Verket tänjer på gränserna mellan pjäs och gyckelspel, och även adliga musiker som trobairitzen Nimwe Verdanne av Negin har hyllat det för dess komediska, poetiska och teatrala kvalitéer, och påpekat att till och med musiken är uthärdlig.

"De enfaldiga eminenserna" kan enklast beskrivas som en uppsättning sketcher baserade runt gycklargruppens "tolkningar" av de nio thalaskiska magikraterna, som alltid börjar med att de nio sitter i varsin liten tron mot bakgrund av ett rådslag i An-Thalamur. Mycket av humorn ligger i dynamiken karaktärerna emellan, och de absurt excentriska drag dessa har försetts med. Var och en av gycklarna är specialiserade på varsin karaktär, som är skräddarsydd för just deras förutsättningar eller talanger, och efter en serie framföranden är karaktäriseringen numera rätt konsekvent:

Pons de Pons gestaltar Igar Augus thal An-Thalamur, en glåmig och benig figur i svart med en absurt hög och stel krage och massor av svart ögonskugga. Han är misantropisk, uppgiven och parodiskt inkompetent, något han ger uttryck för i värdelös och undermedvetet vulgär poesi som han ständigt prackar på de andra magikraterna, varvid Jualla Bizar blöder ur öronen och Shangi försöker döda honom på olika kreativa sätt (något som alltid lyckas i slutet av varje framträdande). Igar Augus brister ibland ut i storhetsvansinnigt raseri, men då har han alltid blivit uppeggad av handdockan L'meas, som sitter och viskar ohörbara (men antytt oanständiga) saker i hans öra och smeker honom på oanständiga sätt (Pons buktalar hennes röst).

Beggo gestaltar Alean Ninarian, här framställd som extremt fet och indolent, sminkad kritvit och med överdimensionerade fejköron. Han talar alltid i obegripliga gåtor, ofta på colonisk hexameter (ett uttryck för hur närmast överdrivet sofistikerat det här gyckelspelet är) eller en rotvältska som ska föreställa felya sanari. Han sätter av och till i sig skumma droger för att förlänga sitt odödliga liv, och spyr sedan upp dessa, ofta i Liselles knä. "Alean" är besatt av att hitta fågel Fenix, en sjöväg till Odödlighetens öar, bada i jungfrublod och andra former av livsförlängning, och tjatar ofta om detta - åtminstone verkar det så av gestaltningen i stort att döma, för få åhörare förstår någonsin mer än en bråkdel av hans dialoger. Viid vissa framföranden av gyckelspelet dyker Letesse Visanni av Pereine upp, då spelad av Söta Jocelyn sedan Bizar blivit dödad av Jesbin, och utkämpar en magiduell mot Alean, som dör komiskt i en stor fejkexplosion med en vaktel inprägad i käften.

Garth spelar Shangi av Dubaral, en ganska endimensionell figur med en stor grå hästsvans, leriga stövlar och ett överdimensionerat svärd, som han ständigt slår på de andra magikraterna med. När han får tråkigt på mötena slukar han svärd; ett stående skämt är att någon säger något överraskande medan "Shangi" sitter med ett svärd i strupen, varvid han börjar sprattla paniskt och spyr eld. Han har ett par ferfaker (marionettdockor) som han hela tiden sparkar på när de försöker ta Alean Ninarians mat, och i slutändan brukar deras ferfakmamma (spelad av Pons de Pons sedan Igar Augus dött) komma flaxande och äta upp honom.

Mafalda spelar Liselle den Upphöjda, sminkad och gestaltad så att hon ter sig hopskrumpen som ett russin, ruvandes i en tron vars nedre del försetts med osynliga ben (en gåva från hertigen av Turina), skapande en effektiv illusion av att den svävar. Matron "Liselle" är ogin, småaktig, illvillig och intrigant, något som framförallt tar sig uttryck i fyndiga förolämpningar av de andra magikraterna. Hon brukar kasta brinnande kottar på Shangis ferfaker, som dör skrikande, och binda Catzoran do Thukor med sitt långa vita hår och smiska honom. "Liselle" är enormt avundsjuk på L'meas för att hon är ung och vacker och har intensiva sångdueller mot henne (som L'meas alltid förlorar eftersom Pons de Pons buktalarröst inte kan sjunga nåt vidare). Det brukar variera lite hur det hela slutar här, men i den mest spektakulära versionen åkallar "Liselle" en skuggfigur som stryper L'meas-dockan och dränker den i ett fat med Aleans droger. Skuggfiguren här är gyckelspelets stora mysterium; den ser kusligt verklig ut, men ingen har kunnat förklara hur den fungerar eftersom samtliga skådespelare ibland varit på plats när den dykt upp. Somliga tror att det är Ärkepoeten som gestaltar den, vilket skulle eliminera hypotesen att Ärkepoeten är hertigen av Turina (som flera gånger ingått i publiken).

Mim & Tum gestaltar en tvåhövdad, babblande och förmodat vansinnig Im-Berefel Ra'Drach do'Kampa, skallig och hålögd och täckt av vulgära tatueringar, kramande ett stort svart ägg som han verkar dyrka, tala till och ge diverse märkliga smeknamn. Han bär en enormt tjock kappa men är ändå alltid frusen, och hans huvuden är bägge ständigt upptagna med att försöka förhäxa det andra för att få det att lyda (Mim & Tum har bägge lärt sig lite magi för detta ändamål, som de ibland dissiperar okontrollerat för komedisk effekt). Han har en liten zombie som sidekick och straight man; i framförandet gestaltad via en marionettdocka som Mim & Tum manipulerar med sin tredje arm, medan Pons de Pons buktalar dess röst. "Im-Berefel" är en av de två karaktärer (Liselle är den andra) som ibland överlever till slutet; han faller då ofta på knä inför den mystiska skuggfiguren och huvudena betygar i kör den sin vördnad (Mim på högtravande sabriska och Tum på olycksbådande danarthiska), innan hela lokalen försänks i mörker.

