Nekromanti Mutanter och Manicker (MuMa)

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,977
Location
Ludvika
Jag har alltid varit ett stort fan av mutant i alla dess olika former, ända sedan första mutant, via Mutant 2090 och Mutant Chronicles upp till Undergångens Arvtagare. Men för mig har det alltid varit känslan från de första spelen som varit min favorit. Lagom oorganiserat och laglöst, med en rejäl dos forn-tek inblandat.

Nu när det inte finns något officiellt mutantspel i produktion har jag tänkt att jag slutligen ska göra ett försök att sätta ihop ett eget rollspel tillägnat mina tankar om hur mutant borde vara. Det kommer att bli ett ”Mutant” med bortfilade serienummer så att säga.

Jag har slängt upp en liten rudimentär hemsida för att kunna organisera allting lite lättare, men jag har ingen som helst erfarenhet av att göra hemsidor och i dagsläget är jag inte intresserad av någon som kostar pengar, ens om det bara är tio spänn i månaden (det har mest med att jag inte har någon ork för fler ”obligationer” just nu =) så jag hoppas ni har överseende med om saker är lite primitivt.

Min plan är att göra ett eget regelsystem (jag har tänkt att det kommer att bli en ganska nedbantad variant av det som används i Dark Heresy) som förhoppningsvis ska fungera även för en väldigt stor spelgrupp, är enkelt att använda och modifiera efter egna behov och passar för flera olika typer av spelstilar.

Jag kommer också skriva ihop en egen spelvärld även om den kommer att vara väldigt tungt inspirerad av existerande mutantspel. Vad jag kan säga om den typ av spelvärld jag vill uppnå är detta:

1 Stark postapokalyptisk känsla
2 Extrem låg-tek blandat med extrem hög-tek.
3 En öppen värld där olika spelgrupper lätt kan plocka bort eller lägga till material efter egen smak.

Jag vill jättegärna ha era synpunkter på allt jag gör, och ni får gärna komma med förslag och idéer eller ren kritik. Jag lovar att jag kan ta det, även om jag inte lovar att jag kommer att ta hänsyn till det om det inte faller mig i smaken!

Min hemsida för Mutanter och Manicker
Min Zontråd (för att den hör till)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,977
Location
Ludvika
Re: Mutanter och Manicker (MoM)

Ja just det, jag har ingen aning om hur komentarsystemet på bloggen funkar (jag använde en färdig mall) så det bästa är nog att lämna alla kommentarer och tankar i den här tråden!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,977
Location
Ludvika
Moralräknaren

Jag känner att jag på något sätt vill hålla koll på hur många "onda" handlingar en rollperson utför under spelets gång och göra så att dessa får någon slags effekt spelmässigt (det är för mig viktigt att det blir just en regelmässig effekt som har någon slags inverkan och inte bara en karaktärsmsssig effekt). Jag tänkte ta lite inspiration från WoD (eller vad det heter) i frågan:

Jag grunnade på att kalla det här värdet för "Moral" (tar tacksamt emot synpunkter och förslag angående namnet).

En helt vanlig person i världen har 0 i moral, ett värde som på intet sätt påverkar någonting. Ju fler "omoraliska" handlingar man gör, desto mer sjunker ens moral. Det är generellt sett inte möjligt att höja sin moral (ett undantag kommer nedan). Jag tänker mig att skjuta en motståndare i strid ger ingen modifikation. Att däremot avrätta en sårad motståndare som "gett upp" ger ett avdrag. Att låta en medspelare avrätta någon på detta sätt ger också avdrag (om än lite mindre). Vid vissa gränser slutar vissa handlingar att ge avdrag (att ljuga ger avdrag på moral, men man når ganska snart en gräns där det inte spelar någon roll hur mycket man ljuger, moralen kan inte sjunka lägre. Gör män ännu värre omoraliska handlingar kan moralen dock fortsätta sjunka).

Ens moral fungerar som en direkt modifikation på alla kommunikationsfärdigheter (Förutom att hota andra). Färdighetsvärden går från 0-100 och man ska slå under med en T100. Har man 50 i färdighetsvärde och en moral på -20 innebär det att man har 30% chans att lyckas om man försöker förhandla med någon utan att hota denne.

Det är möjligt att börja med ett positivt värde i moral, i vilket fall ens moralvärde läggs till alla kommunikationsfärdigheter (förutom hot) och dras ifrån alla stridsfärdigheter.

