Nekromanti Robin Laws

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Jag har länge försökt formulera en vettig frågeställning angående Laws men lyckas inte riktigt så slänger ur mig grejer här.

Mitt intryck är att Laws skriver as-feta grejer som ändå går under radarn (mer än de ”borde”), till exempel Book of Ants och liknande. Armitage files.

Jag funderat på om han gör saker på nya sätt, men som inte utgår från Story Now/ Forge/ Lumpley-tankar eller osr-tänk och därför hamnar under radarn.

Eller missar jag att hans grejor diskuteras massvis?
Eller är det han gör inte nyskapande?
Eller missar jag något?

Tycker själv han pressar gränserna för hur man skriver scenarios och kampanjer.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,719
Dunno. Vi har ju snackat lite Hillfolk på forumet nån gång, krank brukar hissa Mutant City Blues, en av mina kompisar var ganska pepp efter att ha läst Hamlet's Hit Points och så... Det var väl mest buzz kring honom (personligen) när det snackades rätt ofta om hans Laws of Good Game Mastering för ganska länge sen, men sen är det lite mer spel för spel kan jag tycka.

Kan tänka mig att det i den svenska bubblan handlar en del om att de hamnar i en mittfåra som domineras av våra inhemska spel?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
DeBracy;n328481 said:
Dunno. Vi har ju snackat lite Hillfolk på forumet nån gång, krank brukar hissa Mutant City Blues, en av mina kompisar var ganska pepp efter att ha läst Hamlet's Hit Points och så... Det var väl mest buzz kring honom (personligen) när det snackades rätt ofta om hans Laws of Good Game Mastering för ganska länge sen, men sen är det lite mer spel för spel kan jag tycka.

Kan tänka mig att det i den svenska bubblan handlar en del om att de hamnar i en mittfåra som domineras av våra inhemska spel?
Han och Hite gör ju en ”litterär grej med Ants och Dracula Dossier osv som är väldigt spännande, men oj så svårspelat. Krävs enormt mycket av gruppen. Men ambitiöst och nytt! Att ha skrivna kampanjer som är så öppna som Dracula Dossier och ändå innehåller så mycket content. Samtidigt. Skulle inte själv orka sätta mig in i allt som krävs för att spela.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,551
Location
Rissne
DeBracy;n328481 said:
krank brukar hissa Mutant City Blues
Ja, det är fortfarande antagligen det köpespel jag träffat på med allra bäst alignment mellan spelvärld, SL-tekniker och tilltänkt spelstil. Jag är ett halvljummet fan av Gumshoe, men Quade-diagrammet är genialt och att bygga en hel spelvärld fokuserad på att stödja en specifik typ av kampanj är helt och hållet min kopp kaffe. MCB är ett av de där spelen jag alltid har i åtanke när jag konstruerar mina egna spelvärldar.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
411
Laws precis som Hite är några av mina absoluta favoriter, kan inte påstå att jag hinner med allt som släpps men Dracula Dossier står helt klart på inköpslistan detta år. Snacka om att sätta ribban för alla andra! Får inte alls intrycket av att det är svårspelat snarare tvärtom (famous last words). Kräver väl mest att GM har koll på kampanjen.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,023
Location
Sthlm
Jag upplever att Laws är en av de mer kända skaparna och att hans grejer säljer rätt bra. Så jag tror att du fortfarande inte riktigt lyckats formulera vad du menar.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,664
Location
Värnhem, Malmö
Jocke;n328509 said:
Jag upplever att Laws är en av de mer kända skaparna och att hans grejer säljer rätt bra. Så jag tror att du fortfarande inte riktigt lyckats formulera vad du menar.
Saker och ting kan ju sälja bra men ändå inte diskuteras. Typ på samma sätt som Shadowrun verkar ha en försvarlig grupp entusiaster, men att jag trots detta aldrig sett det diskuteras i svenska forum och grupper.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Pantheon var ju ex vis extremt före sin tid & jag är väldigt influerad av Laws nya grejer. Dramasystem ex vis. Tycker att hans gamla grejer ffa "Robin's Laws" är totalt skräp. Den boken är en bok som jag tycker hör hemma på soptippen.
Laws gör sin egen grej och är påläst på både indie och tradd. Ibland blir det totala floppar ex vis Gumshoe och ibland blir det fett grymt ex vis Unframed, jag ser hans kapitel om dialoger som en extremt oumbärligt pelare i mitt eget rollspelande.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
.Per.;n328485 said:
Laws precis som Hite är några av mina absoluta favoriter, kan inte påstå att jag hinner med allt som släpps men Dracula Dossier står helt klart på inköpslistan detta år. Snacka om att sätta ribban för alla andra! Får inte alls intrycket av att det är svårspelat snarare tvärtom (famous last words). Kräver väl mest att GM har koll på kampanjen.
Det är väl rätt mycket insats i Draculas. Spelarna måste läsa en rejält utökad version av Stokes Dracula och SL har väl en tusen sidor att plöja. Mycket arbete, men säkert värt det. I och för sig gillar jag att det finns folk som skriver för grupper som verkligen vill investera tid i sitt spel.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Svarte Faraonen;n328543 said:
Saker och ting kan ju sälja bra men ändå inte diskuteras. Typ på samma sätt som Shadowrun verkar ha en försvarlig grupp entusiaster, men att jag trots detta aldrig sett det diskuteras i svenska forum och grupper.
Ja så tänker jag. Och jag är nog mest nyfiken på Laws utifrån att jag själv skriver rollspel. Jag vill lära mig göra lika feta grejer. Tycker det är spännande hur modiga grejer Pelgrane press släpper, saker som kräver mycket av sin konsument.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
411
Korta kampanjer tenderar ju utelämna kontext, säg 1928: Hur många har telefon i London? Hur funkar det att kommunicera med en färja i medelhavet? Politiska kontexten i Indien och möjliga encounters utifrån det? o.s.v. Här finns det ju mycket godis att hämta vs 100 sidor tight text som bara ger själva äventyret. En kampanj på 1000 sidor innebär ju inte att det är 380 slp:s att hålla reda på.