Söta Jocelyn gestaltar Jualla Bizar Alaya, en bisarrt androgyn och läspande individ med kritvitt ansikte och hår i tjocka svarta lockar med ett litet fågelbo i (Beggo buktalar fåglarnas pipande). "Bizar" pendlar mellan ett våpigt, gnälligt och fegt manligt persona och ett sensuellt, mordiskt och storhetsvansinnigt kvinnligt. Det manliga personat är stormförälskat i Catzoran do Thukor, medan det kvinnliga försöker giftmörda honom och bussa Shangis ferfaker på honom. Bizar framför flera sånger, växlande i stämma mellan sina två personan, och har en imponerande sångdebatt, en så kallad ''tenso'', där hon/han/den för en debatt mot sig själv (Pons de Pons buktalar den ena rösten i vissa särskilt simultana segment). Tenson slutar ofta i att Bizars kvinnliga persona har ihjäl det manliga, varvid båda dör i parodiska spasmer, men inte innan Catzoran kolat.

Childebert spelar Catzoran do Thukor, en liten man med enormt hår, enorma snabelskor och extravaganta kläder i guldbrokad. Han när ett väldigt mindervärdeskomplex han försöker kompensera för genom att kräva hyllningar av de andra magikraterna, och när han inte får det blir han sur och framkallar små regnmoln över deras huvuden. "Catzoran" är kär i Juallas kvinnliga persona men hatar det manliga, vilket resulterar i mer eller mindre ständigt gnabbande de två emellan; när Igar Augus och Liselle försöker prata politik insisterar "Catzoran" på att de fyller i lite fler papper och skjuter problemet på morgondagen, varvid Juallas kvinnliga persona hugger honom med en gåspenna så att han spiller ut ett bläckhorn antingen i sitt eget ansikte eller i nyllet på Jesbin (som då prompt avrättar honom). Ibland blir "Catzoran" förförd av L'meas-handdockan, och vid ett kontroversiellt framförande i Ramesney började han förment sätta på handdockan medan Igar Augus satt i ett hörn och grät så att ögonsminket rann, högljutt deklamerande svulstig colonisk sorgepoesi.

Godomar spelar Sanguis thal Qatada, en benig figur med enorm krage, bisarra kläder och fullkomligt bisarr frisyr, bärandes en orm runt halsen. Han är ondskefull, illvillig och parodiskt hemlighetsfull, och fnittrar ständigt maniskt. Mycket av komedin baserar sig dels på hans extrema paranoia mot de andra magikraterna, och dels på vilken absurd paragrafryttare han är, och hans totala ovilja till alla former av kompromisser. Han har fyra illvilliga och tjattrande döttrar (fingerdockor buktalade av Godomar, Pons de Pons, Beggo och Söta Jocelyn) som han desperat försöker gifta bort med Shangi, Catzoran, Jesbin och Im-Berefel, med katastrofala och lustiga resultat. Oftast slutar det med att döttrarna mördar varande eller allesammans rymmer åstad med Catzoran eller någon i publiken (som Godomar då kastar dockorna till), medan "Sanguis" själv blir dödad av Jesbin eller råkar dricka av döttrarnas giftbägare. I nyare versioner av gyckelspelet dyker Ximor upp i en scen där magikraterna ska ha omröstning, gestaltad av makak-apan Clotaire, och räcker upp en extra hand åt Sanguis.

Hugobert Huggsexa gestaltar Reubin Xirhamir Jesbin, en råbarkad figur med överdimensionerade ärr i ansiktet, klädd i brynja och täckt av skumma symboler. Alla de andra magikraterna hatar "Jesbin" och han hatar dem, men han är också så farlig att alla är rädda för honom (utom ibland Shangi som försöker visa sig tuff genom att utmana honom, och dör efter en spektakulärt koreograferad strid). Ibland "attackerar" "Jesbin" publiken, men då brukar Hugobert ha den goda smaken att klanta sig och förlora, till exempel genom att ramla ned för en trappa. "Jesbin" framför den mörka sången "Hellre fruktad än populär", med Shangi och Bizar som ackompanjerar på luta och lyra, men denna övergår omsider i den bisarra klagosången "Jag hade en gång en vän", ackompanjerad av Mim & Tum på skalmeja, trumma och lergök. Efter denna sång brukar Bizar förolämpa "Jesbin", som flippar ur och sliter ut hans/hennes hjärta med Nanórgonas Mörka Magi, varvid Im-Berefel blir arg för att "Jesbin" stulit hans "grej", och dränker honom i ett spektakulärt stjärnfall (simulerat med fyrverkerier och glittriga filtar).
 

Kraetyz

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
352
Jag vet inte vad som är nördigast - Att Ymir lyckas skriva så bra satir om ledarna till ett påhittat land, eller att jag sitter och skrattar och vill ha mer. Helvete vad bra. Nu går jag fan och läser om Thalamur-boken igen.
"Mim & Tum har bägge lärt sig lite magi för detta ändamål, som de ibland dissiperar okontrollerat för komedisk effekt"
Tur för dem att Quadoshreglerna inte är kvar i Eon 4, I guess? :D
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,198
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Kraetyz;n167771 said:
"Mim & Tum har bägge lärt sig lite magi för detta ändamål, som de ibland dissiperar okontrollerat för komedisk effekt"
Tur för dem att Quadoshreglerna inte är kvar i Eon 4, I guess? :D
det är möjligt att dissipationseffekter endast drabbar dem med reducerad effekt, eftersom de har två psyken men bara ett kraftfält. Att dissipera okontrollerat är dessutom rätt ofarligt om magnituden är väldigt låg.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
På tal om Qadosh så försökte jag göra några Mysterier till druiderna. Kan ha gjort fel på designen till dem kanske men det funkar nog ändå.


Tod Sachs fallna mask

Ett enkelt mysterium som används av druiderna när de misstänker att någon eller något försöker förleda deras sinnen med illusioner. Druiden placerar sin tumme mellan sina tänder och biter ihop för att avslöja den misstänktes sanna ansikte. Gesten förekommer som en ganska utbredd gest hos Tokon när de anar otyg, men den är sällan lika effektiv när icke-druider utför den.

Mirakel: Offret måste klara självkontroll mot 10 (+2 per Övertag), annars genomskådar druiden den illusion som offret har gömt sig bakom. Av någon anledning fungerar bönen även mot skepnadsändrare som antar sin ursprungliga gestalt om de misslyckas med slaget mot självkontroll.

Moment: Kanalisera 12
Omfång: 1 varelse eller föremål
Räckvidd: Intill
Magnitud: 4
Varaktighet: Momentan

Felennas vita slöja

En förmåga som flera druider är omtalade för och som sägs vara en gåva från gudinnan Felenna är den fallenhet de har för att omsluta områden i dimma när de så önskar. Bönen utförs genom att druiden sätter en handflata mot marken och viskar ”Dölj din fader från jägarens ögon” varpå en dimma sveper in i närområdet.

