Nekromanti MYTHS: Diskussionstråd

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Nu har, tror jag, alla som anmält intresse, fått se på en första kopia av spelet. Detta är än så länge bara regler och instruktioner om hur man spelar. Med tiden ska väl åtminstone 1 setting, och förmodligen även något äventyr, presenteras också. Spelet kommer att fortsätta speltestas både i fasta spelargrupper och på konvent i framtiden.

De som vill kommentera på vad de läst, om skrivfel, avsaknad av viktiga kapitel eller dåliga regler kan klaga i denna tråd tills vidare.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Ok. Tidiga ändringar på grund av feedback via andra medier.

Det står numer att Specialisation-tricket ger +1 på effektslag

Det står numer att färdigheter ger +2 på D20-slag och att färdigheter inte läggs ihop om man har fler applicerbara.

Rubriken Extra Hit Points är omgjord till det korrekta Extra Effort.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Alright, här kommer mina kommentarer efter första genomläsningen. Spontana grejor bara, så jag kan mycket väl ha fel!

Först: Bra språk. Men säg till när det är mer klart så kan jag göra en bättre korr (anmärker bara på det mest uppenbara nedan).

What to do?-delen: Massor av självklarheter, kan eventuellt kortas beroende på vilken målgruppen egentligen är. Men samtidigt är det bra att göra klart vad du har för preferenser, definitioner och allt det här andra.

The Hit Point mechanic: Här undrar jag om det inte är bättre att kalla hit points för nåt annat, typ Vitality eller dylikt. Det låter för mig lite knepigt att du offrar ”hit points” för att anstränga dig extra. Om du inte tycker det är vettigt att behålla den gamla trötta termen alltså.

Dying: Bra!

The round: Bra!

Initiative: Grejen med att ledarna ska rulla initiativ förstår jag till viss del, men den känns lite konstig också.

Taking turns: Lite otydligt formulerat. Aningen babbligt språk. Tvingades läsa det några gånger innan jag fattade.

Movement: Dubbelpunkt efter ’round’.

Stances: Verkar riktigt fint och smidigt. Har alltid stört mig på regler både för two-weapon-style och extraattacker för fighters åsånt. Här hamnar ju allt sånt på en annan nivå (tricks-nivån).

Attack types: Säkert att Archery-skadan ska gå på STR? Tänker mig INT, i linje med Firearms and Crossbows.

Defenses: Det här SER smart och smidigt ut. Vill nog testa lite innan jag dömer det dock.

Luck: Känns mest som nåt du lagt in för att göra det stringent, en defense per stat. Vad har tur med utstrålning att göra? Stryk.

Creating a character: Orden ’choose’ och ’chosing’ är felstavat några gånger här. Kolla det.

Choosing a class: Jagvetefan om jag gillar begreppet ’Class’ öht. Här är det ju mer nån slags backgrounds. Det liknar ganska mycket mitt eget lilla spel, som är class-löst men man får bakgrundsskills från var/hur man växte upp.

Boating: Är den här skillen så pass viktig att den behöver finnas? Känns lite ”ice-skating”.

Meditative: Det är väl ett adjektiv va? Skulle nog välja ett verb eller ett substantiv, osäker på vad. Concentration?

Streetwise: Är inte det här ganska likt Gossip?

Theology/Philosophy/Occult: Philosophy är felstavat, och du borde hitta 1 namn. Men frågan är vad det skulle vara.

Tricks: Känns över lag bra genomtänkt.

Influential: Beskrivningen innehåller två ord som jag typ nästan ville slå upp. Kanske onödiga.

Influential: Corruption-regeln här känns spännande, men den beskrivs inte nånstans.

Inspiring: Här spricker det lite för mig. Man gör alltså en fysisk ansträngning för att inspirera sina allierade, typ med en sång eller stridsvrål eller dylikt? Räcker det inte med en tidsmässig ansträngning, a la ”upkeep” genom att spendera handlingar?

Blade of Wisdom: Jäkligt cool förmåga, men vad ”the Wise One”?

Patient: Samma grej som med Inspiring, jag fattar inte hur det kan vara en fysisk ansträngning att ha tålamod.

Magic: Trevlig idé detta med först ritual, sedan trolleri. Känns rätt!
 

Birger King

Veteran
Joined
13 Sep 2012
Messages
14
Location
Stockholm
Här kommer några spontana synpunkter till.

"What to do?"
Det här känns som fel inledande fråga när du sedan börjar med att beskriva vad ett rollspel är. Kapitlet ser ut att vara skrivet med någon som aldrig hört talas om rollspel i åtanke, så varför inte ha den vanliga "What is a role-playing game?"-frågan? Det kan också vara bra att lägga "Roles" innan "Rules", eftersom players och game masters nu nämns i förbifarten innan du har förklarat vad de är för något.