Men i alla fall så samtalade jag med en GM som kört Dracula-kampanjen:

Absolut värd att spela. Sjukt kul att spelleda, men annorlunda mot allt jag kört tidigare. Det är sjukt viktigt att berätta för spelarna att det är ett helt annat upplägg än en vanlig kampanj, annars börjar de kanske försöka lista ut vad som är "rätt väg" genom kampanjen - det finns ingen "rätt väg". Eller, alla vägar är "rätt" då SL ser till att spelarnas val blir fokus på kampanjen och att man ändå når kampanjens slut. Den kräver rätt mycket av spelledaren, men det är väl värt insatsen. Det roliga är att man skulle kunna spela om den med samma grupp och få en helt annan berättelse...

Angående hur mycket spelarna förväntas läsa:

Ju mer de läser ju bättre. Vill man kan man ju dela upp boken mellan spelarna, eller så läser en spelare hela boken (eller så mycket hen orkar) så kan de andra hänga med. Tanken är ju att spelarna väljer delar ur Dracula och sen svarar SL med att hitta på något häftigt som hänger ihop. Rent tekniskt kan spelarna välja ut något slumpmässigt ur Dracula och säga "det här kollar vi mer på" men det blir ju inte lika tillfredsställande. Tanken är att oberoende vad spelarna väljer så ska det bli en bra, häftig och relevant story.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,262
2097;n328558 said:
Pantheon var ju ex vis extremt före sin tid & jag är väldigt influerad av Laws nya grejer. Dramasystem ex vis. Tycker att hans gamla grejer ffa "Robin's Laws" är totalt skräp. Den boken är en bok som jag tycker hör hemma på soptippen.
Laws gör sin egen grej och är påläst på både indie och tradd. Ibland blir det totala floppar ex vis Gumshoe och ibland blir det fett grymt ex vis Unframed, jag ser hans kapitel om dialoger som en extremt oumbärligt pelare i mitt eget rollspelande.
Jag har varken läst Robin's Laws eller Unframed. Vad gör Unframed till det bästa sedan skivat smör, medan Robin's Laws är värd att kasta i skräpet?
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
411
2097;n328558 said:
jag ser hans kapitel om dialoger som en extremt oumbärligt pelare i mitt eget rollspelande.
Var kan en läsa om detta?