Mirakel: En tjock dimma sveper in som ger ett avdrag på -1t6 på anfall med avståndsvapen och -2t6 på vaksamhetsslag för att upptäcka den som rör sig i dimman. Att skilja vän från fiende kan vara svårt för den som inte är skarpögd, i alla fall på avstånd.
Moment: Kanalisera 10
Omfång: Intill
Räckvidd: 30 m cirkel
Magnitud: 4
Varaktighet: Scen

Sulamis lyckobrygd

När striden nalkas vill många ha den listiga krigsgudinnan Sulami på sin sida. Druiderna välsignar för det mesta antingen brännvinet Uisge-Beatha eller Touköl med riten, kanske för att alkoholen också bidrar med lite extra mod eller möjligen döljer smaken som mysterier lämnar efter sig. Med hjälp av den här riten fylls den som dricker brygden med mod.

Mirakel: Den som dricker brygden som druiden har utfört riten över känner sitt hjärta fyllas med mod och Självkontroll ökar med +8 vid alla skräckslag (+2 per övertag)

Ceremoni: Druiden fyller ett kärl med en dryck varpå denne rör runt drycken med ett eggat vapen som en kniv, ett svärd eller ett spjut. Samtidigt som denne rör runt i drycken reciterar druiden berättelser om Sulamis många segrar. Drycken inmundigas sedan av den som behöver det extra modet, vilket i många fall är de som inte har sett många tidigare strider, eller den som vet med sig att denne kommer möta någonting ohyggligt.

Moment: Ceremoni 8 (30 min) Ceremoni 8 (30 min), Kanalisera 12
Omfång: 1 objekt
Räckvidd: Intill
Magnitud: 24
Varaktighet: Gryning

Drakens Onda Öga

Genom den här riten förvisas de som har brutit mot druidernas vilja, eller som har svikit sin klan. Med en vässad mistel tatuerar druiden in symbolen som visar den Stora Drakens illvilja på gärningsmannen så att detta syns väl och alla denne möter kan behandla denne som fredlös. För den som genom extremt stora uppoffringar kan visa sin värdighet och ånger mot den gamla tron och Tokons klaner kan upptäcka att tatueringen bleknar bort, i andra fall är gärningsmannen märkt livet ut.

Mirakel: Orsakar en avvisning från gamla tron på magnitud 40 (+4 per övertag)
Ceremoni: Gärningsmannen binds eller hålls fast medan de närvarande druiderna blandar ihop en substans som de mässar över. När färgsubstansen är gjord helig tar en druid en vässad mistelkvist och börjar tatuera in symbolen, en liksidig triangel med en innesluten spiral, samtidigt som en annan druid ropar ut de missgärningar personen har gjort sig skyldig till.
Se exkommunicering s. 232 Eon 4 regelbok

Lorachs hand

I den här bönen doppar druiden sin hand i en vätska, eller ser åtminstone till att fingrarna är blöta, och snärter sedan med handen mot offret så att dropparna av vätskan träffar denne. Samtidigt säger druiden ”Minns Lorachs offer”. Om allt går väl vacklar offret bakåt som om denne fick en hård knuff.

Mirakel: Offret måste klara självkontroll mot 10 (+2 per övertag) eller bli Tillbakaknuffad av kraften från bönen.
Moment: Kanalisera 12
Omfång: 1 varelse
Räckvidd: Intill
Magnitud: 4
Varaktighet: Momentan

Bardens stämma

Druiderna har många historier att minnas och lära ut till de andra medlemmarna i klanerna. Det underlättar då att försöka minnas vissa av historierna som sånger, och i många fall uppskattar åhörarna ett framförande från de lärda duiderna, förutsatt att det inte låter allt för fruktansvärt. Druiderna använder därför gärna en gåva, som diktkonstens gud lämnade efter sig innan sin sista strid, för att förbättra sitt framförande. Druiden kysser en sten som denne har plockat med sig från området i närheten av byn Tain och känner rytmen strömma i blodet.

Mirakel: Druiden får +1t6 på alla slag mot Sång och musik. (För varje övertag får druiden ytterligare +1 i färdigheten).
Moment: Kanalisera 10
Omfång: Åkallaren
Räckvidd: Personlig
Magnitud: 4
Varaktighet: Gryning
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Här är förslag på regler för skapande skapandet av en tokonsk rollperson. Förslaget på attributfördelning tog jag från Hikage från en tidigare tråd om Conrier, Perenner och Tokon.

Tokon rollperson

Styrka 2t6+1
Tålighet 2t6+1
Rörlighet 2t6
Uppfattning 2t6
Vilja 2t6+1
Psyke 2t6
Visdom 2t6
Utstrålning 1t6+3

Egenskaper:

Klanerna: I Tokon är folket uppdelade I ett stort antal klaner, som I många fall har sina egna små egenheter. Välj en lämplig klan efter vad som passar eller slå en t10 och slumpa fram en av de här listade klanerna. Det finns ytterligare 42 (!) klaner att hitta på innehåll för den som vill göra en annorlunda tokon.
Det är inte alltid lätt: Tokon är stolta och ger inte upp i första taget. De får därför +1 Livskraft.
Minns dina förfäder: För tokon är klanens historia av stor vikt och det kan alltid bli relevant även i andra situationer än när det behöver poängteras varför din klan är bättre än alla andras. Tokon får expertisen Klanens historia 4T6.
Farligt att valla får: Tokon lever ofta nära naturen och det är därför inte så märkligt att de emellanåt stöter på ett och annat ute i vildmarken och råkar ut för oväntade äventyr. 1 extra slag på färder och äventyr.

Cem-Shórn: är en klan med många klanmedlemmar med affärshuvud, som ofta kallas för snikna av de övriga klanerna. Klanen håller till vid Tokons sydvästra kust och en relativt stor andel av klanens medlemmar har konverterat till Daak-tron. Klankrigare hyrs emellanåt ut som legosoldater till exempelvis den sabriska adeln.
Goda grannar: En rollperson av klanen Cem-Shórn är lättlärd i kulturkännedom då många i dennes omgivning är beredda att vidga sina vyer bortom Tokon för att göra goda affärer.
Det är ju du!: Det är inte ovanligt att medlemmar av klanen Cem-Shórn har utmärkande kännetecken, därför får de 1 poäng kännetecken.

