Nekromanti [Solum] Ett generiskt system

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Jag har, som ni kanske förstått, börjat knepa på ett litet rollspel. Fast eftersom jag egentligen har två syften med spelet har det blivit två olika världar. Och eftersom jag grävt ner mig i rollspelsteori på sistone har jag bestämt mig för att utveckla ett grundsystem som sedemera kan anpassas för varje värld... Lite som BRP eller Savage World (tack för det tipset, rollspel.nu). Systemet har inspirerats från flera håll - EON, MERP, Savage worlds, Serenity-rollspelet, Drakar och demoner.

Systemet är alltså tänkt att förändras ganska mycket beroende på setting, så det finns inga fasta grundegenskaper eller färdigheter eller sådant, dock planerar jag listor med exempel för olika settings. Vad som ska finnas är dock regler för hur de grundegenskaper som finns i en viss värld ska fungera, och ditto for färdigheter magi etc.

Men, nu vill jag gärna ha lite feedback på delar av systemet. Jag begriper att det är tråkigt att läsa igenom massor med text, så jag tänkte portionera ut det hela i lite delar.

Den första delen är helt enkelt en innehållsförteckning, låt mig gärna veta vad ni tycker om rubrikerna och vad som kan tänkas döljas bakom dem...

Regler
Motståndsslag
Svårighetsgrad
Att lyckas och misslyckas jättemycket
Grundegenskaper
Beräknade värden
Färdigheter
Specialiseringar
Fördelar
Ras, klass och sådant
Att bli bättre

Rollpersonen
Koncept
Modifiera grundegenskaperna
Gratis Fördelar
Använda bakgrundspoäng
Beskriv rollpersonen
Köp utrustning
Börja spela!
Några exempelrollpersoner
Ibnis, geograf i Imperias tjänst
John Debenham, privatdetektiv
Mad Hettie, frilansande rymdpilot

Strid
Gruppledare
Stridsmål
Rundan
Anfallare och försvarare
Att öppna striden
Att bli Anfallare
Att träffa
Att slå skada
Att vara skadad
Snällare dödsregel
Förflyttning genom strid
Anfallsmanövrar
Närstridsanfall
Avståndsanfall
Anfallarens försvar
Koordinerade attacker
Sköldmur
Spjutmur
Nedhållande eld
Avancera
Försvarsmanövrar
Blockera
Parera
Undvika
Motanfall
Ta skydd
Retirera
Fly!

Färdigheter
Specialiseringar
Exempel

Förmågor
Exempel

Monster och varelser
Exempel

Anpassa Solum till din egen värld
Fantasy
Grundegenskaper
Att hantera magi som Förmågor
Nutid
Grundegenskaper
Att hantera moderniteter
Skräck
Grundegenskaper
Att hantera skräck
Science fiction
Grundegenskaper
Att hantera högteknologi som Fördelar
Andra världar

Apendix - tabeller etc
Statistik
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Gör detta och lägg upp boken utefter detta tankesätt:

http://story-games.com/forums/discussion/10496/x#Item_38


Joel said:
So applying this to games? You don't introduce all the rules at once. You don't even introduce all the rules 'as you need them." ("Oh, you moved across a threatened square? Time to read the Attacks of Opportunity rules. . .") You introduce new levels only when the group is FLUENT in the previous level. For instance, you might first do an intro scene for each character, with no conflict. Then do simple conflict scenes, with a simple car draw or die roll. Then run conflicts adding bonuses for traits. And so on.

Yes, this means not operating at first with all rules in play. Yes, this will change the results of the game ("Oh, if I had known I could escalate to Shooting, I would have handled that conflict differently!") But the reward is that everyone at the table is able to slip into a comfortable vibe and maintain creative energy, pushing themselves only as fast as they need to, until the "whole game" IS in play.
Detta är så briljant bra att jag blir arg att det inte har mer genomslag i spelskapande. Det finns absolut många bra exempel men det här är framtiden, omfamna den!
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Det verkar vara ett jättebra sätt att introducera nya spelare (inklusive nya spelledare) till ett spel, fast i en generell regelsamling som detta är tänkt att vara, så undrar jag hur det skulle funka...

Det finns inga speliga saker här egentligen, och jag vill inte lägga upp boken som en historia eller så, eftersom det gör den mindre bra som lexikon...