Nu var det ett tag sen jag körde Laws gumeshoe men svårt att säga något som gjort så mycket för mitt eget rollspelande. En väg ut från svensk BRP, tack Laws.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Per, "Unframed" heter boken. Är en antologi och det mesta av den är rätt obvious (typ "say yes är en bra grej") eller dåligt (typ "hurra för kvantum") men Laws kapitel är bra.

Khan;n328570 said:
Jag har varken läst Robin's Laws eller Unframed. Vad gör Unframed till det bästa sedan skivat smör, medan Robin's Laws är värd att kasta i skräpet?
Haha, wow, ja, mitt inlägg var verkligen ganska intetsägande! Tar emot mig av kritiken!

Att starta en tråd om SLP-samtals-reglerna vi kör, som delvis bygger på Laws idéer i Unframed, är ju nåt jag har på min 2097-wishlist så jag gör det sen.

Robins' Laws skrev jag om här!
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
411
Någon som spelat Hillfolk eller har några tankar om detta spel?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Robin D. Laws Feng Shui förändrade hela mitt sätt att spela rollspel. Jag trodde att rollspelen var tvungen att simulera verkligheten, men det gick tydligen att simulera film genren. Det öppnade upp ett helt nytt sätt för mig att spelleda och njuta av rollspel som spelare.

Laws kan skriva. Det är uppenbart att detta är en talang han lärde sig medan han skrev rollspel, för HeroWars var ett jäkla härke medan senare spel är snyggt strukturerade och lätta att grokka.

Han skrev mycket banbrytande i det att spelen var väldigt öppna i tolkningen och han involverade spelarna väldigt mycket så att de fick saker att göra.

Slutligen är han genial i att förklä spelledartips i regler. I Feng Shui finns det en regel om att om spelaren börjar avslöja statsen för ett monster pga. tidigare kunskap, så fick monstret +5 på allting. I Esoterrorist behöver du inte slå för ledtrådar, men han behöll ändå färdigheter för att hitta dem så att rollspelare enkelt skulle förstå den regeln. Fler rollspelsmakare borde lära sig detta knep. Det låter enkelt att implementera i sin design, men det är svårt.

---

Det sagt, han är en one trick pony. Har du läst ett av hans spel så har du läst alla hans spel. De har alla allting ovan, de främjar en enda spelstil (linjärt spelande) och ju mer du läser, desto mer känns det som att man maler om samma sak. Hamlet's Hit Points är i princip hur du kan rälsa dina spelare genom en historia baserad på Shakespears struktur och tipsen hans Robin's Laws of Good Game Mastering är för mig förlegade. Att klassa in spelare efter grupperingar (stridstuppen, rollgestaltaren) och sedan anpassa sitt scenario så att varje person får ett highlight-ögonblick är numera fel väg att gå. Det är att ge spelare 20 min kul på fyra timmar istället för att ge de 95% kul över hela spelmötet. Fast om man är ny spelledare kan det vara bra att läsa igenom boken för att få lite nya inblickar i rollspel som helhet.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
Rickard;n328820 said:
Laws kan skriva. Det är uppenbart att detta är en talang han lärde sig medan han skrev rollspel, för HeroWars var ett jäkla härke medan senare spel är snyggt strukturerade och lätta att grokka.
Mja, han skrev en hel del före Hero Wars, och just det spelet var väldigt hårt redigerat och modifierat av förlaget - det finns hela regelavsnitt som han inte hade något att göra med. Det är egentligen först HeroQuest 2e som representerar vad Laws ville med spelet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Tror jag gillar Laws nytänkande och bredd allra mest. Har flera böcker han skrivit egentligen bara därför. Hillfolk, Ashen Stars, men även mer udda grejer som det kompetitiva rollspelet Rune.