Chuana: Klanen Chuana bor nära gränsen till alvriket Alarinn öster om Tokon, och de är därför omtalade för att i många fall ha alvblod i ådrorna. Klanmedlemmarna är ovanligt skrockfulla, även för att vara Tokon, och det är inte ovanligt att de knackar på ett träd under längre tid än vad det tar att fälla trädet för att se till att det inte bor något heligt väsen i det framtida timret.
Mystisk skönhet: Många av klanen Chuana uppfattas som vackra, men ibland lite svårbegripliga. Denna air av mystik tillsammans med deras möjligen alviska drag ger dem +2 Intryck.
Ut med Daak från Tokon: En mycket utspridd uppfattning bland medlemmarna av klanen Chuana är att den gamla tron ska råda i Tokon. När en medlem av klanen undergräver Daaktron återfår denne 2 fokus, kan dock bara göras en gång per spelmöte.

Craigfaan: Den här klanen som bor i närheten av Drakskogarna är hemlighetsfull av sig, och en ovanligt hög andel av klanens medlemmar är druider tillhörande den gamla tron. Rykten går om att klanen har allierade som härstammar från skugglandet, eller någon medlem av gudafolket.
Gamla kunskaper: En rollperson som tillhör klanen Craigfaan får 3 enheter att sätta ut på valfria mystikfärdigheter eller kunskapsfärdigheter.
Närhet till den andra världen: En medlem av Craigfaan har ofta sett en del mystiska ting och får 1 Avtrubbningskryss för Övernaturligt.

Feeves: Klanen Feeves, även kallade ”de listiga rävarna”, är en lite mindre klan som är beryktad för att vara tjuvaktig och opålitlig av de andra klanerna. Om det ligger någon sanning i att de skulle vara mer opålitliga än medlemmarna av någon annan klan är inte säkert, men de har dock en tendens att vara kvicktänkta och skickliga på att röra sig tyst och osedda.
Kvicktänkt: +2 Psyke
Tyst när det räknas: En rollperson av klanen blir lättlärd i färdigheten Smyga.

Lapraidh: Den här klanen har ganska många strängar på sin lyra och de ägnar sig åt boskapsskötsel, jordbruk och hantverk i stor omfattning, men deras främsta stolthet är deras förmåga att framställa den antagligen bästa Uisge-Beathan i Tokon (och därmed i världen).
Nej, DU går åt sidan: Medlemmarna av klanen har en tendens att inte ge med sig i första taget, till och med mer sällan än andra Tokon. De får därför 1 avtrubbningskryss för våld.
Vackra ting: En medlem av klanen Laphraid får 1 poäng Hantverk.

Líusadh: Att Lapraidh skulle göra den bästa uisge-beathan är så klart inte sant, den som Líusadh framställer är snäppet bättre enligt dem själva. De bor nära havet i de nordligaste delarna av Alari-viken och ägnar sig ofta åt fiske.
En Líusadh glömmer aldrig: Klanmedlemmarna är kända för att inte glömma gamla oförrätter som de själva eller deras klan har råkat ut för. En rollperson av klanen får därför kännetecknet Minns Oförrätter 4T6.
Aldrig: Klanmedlemmarnas goda minne gör att de lätt tar till sig nya kunskaper och de får därför 3 enheter att lägga på kunskapsfärdigheter.

Neillí: Bland de andra klanerna ses klanen Neillí som ganska primitiv då de antingen har en tendens att strida mot tiraker från Tokonmassivet eller mot de andra tokonska klanerna. Detta har dock gjort dem till skickliga och modiga krigare.
Lev för striden eller strid för ditt liv: Klanmedlemmarna blir lättlärda i en valfri stridsfärdighet och får ett avtrubbningskryss för våld.
Drakens land förser: Klanens relativa primitivitet gör att de får 2 enheter att sätta ut på vildmarksfärdigheter.

Roth: Skickliga smeder och en ganska god kontakt med dvärgar utmärker medlemmar av klanen Roth. De är dessutom kända bland de andra klanerna för att ha de längsta skäggen och för att härstamma från den första Överkungen av Consaber, Connér síol Roth. Då de bor uppe i Tokonmassivet råkar de ofta i luven på tiraker, vilka de avskyr.
Ser ut som ett bra ställe för en gruva: Medlemmar av klanen Roth är vana vid att ta sig fram uppe i Tokonmassivet och ägnar sig åt en hel del gruvdrift. Därför får de expertisen Känner bergen 4T6.
Vapen lönar sig: En medlem av klanen Roth kan välja att antingen inneha ett närstridsvapen med vapenegenskapen Kraftfull eller 100 silver.

Shúile: Den nuvarande högkungen över Tokon, Cailleach Athvainn síol Leath-Shúile tillhör klanen Shúile. Det är därför inte så förvånande att Shúile är Tokons största klan. Medlemmarna av klanen är kända för att å ena sidan kunna vara baksluga och förtjusta i makt, medan de å andra sidan ofta är charmanta och stolta över Tokon i sin helhet.
Avväpnande ord: Ibland är ett välplacerat ord av större nytta än ett välplacerat hugg. Medlemmar av klanen Shúile får 3 enheter att lägga på sociala färdigheter.
Ard Righs klan: En medlem av klanen försöker ofta leva upp till den standard de tror att andra förväntar sig från en klan som högkungen tillhör och de får därför +1 Psyke och +1 Utstrålning.