Det är möjligt för en rollperson att bättra sig och göra "avbön". Detta har karaktärsrelaterade krav (en rollperson måste aktivt söka bättring, och kan med SLs tillåtelse köpa en talang som heter avbön, eller bättring eller botgöring. Förslag tas tacksamt emot). Detta innebär att man genast hamnar på en positiv moral (säg ett fast värde på +10). Men så fort man utför en handling som ger avdrag på moral sjunker den genast till dess förra, lägsta värde (återfall). Att göra avbön igen blir mycket svårare och kostsammare.

Jag behöver självklart trixa lite fram och tillbaka med det här för att få det att passa med reglerna, och jag tar gärna emot förslag och tipps! Som sagt vill jag har en klar, spel- och regelmässig effekt, men jag vill på intet sätt "förbjuda" eller ens hindra spelare från att göra "elaka saker" med sina rollpersoner.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
Re: Moralräknaren

Oj, det här låter lite oväntat och spännande? Hur hänger fokuset på moral, och rätt fel, ihop med spelkonceptet? PA ses ju ofta annars som ganska omoralisk, eller möjligen att det handlar om grupplojalitet?

Nu kanske jag har missat något i ditt koncept så det vore spännande att förstå hur det hänger ihop
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,552
Re: Moralräknaren

Jag förstår inte riktigt varför man får minus till sociala rullningar bara för att man är ond. Är inte både verklighetens historia och postapokalypisk fiktion fyllda med karaismatiska onda personer? Tina Turner i Thunder dome är skickligt på att manipulera folk fast hon är ond och det är borgmästaren i Book of Eli också. Borde man inte speciellt bli en bättre lögnare om man är omoralisk? Det är vettigt i vampire eftersom man blir mer av ett monster men när alla är människor borde det inte ge några nackdelar.

Ge de karaktärer med många ondske poäng bonusar i strider istället eftersom de har blivit av med spärrarna som får en att hålla tillbaks från att skada någon.

Vill du absolut ge minusar till onda karaktärer kan du alltid ha ett ryktes system där npc:er kan ha hört talas om dem och vad de gjort och därför får de minusar till att övertyga folk och blir utslängda ur städer och så. Men detta kommer nästan ofelbart ledda till tänkande längs linjerna "This is a black-op now. Leave no witnesses!"
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Re: Moralräknaren

Jag gjorde en gång i tiden ett post-apokalypsspel med en liknande konstruktion. Jag kallade den "Förråande effektfaktor" (och jag skulle inte kallat den det idag...).

I princip gjorde den att man fick lättare att illdåda, men också att man blev kallare och fick svårare att relatera till andra människor och uppfattades ofta som kall, lömsk, råbarkad, brutal eller liknande, beroende på vad man var känd för.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,977
Location
Ludvika
Re: Moralräknaren

Etepete said:
Oj, det här låter lite oväntat och spännande? Hur hänger fokuset på moral, och rätt fel, ihop med spelkonceptet? PA ses ju ofta annars som ganska omoralisk, eller möjligen att det handlar om grupplojalitet?
Fokus och fokus. Jag tänkte att det kunde vara ett användbart verktyg i vissa spelgrupper.

Sen ser jag ingen motsättning mellan PA och någon slags välvillighet. Tänk på waterworld, där existerade det ju trots allt någon form av regelsystem bland sjöfararna (when two traders meet, something must be exchanged) även om inte alla ville hålla sig till det.

Det är ju en bra poäng du tar upp: går en sån här moralföreställning emot kärnan i PA? Jag hade inte grunnat i de banorna själv innan. Framförallt behöver jag grunna på hur en sån här grej ska kopplas ihop med andra folkgrupper som kanske har helt andra värderingar än de som bor på gryningsslätten...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,977
Location
Ludvika
Re: Moralräknaren

God45 said:
Jag förstår inte riktigt varför man får minus till sociala rullningar bara för att man är ond.
Det får man inte heller. Man får det om man gör onda saker =) Tanken är lite det som Troberg skriver om, dvs att man blir mer kallhamrad vilket får folk att reagera mer negativt när de möter en. Du har dock en poäng i att det borde nästan bli lättare att ljuga...