Hans grejer är alltid tänkvärda, men kanske också precis lite för annorlunda för att riktigt bli "mainstream" i den utsträckning D&D är det?

Rollspelsnördarnas rollspelsskribent, typ.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag har spellett det dömycket!

(Först ordlista. Dramatisk scen: scen där det snackas känslor. Procedurell scen: scen där det utförs handlingar.)

Så tre bra grund-idéer i Hillfolk:
  • En bra setup som gör rollpersonerna väldigt investerade i varandra mycket mer än i situationen.
  • Och en spelstruktur som möjliggör att rollpersonerna utforskar sina relationer snarare än sin situation.
  • Att den som “ger sig” i ett samtal är den som belönas.
  • Att spelet uppmuntrar att man river ut det dåliga systemet för procedurella scener och lägger in ett som man har snott från nåt normalt rollspel istället. (I vårt fall D&D.)

Så några mindre bra saker:
  • “Scen”-tänket blir väldigt detached och filmkänsla. Gillar inte
  • “Bennies”-omröstningen på slutet är en vidrig popularity contest. Gillar inte
  • Systemet för procedurella scener (dvs handling snarare än samtal), oavsett om det är systemet i grundboken eller i Blood on the Snow, är dåligt. Meningen är att det ska vara 1. enkelt, 2. ge en bra mix av framgång och misslyckande a la Fiasco. Och, ja, jo, det är ganska enkelt. Egentligen. Men eftersom det är extreeemt annorlunda än alla andra så blir det också ointuitivt och därför allt annat en enkelt. Det är urkrångligt. Gillar inte
  • En token-ekonomi som är gjord för att spåra ur. Gillar inte

Ska prata lite mer om ekonomin:

Grundidén, som ju är mycket bra, är att setupen leder rollpersonerna in i djupa, emotionellt utmanande samtal med varandra. Det fungerar bra. Poängen är också att dessa samtal ska resolvas “naturligt”. Det ger sig oftast genom själva samtalet vem det är som till sist ger efter och vem det är som är envis. Bra. Och så håller man reda på vilka som har “gett efter” oftast med en sorts poäng-brick-system. Så att den som har blivit överkörd allt för mycket till sist kan få mekanisk hjälp att få komma fram. Rättvist, bra idé, stämmer också överens med den sortens TV-drama som Laws vill efterlikna. So far so good.

Regeln är att när man har två såna här brickor kan man tvinga fram en “vinst” i samtalet. Det är extreeemt luddigt vad en sån vinst innebär. “Not exactly what you wanted but a major emotional concession…” FLUM! Sen om den personen som blir tvingad har tre brickor kan hon istället betala tre för att “kontra” tvånget (så den första som gjorde tvångförsöket alltså har minst fem — hon får tillbaka sina två, och så tre till av “kontraren”).

Två problem med detta.

Problem 1. Ekonomin spårar ur.

Innan någon har “kontrat” så matchar brick-ekonomin också vilka som har “gett efter” alt. blivit överkörda. Om eftergifterna blivit skevfördelade så blir också brick-ekonomin skevfördelad vilket möjliggör att mekaniker såsom “tvånget” kommer in. Bra. Men. Efter tvånget blir ekonomin inte återställd utan den blir ännu mer snedfördelad.

Enkel lösning: ge tvångsbrickorna till banken istället för till den tvingade spelaren.

Problem 2. Det är inte kul att bli tvingad. Speciellt när det är så luddigt&flummigt vad det innebär.

Det här beror ju helt på vad du är för sorts spelarpersonlighet. Den spelaren som klagade mest på detta är numera utkickad ur gruppen. Men jag kan ändå hålla med om att han har en poäng: resten av spelet är uppbyggt kring att verkligen bry sig om sin rollperson och att argumentera in character för sin sak och att låta sceneran resolvas “naturligt”. Sen kommer det helt plötsligt in ett tvång.