Tarlach: Den lilla klanen Tarlach bor i närheten av byn Tain i närheten av drakskogarna. Klanen är beryktad för en hög andel skickliga barder och rykten går om att medlemmarna av klanen har sålt sina själar till ett väsen från Skugglandet i utbyte mot deras skicklighet i sjunga och framträda. En medlem av klanen skulle oftast förneka detta, om det inte leder till en bättre historia om de håller med.
Ljuva stämmor: En medlem av klanen Tarlach är lättlärd i färdigheten Sång & musik.
Skepnader i dimman: I närheten av drakskogarna sker ofta mystiska ting och ibland kan konstiga saker skymtas runt byn. 1 Avtrubbningskryss för Övernaturligt.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Tack! Tokon känns som ett folk med hög potential för att blanda in drakar i likhet med lalasterna, så jag gillar dem rätt mycket. Dessutom framgick det att det fanns klankrigare från Tokon på Lalasta nuförtiden i Spelpaketsboken, så det är ett najs samband med en cool bakomliggande agenda kanske.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Ard Righ Dubhar síol Kieron

För länge sedan när Colonan fortfarande var ett storslaget rike fanns det i Drakens Land en stolt högkonung som sägs ha varit respekterad av alla den tidens klaner. Mannens namn var Dubhar síol Kieron, medlem av en klan som inte har klarat sig genom mansåldrarna. Kanske hade denna Ard Righ så stora ambitioner för Tokons folk att ett människoliv var för kort, eller så trodde han kanske att plågor väntade i nästa liv, oavsett så kände han en stor fruktan för döden. Dubhar vände sig därför till de visaste av druiderna och bad om mer tid, innan hans kropp blev ett med Drakens Land. Druiderna såg att Dubhar síol Kieron hade gjort mycket gott för sitt folk och de beslutade sig om att göra honom till viljes under årets ljusaste och heligaste dag, då druidernas makt var som störst.

I närheten av platsen där denna Ard Righ en gång hade krönts till högkung samlades druiderna för att genomföra en hemlig ceremoni som skulle förlänga hans levnad. När ceremonin var på väg att fullbordas inträffade något oväntat till Dubhar síol Kierons förfäran, då Kröningsstenen, en av Ubheannis fyra skatter, utbrast ”ovärdig” och solen förmörkades. Ard Righ Dubhar síol Kieron förbannade stenen och flydde från platsen då druiderna avbröt ceremonin, sedan dess har Kröningstenen legat tyst. Det framkom strax efter händelsen att högkungen planerade allianser med en av raunernas häxmästare, som sedan kom att bli känd för att ha låtit mörda en colonisk kejsare och dennes familj. En krigare vid namn Suilevan síol Roth tog på sig uppgiften att döda den gamle högkungen och därmed förvisas från klanerna, då straffet för att ha dödat en Ard Righ alltid är hårt, oavsett omständigheterna. Varken Suilevan síol Roth eller Ard Righ Dubhar síol Kieron återvände vad vi vet till Drakens Land.

Var därför försiktig med att följa någon blint, även en Ard Righ, och må det alltid finnas en Suilevan att fördriva de som försöker förleda oss.

Slut?

De klanlösas klan

En sak som ingen med ett gott syfte bör veta om är att klanen Kieron på sätt och vis fortfarande lever vidare. På något onaturligt sätt verkar Ard Righ Dubhar síol Kieron fortfarande röra sig på Mundana. För den som förvisas från den gamla tron och märks med Drakens onda öga kan det ibland hända, då denne fortsätter begå helgerån och plåga medlemmar av klanerna, att rösten från den gamle högkungen kallar dem till klanen Kieron där de får höra att deras uppror kommer belönas rikligt. Klanen har dessutom kopplingar till den gren av Tirachkulten som vill befria Tirach från Lorachs grepp.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Jag märkte att jag glömde familjenamn till högkungen och Suilevan, så deras hela namn kan vara Dubhar Cuilin síol Kieron och Suilevan Nuala síol Roth.

Här är förslag på en slp som vill resa runt i Consaber och som spelare eventuellt kan träffa på eller arbeta för.

Tiana Nelnas dotter/Binnaigh av huset Lynesse

Discipeln Binnaigh har efter år av studier nästan uppnått den eftertraktade graden magus i Legio Colonan. Namnet Tiana Nelnas dotter ansåg hon vara alldeles för vardagligt för en kvinna som kan böja verkligheten efter sin vilja och i ett försök att vinna mer respekt har hon bett folk att använda namnet Binnaigh istället, särskilt nu när hon nästan är en magus. Detta har dock mötts med varierande framgång.

Dessvärre verkar det i Legio Colonans kursplan för att uppnå graden magus ingå författandet av en avhandling angående magifältsteori, vilket såklart kan författas med en stor referenslista och en god förståelse för Thaums fältteorier, eller så kan det kanske gå att komma runt en del av detta genom att sammanställa en lista med iakttagelser från platser som är beryktade för ovanligt höga eller låga taum-tal, dvs. hög- och lågmagiska platser. Efter att ha lyckats leta upp ett bortglömt stipendium som professor Ansalor lämnade efter sig innan han tynade bort, eller borttonades, har Binnaigh nu medlen och viljan att lämna Legio Colonans magiakademi och uppsöka platser där märkliga magiska fenomen sker och förhoppningsvis få fram en bra avhandling.

De planerade resmålen är för tillfället Askslätten med sina spontana eldstormar på östra Danbréann, det för druiderna heliga Monolitfältet uppe i Tokon som verkar vara en samlingspunkt för ett väldigt stort antal magiska linjer och Karnag-grottan på Urma-Bréann som översvämmas emellanåt och påstås ligga nära det mystiska skugglandet. De som skulle få för sig att följa med Binnaigh på hennes stora exkursion kommer antagligen få se några av Consabers mest fantastiska platser, å andra sidan finns det en viss risk att de får uppleva en del magiska fenomen på lite för nära håll. Oavsett lär det bli en resa att minnas så länge man lever.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Den mörkes grav

Långt under Níebuktens vågor, nordost om det övergivna fyrtornet, finns en plats som druiderna kallar för ohelig, Den mörkes grav. Flera fartyg som har seglat i närheten av området har försvunnit, däribland fiskebåtar som har seglat för långt ut från byn Eirach, som ligger inom klanen Liusadhs territorier, men även ett fartyg tillhörande Ard Righ, Argylls Huvud, har försvunnit där på senare tid. De lärda tvistar om platsens natur, om det är en plats där vattenlevande skugglandsvarelser håller till som tillhör ett av det mystiska rikets hov, om det under vissa tidpunkter är en högmagisk plats där magiska stormar drar in, eller om det ligger någon sanning i druidernas myter om striden mellan Lorach och Tirach och att platsen skulle vara en grav för de bägge gudarna. Många som tillhör Daak-kyrkans prästerskap är av åsikten att det sistnämnda är uteslutet och att det snarare skulle vara till följd av druidernas kätteri som platsen är förbannad.

Oavsett vad sanningen är så verkar något vara fel med den plats som druiderna kallar för Den mörkes grav, och platsen finns markerad på de allra flesta sabriska sjökort, särskilt efter Argylls Huvuds försvinnande.