The Hit Point Mechanic:
"Extra Effort" låter lite klent (i min åsikt) för att beskriva en grovt utmattande ansträngning. Vad sägs om Strain eller Exertion?

Measuring Distances:
Kan inte en ruta vara en meter bred? Det känns så lustigt att standardenheten för en fantasyruta ska vara fot när fot inte används till någonting annat.

Stances:
Jag gissar på att "Block may be used to defend against all strikes against this character", under No Weapons, egentligen ska vara "Block may be used to defend against all strikes made by this character".

Som det står skrivet får man samma bonus för att ha två vapen som man får för att ha ett tvåhandsvapen. Är det underförstått att man gör två attacker när man har två vapen, eller måste man lära sig tricket Ambidextrous innan man får attackera med vänstra handen?

Character Creation:
Jag skulle vilja flytta hela det här avsnittet uppåt, efter inledningen men innan Game System. Alla grundegenskaper förklaras först här men har redan flera gånger omnämnts i förkortad form, vilket jag tror blir väldigt förvirrande för oinsatta läsare.

Övrigt:
Älskar att vapenskada bestäms av om du har ett litet enhandsvapen, ett stort enhandsvapen eller ett tvåhandsvapen istället för att man har en lång tabell av vapen att välja från. Det är alltid kul att få välja ett vapen utifrån vad man vill ha istället för att något är uppenbart bäst.

Skills och trick känns välgenomtänkta, men jag skulle gärna se fler magier.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
What to do?-delen: Massor av självklarheter, kan eventuellt kortas beroende på vilken målgruppen egentligen är. Men samtidigt är det bra att göra klart vad du har för preferenser, definitioner och allt det här andra.
Jag tror att den om något skulle göras längre. Jag vill att nybörjare ska kunna spela detta spelet. Men jag vet inte om jag glömt något uppenbart som nybörjare har användning av. Dessutom är det viktigt att förklara att det här spelet använder regler i andra hand och fantasi i första hand.

The Hit Point mechanic: Här undrar jag om det inte är bättre att kalla hit points för nåt annat, typ Vitality eller dylikt. Det låter för mig lite knepigt att du offrar ”hit points” för att anstränga dig extra. Om du inte tycker det är vettigt att behålla den gamla trötta termen alltså.
Jag kan tycka att det skulle kunna vara vettigt med något annat mer nichat. Problemet är som sagt att Hit Points är så etablerat att folk accepterar konceptet så lätt, även om det i detta system egentligen inte riktigt är bara kroppspoäng.

Initiative: Grejen med att ledarna ska rulla initiativ förstår jag till viss del, men den känns lite konstig också.

Taking turns: Lite otydligt formulerat. Aningen babbligt språk. Tvingades läsa det några gånger innan jag fattade.
Jo. Det är bara att jag vill avgöra vilken sida som går först och inte använda individuellt initiativ. Det gör också färdigheten Tactics betydligt mer användbar i faktiskt spel.

Du har helt rätt. Fungerar denna formulering bättre?
"TAKING TURNS
During a round both sides get turns. The one that won the initiative goes first. It is up to the players running a side who does what in what order within their turn. When all players on one side has acted and moved as much as they are allowed, or want, the other side gets to do their turn."

Attack types: Säkert att Archery-skadan ska gå på STR? Tänker mig INT, i linje med Firearms and Crossbows.
Ja. För att styrka egentligen är mycket viktigt för att ens kunna skjuta klassisk pilbåge. Detta simuleras i spelet av att man vill ha styrka när man skjuter med den för att skada är baserat på det. Detta är ett av fåtalet saker du har anmärkt på där jag tänkt igenom frågeställningen innan.

Defenses: Det här SER smart och smidigt ut. Vill nog testa lite innan jag dömer det dock.

Luck: Känns mest som nåt du lagt in för att göra det stringent, en defense per stat. Vad har tur med utstrålning att göra? Stryk.
Luck är ett relevant försvar. Det kan skydda dig mot area off effect-saker till exempel. Som jag nu inser att jag inte skrivit in. Idén är att utstrålning och karisma ger framgång och god hand med gudarna vilket ger tur. Dessutom ogillar jag Charisma som dumpstat. Nu blir den aningen viktigare även för ickemagiker.

Choosing a class: Jagvetefan om jag gillar begreppet ’Class’ öht. Här är det ju mer nån slags backgrounds. Det liknar ganska mycket mitt eget lilla spel, som är class-löst men man får bakgrundsskills från var/hur man växte upp.
Definitivt. Om man vill bygga sin egen uppsättning skills och hitta på sin egen "Class" är det ju bara att göra. Class finns för de som vill få ett karaktärskoncept på köpet. DVS det är för att det skall vara plug-n-play på konvent och för grupper som spelar dödliga scenarion. Det faktum att man om man håller sig till klasserna undviker folk som är gravt specialiserade på något utan att ha någonting som spretar ut är väl en annan, mindre viktig fördel. Men det är sant att det nog borde nämnas att man kan tillverka sina egna klasser rätt lätt eller ignorera dem och välja skills själv. Namnet är ju bara där för att den är lätt att fatta för folk som spelat DND och liknande spel. Men ja.