Lösningen här är lite krångligare.

En idé är att istället för att tvinga, lägg in en starkare muta för att ge sig. Med denna husregel: Om man har två brickor kan man “öka stakes” för att ge sig. Och den som nu inte ger sig får gå miste om sin nästa scen.

Jag vet inte, det är ju trist som fan att gå miste om sina scener. Om man spelar ett spel som har mycket procedurella scener så kan man ju lägga in en belöning som gäller dom scenerna, att man får XP eller inspiration eller nåt. Men om man spelar ett spel som bara har dramatiska scener så har man inte så många knobbar att belöna/bestraffa förutom just scenekonomin.
  • En tokenekonomi som är krånglig

Grundregeln är att när man ger sig så ska den som inte ger sig betala en bricka till den som gav sig men om den som inte gav sig inte har någon bricka så ska hon ta en från banken istället och sen genast ge den till den som gav sig men den typen av “från-banken”–givande gäller alltså bara denna normala en-bricks–interaktionen och inte dom andra typerna av interaktion såsom exempelvis två-bricks–tvång.

UR KRÅNG LIGT!!!

Här är mitt nya förslag:

Den som ger sig får en bricka från banken. Boom! Klart.

Sen ett klagomål som många har som jag inte håller med om:
Dom tyckte det var metasnack -> rollspelande -> metasnack ->rollspelande osv

Ja, jo, men jag tycker det är bra att själva rollspelandet inte har en massa metasnack inuti sig. Metasnacket runt och mellan rollspelandet kommer försvinna när man lär sig systemet.

Och sen sist lite regler som jag fått om bakfoten när jag spelar det
  • “nåt som du vill ha, men aldrig, aldrig, aldrig kan få” detta var fel! ska vara “nåt som du vill ha, men som du inte kan få i första taget. men det kanske kan ändras under spelets gång?”
  • att enligt reglerna ska man OOC säga sin petition i klartext innan man börjar spela. det hade jag missat. men… jag tänker att spelet är bättre utan det? det tar ju bort en hel del av det som är intressant med dialogerna? tycker kan man köra med den regeln under ett spelmöte (eller ännu kortare) och sen ta bort den
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rickard;n328820 said:
Har du läst ett av hans spel så har du läst alla hans spel. De har alla allting ovan, de främjar en enda spelstil (linjärt spelande) och ju mer du läser, desto mer känns det som att man maler om samma sak. Hamlet’s Hit Points är i princip hur du kan rälsa dina spelare genom en historia baserad på Shakespears struktur
Det var också min tolkning när jag första gången läste Hamlet’s Hit Points och jag avskydde den därför men när jag sen såg Dramasystem så föll poletten på plats, och min omläsning av HHP hade ett helt annat ljus. Poängen med HHP är inte den specifika sekvensen av händelser, det är den specifika fördelningen av framgång och bakslag. Vilket han (genom sitt visserligen rätt töniga och hopplösa färgbricks-/spelkorts-system) försökte implementera i Dramasystem. Fiasco med sina framgångs- och bakslags-färger på tärningarna gör samma sak på ett lättbegripligare sätt. Jag skulle ju då säga att man inte behöver en bag randomizer (vilket färgbrickorna/tärningsfärgerna är) utan en vanlig memoryless randomizer (dvs helt vanliga tärningsslag a la Apocalypse World eller BRP) kan också ge en bra fördelning av framgångar och bakslag om den är inställd rätt av speldesignern, genom matematik och speltestande.

HHPs indelning i scener som infodumps, dramatiska konversationer, eller procedurella handlingar är också intressant, inte för att styra/rälsa spelet utan för att ha som post-hoc pejl på ett spelsystem att hmm, dom här reglerna leder till alldeles för lite dramatiska scener eller hmm, dom här scenerna hanterar inte infodumps på ett bra sätt osv osv.

Det är iaf min nya take på HHP.
I övrigt urbra inlägg som vanligt, Rickard!
 
Top