Moderns toppar

För den som vill upptäcka en av den gamla trons heliga platser kan det vara en god idé att följa Níe-floden, vilken utgör gräns mellan Tokon och Alarinn, upp i Drakskogarna. Den sista byn innan en pilgrim behöver bege sig in i Drakskogarna är Todhaidh, vilken tillhör klanen Chuana. En bit norr om byn blir det uppenbart att floden rinner ner från höga bergstoppar inne i skogarna, berg som av druiderna kallas för Moderns toppar, då de föreställer sig att Níefloden är ett av modergudinnans Ilanas många barn och att Ilana en gång hade bergen som hemvist. Det sägs att bergets toppar formades av gudinnan med hennes hammare Salailie för länge sedan och att hon under vintern söker sig till sin tron uppe bland topparna för att åter träda ner bland slätterna och hedarna med nytt liv när våren anländer.

Den som trotsar farorna i bergen och de djupa skogarna kan nå upp till en stencirkel i vars mitt friskt och klart vatten porlar upp, högt uppe på Moderns toppar. Bland druiderna kallas källan för Återfödelsens källa, då de föreställer sig att den är kopplad till Glömskans källa i de dödas land som döda själar måste dricka ur för att få återfödas utan minnen från sitt gamla liv. I likhet med den mytiska källan kommer den som dricker från Återfödelsens källa förlora minnet av sitt gamla liv och dess sorger och lyckliga stunder. Det påstås att de som väljer att dricka från källan och därmed försaka sina gamla liv erbjuds att få en särskild position inom den gamla tron, kanske till och med jämställda med druiderna. Det är dock oklart om detta bara är ett seglivat rykte, då druiderna inte har förnekat eller bekräftat någonting och inga expeditioner har besökt platsen vad man kan minnas. I mindre allvarliga sammanhang kan folk i Tokon ibland säga att någon verkar ha tagit en sväng upp till Moderns toppar när de har ovanligt dåligt minne.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Brochen Weltain / God Förfader

Hos tokon är inte döden slutet, bara början på ett nytt liv när deras resa genom de dödas land är fullbordad. I folktron finns dock berättelser om förfäder som väljer att binda sitt öde till sin familj genom att bli en brochen weltain, eller en god förfader. Enligt tokon kan dessa sedan de har dött och blivit brochen weltain utföra alla möjliga handlingar som är av hjälp för familjen, exempelvis utpeka barns öden, beskydda områden från onda andar och Fienden, se till att skörden blir god och vägleda bortsprungna boskap tillbaka till flocken.

Även om brochen weltain ytterst sällan verkar visa sig för dödliga ögon förekommer den avbildad i olika hantverk, som sabriska gobelänger och tokonska metallhantverk. På konstföremålen och i berättelserna avbildas brochen weltain som en fjällförsedd vit häst med röd man, och det lär vara den här gestalten som de väljer då de direkt behöver interagera med sina skyddslingar, eller dessas fiender. I senare sabriska berättelser om st. Eoboth sägs det att han lyckades dräpa en brochen weltain genom att hamra in ett silvermynt i dess skalle, men för tokon skulle det snarare ses som ett väldigt gott omen att se en brochen weltain och att skada den gode förfadern är det inte tal om, om detta ens är möjligt.

Hos klanen Líusadh finns berättelser om anmodern Morna Bán síol Líusadh som dödligt sårad i strid mot angripande raunlänningar svor att inte vila innan hennes klan var säker. Hon gick strax bort av såren hon hade ådragit sig, men enligt berättelserna verkade hon ändå lyckas upprätthålla sin ed då det mäktiga ryttarfolkets hästar plötsligt insjuknade och klanen lyckades jaga ner och döda inkräktarna. Alla de hästar som man fann hos raunerna hade manarna indränkta i blod, ett tecken på att en brochen weltain hade kallat dem till sig från gränsen till de dödas land. Därmed verkar Morna Bán síol Líusadh ha gjort hela klanen Líusadh till sina skyddslingar och det händer att medlemmar av klanen ropar ut anmoderns namn, Morna Bán, när de rusar in i striden. De är då anmodern som närmst, vid gränslandet mellan liv och död.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Nästan alla druider finner den övergripande principen om kosmisk ordning som drakarna representerar vara den mest grundläggande delen av den gamla tron. För de allra flesta visar deras respekt för den här ordningen sig genom deras vördnad för Den Stora Draken, men för vissa tar det sig uttryck i att de går så långt som att direkt uppsöka en av de uråldriga och för tokon heliga drakarna. Rykten går om att gamla tempel finns på avlägsna platser i Tokon där drakarna styr, omgivna av sina trognaste tjänare, smidande planer för framtida tidsåldrar som sträcker sig långt bortom Tokons hedar. Druiderna som direkt lyder under en av drakarna påstås besitta mysterier som är glömda för många, och de druidmagiker som har anförtrotts delar av drakarnas hemligheter är med all rätta fruktade. De gånger ceremonierna har bevittnats av utanförstående som har lämnat de draktroende med livet i behåll får ibland dessa att ifrågasätta drakarnas väsen, och hur de kan ge sitt utvalda prästerskap makt som borde vara Daak, eller någon av de andra gudarna, förunnat.

Här är ett förslag på en ceremoni från den gamla tron som är inriktad mot en specifik drake. Eventuella fel i designen får ni ta upp med Seratah på egen risk.

Seratahs stenstod

I berättelserna målas Seratah upp som en av det heliga gudafolket, och en av drakarna. När Fienden angrep ska Seratah ha bundit deras skepnader i stenskulpturer för sitt eget höga nöjes skull och även de tokon som ådrog sig hennes kalla vrede bestraffades genom att omslutas i sten och därefter dö en långsam död. Därför kallades hennes boning för de tusen statyernas tempel och den som finner statyer ute i Tokons ödemark bör ta sig i akt. Om Seratah fortfarande finns i Tokon så har hon dolt sig väl, men en svagare form av hennes kunskaper lever oavsett vidare genom den här ceremonin.

Mirakel: Sten och jord hamnar under druidens vilja på platsen. För varje övertag kan omfånget förstoras med ytterligare en halvmeter.