Boating: Är den här skillen så pass viktig att den behöver finnas? Känns lite ”ice-skating”.

Meditative: Det är väl ett adjektiv va? Skulle nog välja ett verb eller ett substantiv, osäker på vad. Concentration?

Streetwise: Är inte det här ganska likt Gossip?

Theology/Philosophy/Occult: Philosophy är felstavat, och du borde hitta 1 namn. Men frågan är vad det skulle vara.
Tror att Riding i mina kampanjer kommer i spel ungefär lika ofta som boating, kanske tom mer sällan. Båda dessa är ganska mycket flavor och en karaktär som har dessa har förhoppningsvis andra färdigheter och förmågor som är mer användbara.

Sant om Meditative. Den kunde om inte annat, i likhet med Perceive vara ett verb. Den ska så klart heta Meditate eller Concentrate då.

Streetwise är likt Gossip men särskiljt i det att Gossip är att hålla koll på affärsinnehavare, adelsmän och senaste nytt, medan Streetwise håller reda på hallickar, rånare, smugglare och förfalskare. Tanken här är att färdigheten innehas av olika sorters människor. Ungefär som att Intimidate inte ingår i Social för att en Thug skrämmer folk men knappast är trevlig på tebjudning trotts att man i teorin borde kunna skrämmas med en färdighet som heter social.

Theology/Philosophy/Occult är ett halvkasst namn ja. Jag Occult betyder dock dolt och är således inte så bra att beskriva gudomliga ting med etc. Förslag mottages.

Influential: Beskrivningen innehåller två ord som jag typ nästan ville slå upp. Kanske onödiga.

Influential: Corruption-regeln här känns spännande, men den beskrivs inte nånstans.

Inspiring: Här spricker det lite för mig. Man gör alltså en fysisk ansträngning för att inspirera sina allierade, typ med en sång eller stridsvrål eller dylikt? Räcker det inte med en tidsmässig ansträngning, a la ”upkeep” genom att spendera handlingar?

Blade of Wisdom: Jäkligt cool förmåga, men vad ”the Wise One”?

Patient: Samma grej som med Inspiring, jag fattar inte hur det kan vara en fysisk ansträngning att ha tålamod.
Ok. Influential är snobbigt skriven. Check. Influentials effekt på korruption borde så klart tas bort ur grundspelet och hållas till om jag gör en beskrivning av något fiefdomsystem till downtime senare. I grundtexten ska bara nämna att den kan ge andra fördelar i samhället också. Helt klart noterat.

Inspiring är omgjord till att ge +1 så länge man uppträder, vilket tar en action. Denna kostar inte längre HP.

Blade of Wisdom har nu Character istället för The Wise One i texten.

Ja du. Jag vet inte varför Patient skulle kosta HP. Nu gör den inte det längre. Jag lade också till att man bara får rulla om en gång så att man inte står och slår tills man lyckas.

I övrigt har jag noterat och ändrat efter behov i texten. Vill också säga att förslagen på byte av namn för Hit Points och i viss mån mekanik för classes är öppna för diskussion även för andra. Jag kommer så klart göra vad jag känner för i slutändan. Men om ett flertal personer kommer med bra argument för ditt eller datt så kan jag definitivt ändra mig.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
"What to do?"
Det här känns som fel inledande fråga när du sedan börjar med att beskriva vad ett rollspel är. Kapitlet ser ut att vara skrivet med någon som aldrig hört talas om rollspel i åtanke, så varför inte ha den vanliga "What is a role-playing game?"-frågan? Det kan också vara bra att lägga "Roles" innan "Rules", eftersom players och game masters nu nämns i förbifarten innan du har förklarat vad de är för något.
Skitbra input. Jag kanske ska ändra till How to Play i så fall. Roles och Rules är definitivt flyttade på i förhållande till varandra.

The Hit Point Mechanic:
"Extra Effort" låter lite klent (i min åsikt) för att beskriva en grovt utmattande ansträngning. Vad sägs om Strain eller Exertion?
Ok. Noterat. Smakade på det ett tag och döpte faktiskt om till Exertion.

Measuring Distances:
Kan inte en ruta vara en meter bred? Det känns så lustigt att standardenheten för en fantasyruta ska vara fot när fot inte används till någonting annat.
För att 1,5 eller 3 meter är vad hundratals kartor i massor med gamla moduler till andra spel är ritade med. Det finns ingen anledning att inte återge detta i både meter och fot.