Förslag?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Du har en kärna i ditt ststem? En kärna på viljen du ansluter modulerna? Om "ja" bör fluency play vara som klippt och skuret för detta.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Jag svarar med ett klipp från spelet:

Grundläggande regler
För att lyckas med något i Solum måste du normal slå en tärning och få ett resultat på fyra (4) eller mer. De tärningstyper som används är T4 (en fyrsidig tärning), T6 (En sexsidig tärning), T8 (en åttasidig tärning), T10 (en tiosidig tärning) och T12 (en tolvsidig tärning).

Alla slag är obegränsade, vilket betyder att om du slå det högsta möjliga resultatet med en viss tärning ersätts den med två nya tärningar. Detta kan pågå så länge du slår högsta möjliga resultat med minst en tärning.

Exempel: Johan slår en T6 och får sex (6)! Istället för att räkna sex tar han två T6 och slår dem. Resultatet blir två (2) och en ny sexa! Han tar två nya tärningar och slår istället för den sexan också med resultatet fyra (4) och tre (3). Hans slutsumma blir alltså nio (9).

På grund av dessa obegränsade slag kan det vara svårt att snabbt se sin chans att lyckas, men i Appendixet finns en utförlig tabell med sannolikheter.


På detta bygger man:
Grundegenskaper, Färdigheter, Specialiseringar och Förmågor.

Så ja, jag tror att det finns en kärna och ett modultänk... Hur skulle du omsätta detta i fluent learning?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
#1: Jag skulle börja helt utan regler, bara beskrivande (kan hoppas över om rollspelat tidigare).

#2: Lägg till din OB-mekanik ovan, en tärningstyp.

#3: Lägg till egenskaper.

#4: Lägg på olika tärningstyper.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Det låter bra, för att intoducera systemet för nya spelare, framför allt unga sådana. Men jag kan fortfarande inte se hur det påverkar regelsamlingen?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Hade du tänkt ha förklaringar kring hur reglerna ska användas? I sådana fall dubblar denna metod som detta och bidrar med strukturen i vilken du kan ha dina listor.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Jag tänker även att detta kan vara en differentieringsstrategi mot de hundratals liknande regelsamlingar som finns där ute.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Ja ok.

Så du tänker dig att hela boken är full av praktiska "övningar" så att säga?

Skribenten ger läsaren i uppgift att spela ett avsnitt med hjälp av en viss mängd regler, när detta är gjort går man vidare till nästa etc övning?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Precis! På så sätt kan man börja spela i samma ögonblick man första gången öppnar boken, noll behov av att plugga regler. När man känner sig mogen går man vidare till nästa del, osv.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Det är en kool idé...

Skulle du, med tanke på att det är ett generellt system, välja att ha ett genomgående övningstema, exempelvis en specifik setting, eller skulle du välja att ha övningar satta i helt olika världar och fragmenterade situationer?

Det förra kanske ger känslan av kontinuitet, att man bygger vidare, fast det senare visar på hur reglerna kan användas till många olika settings...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Jag tänker mig att man ska kunna applicera det på "sin värld" och ha introduktionen som en del av rollpersonsmakande och världsutforskande. Problem blir kanske att välja ut passande egenskaper osv, kanske förslag på färdiga moduler för olika settings att börja med som sedan kan ändras under spel?
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Jag tror så här:

Det jag skriver nu är i princip ett uppslagsverk för den tid då "hela spelet" som de säger i din tråd är i spel. Det är inte där man som ny spelare eller spelledare ska börja, och det är troligen inte ens den här boken jag ska publicera först.

Fast det är där jag måste börja när jag skriver det, eftersom jag mha detta sedan kan gå tillbaka till en setting och skriva den på just det sätt du beskriver.

Och då faller det hela på plats på ett annat sätt, man kan ha alla övningsexemplen som en del i ett äventyr och så vidare.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Och dessutom tror jag att det kan vara på sin plats att inkorporera detta i de råd jag tänkte ge om hur man anpassar Solum till sin egen setting...
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
För övrigt är det här ett superbra sätt att komma på vad själva grunden eller poängen är med ditt eget system märker jag nu när jag klurar på det...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
dream said:
För övrigt är det här ett superbra sätt att komma på vad själva grunden eller poängen är med ditt eget system märker jag nu när jag klurar på det...
...och det skulle även få mig, som i regel är väldigt skeptisk till "generiska system" och hatar att läsa hundratals sidor bara för att kunna spela ett spel, att intressera mig!
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
:gremsmile:

Jag siktar på runt 50 sidor för Solum dock...

Men ja, det gör också att man kan testa spelet utan att lägga ner en massa tid på det.
 
Top