Ceremoni: Genom sitt band till Seratah besitter druiden förmågan att forma sten efter sin vilja. Druiden vandrar under en stor del av utförandet långsamt i en liten cirkel där denne knackar med staven för varje fullbordat varv. En assisterande druid kan då två druider deltar i ceremonin röra sig i en större yttre cirkel i motsatt riktning, där denne slår ned sin stav i marken efter varje kvarts varv. Druiden i den inre cirkeln kan efter hand känna hur jorden och stenen inom den innersta cirkeln nästan upplevs som en del av dennes egen kropp och om ceremonin lyckas kan denne fritt forma stenen och jorden inom cirkeln så länge denne kan hålla koncentrationen och fokusera sitt sinne på uppgiften.

Moment: Ceremoni 12 (1 h) Ceremoni 12 (1 h) Kanalisera 16
Omfång: 3 m klot
Räckvidd: Intill
Magnitud: 28
Varaktighet: Koncentration
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Ubheannis dolda port

Med hjälp av den här ceremonin kan en druid öppna en väg in till det farliga och fantastiska Skugglandet. Här kan en druid som tjänar en specifik drake ofta komma i kontakt med skugglandsväsen som också tjänar draken, eller med draken själv om denne skulle vilja visa sig för druiden. För den oerfarne druiden kan en resa in i Skugglandet dock sluta illa om denne skulle råka förarga fel väsen eller gå vilse i det märkliga landskapet och inte hitta tillbaka. Ceremonin används ibland som en invigningsceremoni av mäktiga druider som vill vidga en lovande lärlings sinnen. I de här fallen finns det för det mesta någon som väntar i Skugglandet på att vägleda lärlingen, om inte druidläraren skulle agera väldigt oansvarigt för lärlingens säkerhet.

Mirakel: En stig som förut ledde till hembyn, stenen ute på heden eller den avlägsna jätteeken är nu en väg till en annan värld. Precis utom synhåll verkar träd knuffa varandra och nyfikna ögon plira ut ur buskaget. Efterhand blir det allt tydligare att druiden inte längre befinner sig på Mundana. Miraklet utförs alltid en bra bit bort från närmsta bebyggelse.

Ceremoni: Druiden ger en person en bägare fylld med Elains brygd, en sövande dryck som får den sovandes sinne att fyllas med drömmar, och ser till att denne lägger sig ned på marken. Personen som får sömnbrygden behöver inte var den som utsätts för ceremonins kraft. På den som ska träda in i Skugglandet ritar den erfarne druiden drakrunor med hjälp av exempelvis aska samtidigt som denne mässar namnet på den skugglandsvarelse de söker. När ceremonin är fullbordad får den som bär på tecknen vandra iväg för att hitta Skugglandet.

Moment: Ceremoni 10 (1 h), Ceremoni 10* (1 h), Kanalisera 13
Omfång: 1 varelse
Räckvidd: Intill
Magnitud: 20
Varaktighet: Gryning

Yhn Vortarshs ed

Draken Yhn Vortarsh är kanske mest känd för att ha drabbat samman med daakriddaren St. Eoboth för länge sedan och legenderna förtäljer att riddaren lyckades dräpa besten. Nyligen har en bekant skepnad dock börjat röra sig i Consabers omnejd, och Yhn Vortarshs resa genom de Dödas Land verkar vara över. De som följer Yhn Vortarshs visdom om stridens helighet kan begåvas med bönen Yhn Vortarshs ed. För att påverka sitt offer med bönen behöver åkallaren gå fram (eller springa) till sitt offer och säga ”Min klinga vet din svaghet.”.

Mirakel: Minskar motståndarens rustningsvärde med 2 (+1 per Övertag)

Moment: Kanalisera 12
Omfång: 1 varelse
Räckvidd: Intill
Magnitud: 4
Varaktighet: Scen
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Dags för grisodlardramatik i Tokon!

Aidensfuil

Ute på de tokonska hedarna ligger byn Aidensfuil, befolkad av familjerna Beathan, Blodwen, Heddwyn, Luned, Ofydd, Mossestamp och Talfryn. Alla invånare i byn är medlemmar av klanen Shùile. Det sägs att byn grundades för sex generationer sedan då familjernas anfäder och anmödrar efter en ovanligt blöt kväll lovade att de skulle bosätta sig där den pil som byns främste bågskytt avlossade landade. De räknade antagligen inte med att flytta ut så långt med andra ord, men bågskytten verkade ha sett en stor fågel som denne prickade med pilen och denne flög sin kos efter att ha blivit träffad. När pilen och fågeln sedan återfanns var detta en bra bit ut på hedarna, men som riktiga tokon höll anmödrarna och anfäderna sitt löfte och flyttade ut på heden.

Intressanta slp

Siana Luned síol Thriv-Shùile är den som sköter om gästgivargården när det behövs och den som det är lämpligast att ta kontakt med för den som vill skicka bud ut från byn. När byns egen produktion av mat och dryck är för enformig eller bristfällig är det Siana som sköter kontakterna med handelsmän utanför byn. Siana vill att Aidensfuil ska växa sig större och letar efter en anledning till tillväxt för byn.

Tegwen Blodwen síol Thriv-Shùile är den personen som det är klokast att vända sig till i byn om något av boskapen har skadat sig, eller om någon av klanmedlemmarna behöver medicinsk hjälp. Tegwen har under sitt långa liv lärt sig mycket om läkande växter och kroppens funktioner, och är piggare för sin ålder än vad hon borde ha rätt att vara. Den lärde kvinnan är även familjen Blodwens familjeöverhuvud. Tegwen vill hitta någon som är tillräckligt klyftig för att lära sig hennes kunskaper. Hennes egna barn och barnbarn är henne kära, men de är enligt henne inte skärpta nog för att lära sig det hon kan.

Vaughan Heddwyn síol Thriv-Shùile, ursprungligen síol Roth, är en veteran från många stridigheter mot tiraker och andra klaner. Han är ingift i klanen Shùile, och det är lätt att se vilken klan han först tillhörde på hans ståtliga skägg. Vaughan och Siana är de som har störst kontaktnät utanför byn, då Vaughan fortfarande har rätt goda kontakter med klanen Roth. Vaughan vill egentligen att byn fortsätter vara en liten bosättning där det inte finns något av värde för plundrare, så kan han lägga stridshackan på hyllan.

Julle Mossestamp síol Thriv-Shùile är en missla vars familj har tillhört klanen Shùile under en längre tid. Släkten Mossestamp finns utspridd lite här och var i Tokon så det skulle inte vara så förvånande att möta andra misslor av släkten tillhörande andra klaner. Julle och hans mor och far ägnar sig åt ponnyuppfödning i byn och Julle är förvånansvärt skicklig på att valla byns långhåriga kor från sin ponnys rygg. Julle vill bege sig till riket Alarinn eftersom han har hört att Léaram-alverna har väldigt väl framavlade djur som han gärna skulle vilja få tag på.