Stances:
Jag gissar på att "Block may be used to defend against all strikes against this character", under No Weapons, egentligen ska vara "Block may be used to defend against all strikes made by this character".

Som det står skrivet får man samma bonus för att ha två vapen som man får för att ha ett tvåhandsvapen. Är det underförstått att man gör två attacker när man har två vapen, eller måste man lära sig tricket Ambidextrous innan man får attackera med vänstra handen?
Första frågan. Ja. Noterat och ändrat. Det är mycket riktigt karaktären som går att använda Block mot.

Andra frågan. Nej. Man gör inte automatiskt två attacker med två vapen. Det skulle vara dumt bra och känns inte ett dugg realistiskt. Däremot är det enklare att lära sig att göra två attacker med ambidexterity än double strike är. Funderar på att göra det ännu lättare.

Character Creation:
Jag skulle vilja flytta hela det här avsnittet uppåt, efter inledningen men innan Game System. Alla grundegenskaper förklaras först här men har redan flera gånger omnämnts i förkortad form, vilket jag tror blir väldigt förvirrande för oinsatta läsare.
Ok. Ska fundera på det i alla fall. Den ordningen kan dock också kännas konstig. Jag vet inte riktigt. Det kan definitivt vara så att det skall vara innan Combat i alla fall.

Övrigt:
Älskar att vapenskada bestäms av om du har ett litet enhandsvapen, ett stort enhandsvapen eller ett tvåhandsvapen istället för att man har en lång tabell av vapen att välja från. Det är alltid kul att få välja ett vapen utifrån vad man vill ha istället för att något är uppenbart bäst.

Skills och trick känns välgenomtänkta, men jag skulle gärna se fler magier.
Ja. Det behövs definitivt mer magi. Det tar bara lite längre tid att göra en ritual än nägot annat i spelet rent regeltekniskt och konceptuellt.

Återigen. Om någon annan har åsikter på om hur man gör en karaktär ska ligga innan eller efter de generella reglerna så kan denna säga till. Även ifall första kapitlet ska heta How to play eller What to do eller What is a roleplaying game eller så är upp till debatt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,974
Location
Ludvika
Okej, lite tankar från mig:

Jag gillar introkapitlet och jag gillar också namnet "what to do". Om det hetat "what is a roleplaying game" hade jag nästan hoppat över det då det kapitlet aldrig gett mig något i något rollspel jag läst hittills. What to do innehöll dock en hel del som jag tycker är värt att läsa även för erfarna rollspelare. I vart fall gav det mig lite att tänka på.

Dock ska sägas att jag såg "what to do" som en huvudtitel som innefattar allt till och med "the stories" (detta baserat på punktstorleken). Om det däremot bara är tänkt att vara titeln för de första två paragraferna så spelar det ingen större roll vad det heter tror jag. "What to do" var i alla fall uppfriskande annorlunda =)

Smånot: Under "the gamemasters no" saknas ordet "to" i en mening: "To say no removes a lot of energy from the game and does not encourage the player TO use her imagination."

Under "the player" har ett extra "of" smugit sig in: "the hero of of the setting,"

Jag är i synnerhet förtjust i avsnittet om beskrivningar.

Jag har grunnat lite på konceptet "hit points" och jag har inga problem med det. Det är ett väletablerat begrepp och det passar hyfsat bra även i det här spelets funktion: I exert myself, I take a _hit_ to my vitality. Det funkar.

Jag gillar magin, men som redan konstaterats ser jag gärna fler spells (_besvärjelser_ eller _trollformler_ på svenska, jag är liksom !Paxen lite kinkig :gremwink: jäkla DoD!).

Jag gillar att en skill kan heta olika saker (i fallet occult/theology) då det belyser att samma skill kan representera olika saker. Vad gäller "stealing" tänker jag att "thieving" kunde vara ett bättre namn, men det är en smaksak.

Under "curse of the thunder god" står det "a lightning". Det borde stå "a lightning BOLT" eller bara "lightning". Dessutom upprepas "once per round" två gånger efter varandra.

Under närstridvapen anges skadan som tärning+abilitybonus, borde den inte anges på samma sätt för avståndsvapen? Just nu står det bara tärning för dem. Gillar för övrigt att du inte kallar bågarna för kort-/långbågar. Hade dock kallat archerybow för warbow istället, men det känns återigen som en smaksak. Dock har jag för mig att det var lite det som var den klassiska skillnaden. Är helt med på att bågar adderar styrka till skadan:
http://www.youtube.com/watch?v=UzGRYEtkL_w

Under income så används dollartecknet för att ange valutan, men symbolen används inte bland den föreslagna valutan. Om det är tänkt att jämföras med den faktiska dollarn så tycker jag att det behöver klargöras, annars gissar jag på att det är shilling (s) som åsyftas?