Jag hade tänkt att stoppa in en särskild talang som bara är tillgänglig för SLPer eller för rollpersoner med SLs särskilda tillåtelse: "Psykopat - personen får inga avdrag på grund av sin moral". Formuleringen behöver dock kanske lite finputsning =)

God45 said:
Vill du absolut ge minusar till onda karaktärer kan du alltid ha ett ryktes system där npc:er kan ha hört talas om dem och vad de gjort och därför får de minusar till att övertyga folk och blir utslängda ur städer och så. Men detta kommer nästan ofelbart ledda till tänkande längs linjerna "This is a black-op now. Leave no witnesses!"
Inte en dum tanke, dock vill jag just undvika resonemang i still med "hur ska jag undvika konsekvenserna av mina gärningar". Det är samma anledning till att jag inte tänkt att man ska kunna höja sin moral genom att göra snälla saker.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,977
Location
Ludvika
Re: Moralräknaren

Troberg said:
Jag gjorde en gång i tiden ett post-apokalypsspel med en liknande konstruktion.
Fick du någonsin tillfälle att pröva det i spel? Om du råkar ha kvar det skulle jag vara mycket nyfiken på att se hur du löste det!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Re: Moralräknaren

Rymdhamster said:
Troberg said:
Jag gjorde en gång i tiden ett post-apokalypsspel med en liknande konstruktion.
Fick du någonsin tillfälle att pröva det i spel? Om du råkar ha kvar det skulle jag vara mycket nyfiken på att se hur du löste det!
Någonstans har jag kvar det, men det är baserat på 20 år gammalt speltänk, så det är nog något du gör klokast i att inte inspireras av...
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
Re: Moralräknaren

Rymdhamster said:
Sen ser jag ingen motsättning mellan PA och någon slags välvillighet. Tänk på waterworld, där existerade det ju trots allt någon form av regelsystem bland sjöfararna (when two traders meet, something must be exchanged) även om inte alla ville hålla sig till det.

Det är ju en bra poäng du tar upp: går en sån här moralföreställning emot kärnan i PA? Jag hade inte grunnat i de banorna själv innan. Framförallt behöver jag grunna på hur en sån här grej ska kopplas ihop med andra folkgrupper som kanske har helt andra värderingar än de som bor på gryningsslätten...
Men jag tror att om man kör på Waterworldspåret är man på helt rätt spår - men då är det mer gruppmoral, gästfrihet, grupplojalitet än personmoral.

Egentligen handlar det ju om olika handlingar som visar att man inte är en Motormarodör/Terrorbot, utan en grupptillhörig samhällsmedborgare. Detta kan man definitvt bygga på - dels hur svårt det är i vissa situationer, och dels hur det även kan slå över. En ensam terrorbot kan visst vara ett hot, men ett helt samhälle som slår ifrån sig oförstånd eller rädsla - där har du något riktigt farligt.

Det här kan man göra mer eller mindre obehagligt, i ditt exempel kanske det inte alls är en omoralisk handling att avrätta en obeväpnad motståndare, om denne är ett hot mot gruppen. Väldigt nära att detta slår över i någon sorts överlevarfascism dock. Det kanske är det som är spänningen i systemet - att ligga mellan motormarodör och flugornas herre
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,977
Location
Ludvika
Re: Moralräknaren

Shit pommes frites, Etepete. Jag vill ju bara ha något man som SL kan ta till om ens spelare "spårar ur" stup i kvarten =)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
Re: Moralräknaren

Rymdhamster said:
Shit pommes frites, Etepete. Jag vill ju bara ha något man som SL kan ta till om ens spelare "spårar ur" stup i kvarten =)
Konsekvenserna av ens handlingar brukar vara effektivare än "Dark Side" poäng. Vare sig det är lynchmobbar, föräldralösa barn eller välvilliga NPC:er som förvandlas till bittra fiender.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,977
Location
Ludvika
Re: Moralräknaren

Ah, om det bara var så lätt. Jag har haft flera spelare som inte fattar sånt där. Det är därför jag vill ha något i still med moralräknaren som klart och tydligt anger ett värde som förändras när spelarna gör något "elakt" och ger en mätbar och förutsägbar effekt på spelet (så att säga).

Jag behöver så att säga ett regelmässigt verktyg, inte ett spelmässigt =)
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,208
Location
Stockholm
Re: Moralräknaren

Rymdhamster said:
Jag grunnade på att kalla det här värdet för "Moral" (tar tacksamt emot synpunkter och förslag angående namnet).
Horribelt, inte alls en bra idé.
Det känns som enbart ett verktyg för en SL att trycka ner sina moraliska värderingar i halsen på sina spelare.