Cullan är en tokonsk vinthund i byn som ingen riktigt verkar äga, men alla turas om att husera och mata. Särskilt populär blev Cullan efter att ha räddat ett av Tegwens barn från att sjunka ner i en mosse utanför byn och efter att ha slagit omkull en ung krigare som helt tappade humöret och var på väg att hugga ner Vaughan när denne vände ryggen till. Vad Cullan innerst inne vill är ett mysterium, men denne verkar vara nöjd med att se till att ingen i byn råkar illa ut och med att leva sitt liv enligt sina vanliga hundrutiner.

Den gamle druiden Múir är far till Tegwens yngsta barn Diurwen, som nu är runt 30, och när denne kommer till byn för att se om religiös rådgivning behövs besöker den gamle druiden ofta Diurwens familj. Múir vill förhindra att Daaks läror sprider sig i byn och vill att det inofficiella barnbarnet Beitris ska följa den gamla trons väg och bli en druidlärling, hon kanske inte är god nog att lära sig om Tegwens salvor, men den gamla trons mysterier har hon nog en fallenhet för.

Gästgivargårdens namn är De Tre Druckna Toukarna. Här tillverkar Siana touköl och när det nalkas högtider eller det kommer besökare till byn öppnar hon upp gästgivargården och städar undan spindelväven från hörnen. En av de speciella högtiderna i byn är Löftesuppfyllardagen, dagen då de firar att pilen hittades på platsen, och då bjuds folk från andra byar in för att delta i festligheterna.

Möjliga skeenden i den lilla byn

Dags för Daak: En Daakpräst kommer till byn och förkunnar att byns ögon måste öppnas för Daak och helgonen samt att en kyrka ska byggas i byn. Vissa av byns invånare tycker att en kyrka inte kan skada så länge Daaktemplet bekostar byggnaden, Siana är entusiastisk över bygget då det kan dra till sig Daak-troende från andra delar av landet som för silver med sig och Vaughan är skeptisk då en kyrka kan bli ett mål för plundring och liknande oroligheter. Om Múir är i trakten kommer han försöka jaga bort prästen på något sätt, kanske med hjälp av RP som tror på den gamla tron. I andra fall kanske RP är Daak-troende eller ser möjligheterna med en kyrka i byn och försöker hjälpa till att övertyga byborna om att tempelbygget är en bra idé.

Får får sår: Fåren, korna och några ponnys i trakten har börjat få oförklarliga sår som ser ut att ha uppstått genom att någon har stuckit dem med en kniv. Hittills har ett av fåren dött av en infektion till följd av de märkliga såren och herdarna är djupt missnöjda med situationen. Tegwen är bekymrad över vad det är som åderlåter djuren och misstänker att det antingen är en diskret galning ute i vildmarken som ligger bakom dåden, eller ett monster som hon aldrig har hört talas om innan. Om en skicklig spårare skulle följa bege sig ut på jakt efter illdådaren pekar dessa mot en plats ute på hedarna där stora stenar står och som tidigare tjänade som en lya för vargar innan byns befolkning jagade iväg dem.

Högkungen kommer!: Högkungen Cailleach Athvainn síol Leath-Shùile ska företa en resa runt omkring klanen Shùiles domäner och den här gången kommer han även besöka den lilla byn Aidensfuil. Folk måste skickas till staden Intouk för att göra de nödvändiga inköpen för att husera högkungen med sitt följe, med eventuella vidare äventyr i en större stad.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Inspirerande! Här är en liten vidareutveckling på skördefestivalen med dess tävlingar i Intouk från modulen Consaber. Plockade en del från något som kallas Tailteann Games. Givetvis finns det möjlighet att visa vem som är bäst på coraíocht där också.

Cuimhnigh-kamperna

Den här tokonska seden som numera årligen kan beskådas utanför staden Intouk har så gamla anor att inte ens de främsta av tokons historiekännare kan avgöra när den startade. Det som är allmän kännedom hos tokon är att den under väldigt lång tid har tjänat framförallt två syften, nämligen att hedra fallna tokon och att minnas det tappra motstånd de bjöd Coloniska kejsardömet för att hålla fast den forna tokonska staden Nimia. Platsen där staden en gång var belägen är bortglömd, och ett flertal ruiner har utpekats som Tokons forna högsäte.

I dessa dagar hålls cuimhnigh-kamperna i samband med skördefestligheterna i staden Intouk, och varje år deltar även icke-tokon i festligheterna, varav den mest namnstarke antagligen är hertig Nagor Crèten av Uriens. Innan cuimhnigh-kamperna börjar är det tradition att högkonungen håller ett kort tal som ofta behandlar tokons frihet och eventuella nya dekret från Consabers konung. Efter att högkonungen har tagit till orda träder en av druiderna fram och säger några ord om de familjeöverhuvuden eller klanhövdingar som har dött sedan förra gången spelen hölls. Som avslutning av den här minnesceremonin framträder några av Tokons främsta barder, och därmed kan kamperna inledas.

I cuimhnigh-kamperna ingår ett flertal grenar där deltagarna kan visa sin skicklighet och styrka. Det är inte bara fysiska grenar som exempelvis dragkamp, ridning, stockstötning, fäktning och brottningsstilen coraíocht som ingår, utan även möjlighet för framstående hantverkare att utses som den skickligaste inom sitt värv och hyllas för sina verk. Stämningen under cuimhnigh-kamperna kan bli väldigt hetlevrad, och det är inte ovanligt att även publiken börjar utföra den anrika kampstilen coraíocht mot varandra när klanerna möts.

De hantverk som bedöms vara exceptionella hamnar ofta i händerna på vinnarna av de fysiska grenarna. Många av de tokon som vill visa sin respekt för gudarna kommer att offra det vunna föremålet så småningom och skänka det till druiderna, men ett flertal hantverk fortsätter tjäna vissa familjer genom generationerna och bli beryktade genom bärarnas bragder.

Cuimhnigh-kamperna förekommer även i mindre skala i samband med klanhövdingars begravningar, men deltagarna är då färre och ibland händer det att det bara är medlemmar inom den egna klanen som då kämpar mot varandra.
 
Top