Vad gäller ordningen på saker och ting så tycker att det just nu är så regellätt att man gott kan förutsätta att man folk kan läsa igenom dem två gånger vilket gör det mindre viktigt om ordningen är glasklar eller inte. Jag har inga direkta synpunkter på hur det är ordnat just nu, men det går säkert att optimera lite.

Generellt sett kan jag tycka att det vore en bra idé att använda metriska enheter istället för ounce och feet och sånt då även de mest inbitna imperialisktiska länderna sakta börjar gå över till metriska mått. Dock har ju feet och sånt en viss gammalmodig känsla över sig som kanske kan vara tilltalande i fantasy.

Gillar verkligen att du generellt använder "she" om rollpersonen. Jag tycker att detta är det korrekta då "människan" alltid benämnts som "hon".

Jag är väldigt förtjust i hur Myths verkar vara tänkt att fungera och ser verkligen fram emot att vara med och speltesta någon gång. Dessutom känns hela systemet lätt att modifiera om man känner att det behöver anpassas till ens egen spelgrupp utan att det ställer till en massa oförutsedda problem.

Jag gillar verkligen hur olika settings verkar vara tänkta att vara upplagda och att dessa är tänkta att tillföra ytterligare klasser och sådant.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Rymdhamster said:
Vad gäller "stealing" tänker jag att "thieving" kunde vara ett bättre namn, men det är en smaksak.
Kanske t o m "thievery"!
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Stealing omdöpt till Thievery omedelbart och flyttad i färdighetslistan för att se till att den ligger rätt bokstavsordningsmässigt. Andra korrläsningsändringar också gjorda.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Några förtydliganden:

Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">What to do?-delen: Massor av självklarheter, kan eventuellt kortas beroende på vilken målgruppen egentligen är. Men samtidigt är det bra att göra klart vad du har för preferenser, definitioner och allt det här andra.
Jag tror att den om något skulle göras längre. Jag vill att nybörjare ska kunna spela detta spelet. Men jag vet inte om jag glömt något uppenbart som nybörjare har användning av. Dessutom är det viktigt att förklara att det här spelet använder regler i andra hand och fantasi i första hand.</div></div>
Jag tycker absolut den här delen var bra skriven, och intressant även för mig. MEN jag kan tänka mig både att erfarna spelare känner sig lite skrivna på näsan, och att nyburgare vill ha ännu mer basic input. Det allra bästa kanske vore att ha två texter – en för veteraner (med lite mer ”det här skiljer Myths från andra spel”) och en för nyburgare. Äh, nu svamlar jag. Bara en tanke.

Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">The Hit Point mechanic: Här undrar jag om det inte är bättre att kalla hit points för nåt annat, typ Vitality eller dylikt. Det låter för mig lite knepigt att du offrar ”hit points” för att anstränga dig extra. Om du inte tycker det är vettigt att behålla den gamla trötta termen alltså.
Jag kan tycka att det skulle kunna vara vettigt med något annat mer nichat. Problemet är som sagt att Hit Points är så etablerat att folk accepterar konceptet så lätt, även om det i detta system egentligen inte riktigt är bara kroppspoäng.</div></div>
Det här är som sagt problematiskt. Å ena sidan är hp bra för alla fattar, det känns ärligt och nostalgiskt att ha kvar det namnet. Å andra sidan är det inte riktigt vad det handlar om. Men oftast är det ju det … Äh jag vet inte.

Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Initiative: Grejen med att ledarna ska rulla initiativ förstår jag till viss del, men den känns lite konstig också.

Taking turns: Lite otydligt formulerat. Aningen babbligt språk. Tvingades läsa det några gånger innan jag fattade.
Jo. Det är bara att jag vill avgöra vilken sida som går först och inte använda individuellt initiativ. Det gör också färdigheten Tactics betydligt mer användbar i faktiskt spel.

Du har helt rätt. Fungerar denna formulering bättre?
"TAKING TURNS
During a round both sides get turns. The one that won the initiative goes first. It is up to the players running a side who does what in what order within their turn. When all players on one side has acted and moved as much as they are allowed, or want, the other side gets to do their turn."</div></div>
Nja, det beror på hur viktigt tycker du initiativ ska vara i striderna? Som du skriver här så är det, för att använda en D&D-liknelse, det ska vara upp till gruppen att komma på att det är smartare om den som ska flanka flyttar före rouge-pc:n gör sin backstab-handling. Eller så kommer man överens om att man som default gör saker i DEX-ordning, eller i den ordning man sitter runt bordet (sjukt smidigt!). Jag tycker det är helt okej, även om jag fattar att vissa vill ha det mer regelstyrt. (Diskussionen är ju exakt som i Dungeon World, där man inte har nåt init-system alls) Men det är ju inte så svårt att lägga till en egen regel iofs.

Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Attack types: Säkert att Archery-skadan ska gå på STR? Tänker mig INT, i linje med Firearms and Crossbows.
Ja. För att styrka egentligen är mycket viktigt för att ens kunna skjuta klassisk pilbåge. Detta simuleras i spelet av att man vill ha styrka när man skjuter med den för att skada är baserat på det. Detta är ett av fåtalet saker du har anmärkt på där jag tänkt igenom frågeställningen innan.</div></div>
Det finns säkert en massa förståsigpåare som ska höja rösten nu, men vad jag fattar är styrka viktigt för två saker vad det gäller bågar: a) huruvida man öht orkar spänna bågen och b) hur långt man kan skjuta. Just hur mycket impact/hur bra man prickar inom typ 30 fot avgörs mer av koordination än styrka (dvs exakt som med crossbows i Myths). Men jag har säkert fel.

Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Defenses: Det här SER smart och smidigt ut. Vill nog testa lite innan jag dömer det dock.

Luck: Känns mest som nåt du lagt in för att göra det stringent, en defense per stat. Vad har tur med utstrålning att göra? Stryk.
Luck är ett relevant försvar. Det kan skydda dig mot area off effect-saker till exempel. Som jag nu inser att jag inte skrivit in. Idén är att utstrålning och karisma ger framgång och god hand med gudarna vilket ger tur. Dessutom ogillar jag Charisma som dumpstat. Nu blir den aningen viktigare även för ickemagiker.</div></div>
Jag hänger inte riktigt med. En trollekarl slänger en eldboll åt ditt håll – vad har tur med huruvida du lyckas undvika skada att göra? Gudarnas gunst alltså? Och det avgörs av hur mycket gudarna har uppmärksammat din höga Charisma? Känns enormt långtsökt tycker jag.

Och att skydda CHA från att vara en dumpstat finns det ju andra sätt att göra, lite beroende på hur man gör magisystemet åså.

Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Choosing a class: Jagvetefan om jag gillar begreppet ’Class’ öht. Här är det ju mer nån slags backgrounds. Det liknar ganska mycket mitt eget lilla spel, som är class-löst men man får bakgrundsskills från var/hur man växte upp.
Definitivt. Om man vill bygga sin egen uppsättning skills och hitta på sin egen "Class" är det ju bara att göra. Class finns för de som vill få ett karaktärskoncept på köpet. DVS det är för att det skall vara plug-n-play på konvent och för grupper som spelar dödliga scenarion. Det faktum att man om man håller sig till klasserna undviker folk som är gravt specialiserade på något utan att ha någonting som spretar ut är väl en annan, mindre viktig fördel. Men det är sant att det nog borde nämnas att man kan tillverka sina egna klasser rätt lätt eller ignorera dem och välja skills själv. Namnet är ju bara där för att den är lätt att fatta för folk som spelat DND och liknande spel. Men ja.</div></div>
Precis, kanske värt att skriva några riktlinjer för hur man skapar en class? X antal skills, X antal trick etc, att man gör det i samråd med SL, inte går helt munchkin alltså. Svårt att formulera kanske.

Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Boating: Är den här skillen så pass viktig att den behöver finnas? Känns lite ”ice-skating”.

Theology/Philosophy/Occult: Philosophy är felstavat, och du borde hitta 1 namn. Men frågan är vad det skulle vara.
Tror att Riding i mina kampanjer kommer i spel ungefär lika ofta som boating, kanske tom mer sällan. Båda dessa är ganska mycket flavor och en karaktär som har dessa har förhoppningsvis andra färdigheter och förmågor som är mer användbara.

Streetwise är likt Gossip men särskiljt i det att Gossip är att hålla koll på affärsinnehavare, adelsmän och senaste nytt, medan Streetwise håller reda på hallickar, rånare, smugglare och förfalskare. Tanken här är att färdigheten innehas av olika sorters människor. Ungefär som att Intimidate inte ingår i Social för att en Thug skrämmer folk men knappast är trevlig på tebjudning trotts att man i teorin borde kunna skrämmas med en färdighet som heter social.

Theology/Philosophy/Occult är ett halvkasst namn ja. Jag Occult betyder dock dolt och är således inte så bra att beskriva gudomliga ting med etc. Förslag mottages.</div></div>
Boating: Riding är ju typ lika dåligt, men jag förstår om skillen behövs eftersom den hjälper till att definiera en pc:s koncept. Dock tycker jag att det verkar enklare att knyta Riding till t ex ett trick, än Boating. Men det är så klart settingberoende – säger jag, som avskyr piratäventyr :gremsmile:

Angående Theology/Philosophy/Occult så har jag i mitt spel löst det med den slitna lösningen att ha något som heter ”Lore”, en skill som måste spec:as (Lore: Theology, Lore: Occult, etc). Men av Crafting och Science att döma så har du ju redan övergett den vägen, eller hur? Även om ditt resonemang om Gossip motsäger det lite – för vad är det som säger att den som är bra på snickeri också automatiskt är bra på krukmakeri?

Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Influential: Corruption-regeln här känns spännande, men den beskrivs inte nånstans.

Patient: Samma grej som med Inspiring, jag fattar inte hur det kan vara en fysisk ansträngning att ha tålamod.
Ok. Influential är snobbigt skriven. Check. Influentials effekt på korruption borde så klart tas bort ur grundspelet och hållas till om jag gör en beskrivning av något fiefdomsystem till downtime senare. I grundtexten ska bara nämna att den kan ge andra fördelar i samhället också. Helt klart noterat. </div></div>
Om Influential: Jo, men där har du ju ett problem. Om du tar bort den andra effekten på tricket så blir den ju ganska kass. Om du å andra sidan har en massa tilläggsregler som presenteras på andra ställen i reglerna (typ Corruption där du skriver att de som har tricket Influential får en viss bonus blablabla) så får du ju ett kaos av konstigheter.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
1. Ok. Jag funderar lite på det och kommer fram till att jag inte vill skriva något brandtal om varför jag tycker saker ska göras på det ena eller andra sättet i spelet. Alltså får nog folk som har spelat förut stå ut med att den där sektionen skriver dem på näsan lite. Den är inte så jävla lång, de står nog ut. Dessutom är systemet så enkelt att de inte tar skada av att ignorera första delen av texten och spela hur traddigt eller OSR eller friform de vill med systemet. Delen vänder sig framförallt till nybörjare. Med detta sagt borde jag ha med en sektion om vilka tärningar man slår och hur.

2. Ja. HP är inarbetat och kan därför vara jobbigt att byta namn på. Detta är fortfarande något som jag funderar på.

3. Verkligen. Det är precis så jag tycker att initiativ ska funka i systemet. Jag gillar att ta det i ordning folk sitter om de inte har någon egen plan som inkluderar att de flyttar och agerar vid olika tillfällen i förhållande till varandra.

4. Ja. Styrka är inte viktigt för just bågens skada (förutom i det att man kan ha en tyngre båge). Men det är viktigt för pilbågsskytte på något sätt. Taniga bågskyttar ska vara sämre än starka bågskyttar. Det finns två sätt att simulera detta på. De kan ha plus på att sikta eller skada för sin styrka. Då valde jag styrka. Inte för att det är mer logiskt än plus på att sikta, utan för att det var ett av två värden jag kunde modifiera. Jag skulle kunna ge bågar räckvidd efter styrka, men eftersom mycket av spelets strider utspelar sig på under 20 rutor så känns det lite överflödigt och onödigt krångligt.

5. Ok. Vi har en lång tradition i min grupp av att karisma och flyt hänger ihop för att det är roligt att karaktärer som litar på turen är lite charmiga glidartyper. Det kanske är helt galet. Någon mer som tycker som Necross i detta?

6. Liten sektion om skapandet av klasser, nu med på to do listan.

7. Jag älskar piratäventyr och kan också se hur boating kan användas för att knyta knutar och göra olika former av linkonstruktioner inne i en dungeon också. Men ja. Den är mest med för flavour.

Theology/Occult/Philosophy-debatten får gärna fortsätta. Under tiden perkulerar tankarna om saken i mitt huvud. Ja, crafts är bred som helskotta, men den är också inte så jävla rolig att dela upp i varenda hantverk som finns. Frågan när det gäller alla dessa färdigheter är egentligen: Vilka personer har dem? Är det olika karaktärskoncept som har olika delar av färdigheten ska den kanske delas upp i flera färdigheter. I fallet hantverk är det inte vanligtvis så centralt i spelandet sedan att det blir så roligt att specificera ytterligare utanför focus-systemet.

8. Jag har nu skrivit följande på Influential.
INFLUENTIAL
Prerequisite: Social
This character gets +1 to all social rolls with those in the upper strata of society as well as those servants that respect the upper echelons. Being a part of the elite can also give other advantages in society and during downtime actions.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,974
Location
Ludvika
Anarchclown said:
4. Ja. Styrka är inte viktigt för just bågens skada (förutom i det att man kan ha en tyngre båge).
Om en stark skytt kan skjuta pilen längre torde det vara för att denne lyckats skicka iväg pilen med mer energi. Det innebär att om en stark och en svag skytt skjuter på samma avstånd så bör den starke skyttens pil träffa med mer anslagsenergi. Alltså mer skada. Hej presto.