Vill man ha något värde så själ ”heder” från spel som Pendragon. När folk omkring en anser att han agerar hedervärt så växer det; när man agerar ohederligt som accepterar förolämpningar mot sin fru/make eller lustmördar ett kloster så förlorar man det. Om ingen känner till ens dåd eller illgärning så påverkas den inte. Så en lögn ger bara minus om den genomskådas och är illvillig.

Sen ser jag inget egentligt problem med att spelare ”spårar” det för bara äventyret på nya spännande vägar!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,977
Location
Ludvika
Re: Moralräknaren

Fast då är vi tillbaka på black-ops-lämmna-inga-vittnen-taktiken =)

Tanken är ju inte att hindra rollpersoner från att spåra ur utan snarare göra det till ett aktivt val istället för att låta de ske helt slentrianmässigt, så att säga.

Det krävs lite mer trix med reglerna, men tanken är att om man vill spela en person som kallblodigt går runt och skjuter folk så ska man kunna göra det genom att bygga den så att avdragen man får av "moralen" inte påverkar. Däremot funkar det dåligt att bygga en "snäll" person och sedan gå runt och avrätta folk för att det är det enklaste eller taktiskt riktigt.

Synpunkter angående namnet är noterat =) Kanske ska sno Trobergs namn på det =P

Och hade jag tryckt ner mina moraliska värderingar i halsen på spelarna hade man knappast fått avdrag för när man avrättar tillfångatagna skurkar :gremwink:
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,977
Location
Ludvika
Re: Mutanter och Manicker (MoM)

Så, jag kommer nog köra på något i still med moralräknaren som jag angav ovan, men räknaren kommer att kallas "empati" och endast våldsdåd eller ytterst extrema former av verbala missgärningar kommer att kunna påverka den nedåt.

Avrätta hjälplös motståndare: Empati -10 (till ett lägsta värde av -40)
Tillåta att hjälplös motståndare avrättas (om man har möjlighet att stoppa det men inte försöker): Empati -5 (till ett lägsta värde av -20).

Typ så. Empati används som direkt modifikation på kommunikationsfärdigheter (förutom saker som att hota, och möjligen bluffa).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,977
Location
Ludvika
(MoM) Färdigheter?

Jag har tänkt att man har fem stycken färdighetsområden som man har ett faktiskt färdighetsvärde i, sedan har man ett antal underfärdigheter som definierar exakt vad man kan göra med sitt färdighetsområde. Underfärigheterna kommer att kosta olika mycket, så de måste inte vara balanserade jämfört med varandra.

Nu undrar jag om jag glömt någon viktig färdighet eller om ni tycker att vissa färdigheter är helt poänglösa. Observera att grundlägande saker så som att hoppa och klättra går direkt på grundegenskaper och behöver inga färdigheter.

De fem färdighetsområdena är Strid, Rörelse, Kunskap, Kommunikation och Överlevnad:

Strid
Pistol
Gevär
Obveäpnad
Närstridsvapen
Pilbåge
Slunga
Kastkniv
Kastspjut

Rörelse
Rida
Smyga
Gömma sig
Fignerfärdighet
Markfordon*
Flygfordon
Båt
Simma
Akrobatik

Kunskap
Kemi
Matematik
Kirurgi*
Medicin*
Datorer
Teknologi
Elektronik
Mekanik**
Konstruktion
Låsdyrkning
Första hjälpen
Historia

Kommunikation
Bluffa
Förhandla
Social interaktion
Förhöra
Ledarskap
Teckenspråk
Spel och Dobbel
Språk
Sjunga
Spela instrument
Imitera

Överlevnad
Vildmarksvana
Orientering
Zonvana
Lägervana
Växtkunskap
Djurkunskap
Djurskötsel
Djurträning
Laga Mat
Underhållning
Spåra
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Re: Mutanter och Manicker (MoM)

Inte för att vara sådan, men jag vill bara påpeka att vi brukar använda "MoM" som förkortning för vårt spel Magneter och Mirakel. Om du vill undvika sammanblandning, alltså. I övrigt är det alltid trevligt med postapokalyps!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Mutanter och Manicker (MoM)

Dimfrost said:
Inte för att vara sådan, men jag vill bara påpeka att vi brukar använda "MoM" som förkortning för vårt spel Magneter och Mirakel. Om du vill undvika sammanblandning, alltså. I övrigt är det alltid trevligt med postapokalyps!
Här måste jag hålla med.
När jag läste MoM tänkte jag direkt på "Magneter & Mirakel"
 
Top