Ett klassiskt sätt att begränsa en båges styrka (i lajv och annat) om man har en för "kraftig" både är att korta av pilarna så man inte kan spänna den lika långt. Så båda skyttarna kan till och med använda samma båge men med olika resultat då den svagare inte kommer orka spänna den lika mycket som den starkare. Om bågen däremot är så lättspänd att även den svage kan spänna den fullt ut så kommer båda pilarna gå lika långt och slå an med samma kraft.

Erm... jag skulle ju bara skriva en kort rad som svar på det här :gremblush:

Anarchclown said:
5. Ok. Vi har en lång tradition i min grupp av att karisma och flyt hänger ihop för att det är roligt att karaktärer som litar på turen är lite charmiga glidartyper. Det kanske är helt galet.
Jag har aldrig spelat så här, men jag kommer antagligen börja med det nu. Kul tänk! Det är inte mer långsökt än att det skulle gå att ha något universiellt mått på skönhet och utstrålning =)
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Jösses. Insåg att jag inte svarat på detta än.
4. Jo. Men som sagt. Mest är det för att det för att det kändes lättast så.

5. Jag vet inte. Det är som sagt mest att man tänker på vilken sorts karaktärer som är roliga att spela. Det är inte som att de andra grundisarna är helt logiska. Man vet ju till exempel i vår värld att alla visa personer är modiga och envisa på en gång, alla intelligenta personer är uppmärksamma (särskilt de med glasögon) och Magnus Samuelson är en jävel på att klättra. DVS alla grundisar lägger ihop en massa saker efter ungefär vad man tänker sig att folk vill ha ut av olika koncept och så lägger man in det i en grundis.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Rymdhamster said:
Ett klassiskt sätt att begränsa en båges styrka (i lajv och annat) om man har en för "kraftig" både är att korta av pilarna så man inte kan spänna den lika långt. Så båda skyttarna kan till och med använda samma båge men med olika resultat då den svagare inte kommer orka spänna den lika mycket som den starkare. Om bågen däremot är så lättspänd att även den svage kan spänna den fullt ut så kommer båda pilarna gå lika långt och slå an med samma kraft.
Jag är fortfarande inte helt säker på det här.

MEN, en annan anledning till att tvivla på att styrka är viktigt är att om man befinner sig inom kortare räckvidd så är det kanske rimligare att det är var på kroppen du träffar som avgör hur mycket skada du gör. Dvs om du har god koordination träffar du hjärta, öga etc.

Men vad vet jag. I princip ingenting, jag bara babblar.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Har nån speltestat nåt mer?

Jag läste igenom Downtime-stycket nu igen. Förstår inte riktigt - får man alltså höja en attribute var fjärde downtime, eller är det bara om man valt att inte höja nåt annat på de fyra senaste downtajmsarna?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,974
Location
Ludvika
Necross said:
MEN, en annan anledning till att tvivla på att styrka är viktigt är att om man befinner sig inom kortare räckvidd så är det kanske rimligare att det är var på kroppen du träffar som avgör hur mycket skada du gör. Dvs om du har god koordination träffar du hjärta, öga etc.
Well, ända sättet att veta säkert är att faktiskt pröva :gremlaugh: (please don't try it out! :gremooo:)

Ögat är ju rätt känsligt, så visst kan du göra någon blind. Men om du ska göra någon riktig skada så måste du ju penetrera, och för att göra det måste du ju kunna spänna bågen tillräckligt långt. Och ju mer du spänner bågen desstå mer kommer du att penetrera. Sen finns det så klart en övre gräns. När pilen väl börjar gå igenom kroppen så är ytterligare tillförd energi rätt bortslösad.

Men det går inte att säga emot fysiken: Ju mer kraft du kan överföra till pilen, desstå hårdare träffar den. Och kraften står du för, det är därför det inte är licenskrav på pilbågar.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Det behöver inte ens vara i rad. Du kan träna en grundis vid fyra olika downtimes där du tränar annat emellan. Ska se över stycket för att se om jag är oklar.

Spelet speltestas mig veterligen bara av mig just nu. Varje torsdag, inklusive då det råkar vara Repetikon den dagen. Om någon annan speltestade det så skulle jag vara överlycklig.

Mina spelare hatar för övrigt systemet för att de tycker att det är för dödligt och om jag förstått det hela rätt för att det är för lite bookkeeping. Men så gillar de också Pathfinder och har inget emot att spela en strid på två timmar och småklaga lite när bågskytten tar tio minuter på sig att rulla träff och skada och kalkylera temporära plus och minus. Så de kanske inte är målgruppen.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
Rymdhamster said:
Necross said:
Men det går inte att säga emot fysiken: Ju mer kraft du kan överföra till pilen, desstå hårdare träffar den. Och kraften står du för, det är därför det inte är licenskrav på pilbågar.
Vafan, det borde det vara.
 
Top