Nekromanti Masque - Regler för att bygga skräck

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag har tänkt, och det är Han's fel, så skyll på honom när ni hittar fel i nästa stycke (men kritisera mig).

För att få en skräckkänsla så behövs tillit, glädje, humor och framför allt omtanke, för om man bry sig om något så har man investerat i det och har man investerat i något så vill man att det klarar sig. Hur gör man då regler som verkar för att man ska gilla sina rollpersoner?

Till att börja med så bryr man sig om saker som man lyckas med i en meningsfull utmaning. Ergo, spelarna behöver mål för sina karaktärer som dessa kan sträva mot, och gärna lyckas med, så regler för att avancera i en strävan tänker jag mig kan vara en god start.

Det kräver att spelarna får ströva lite fritt, om de kommer till en by med målet att reformera samhället till något större och bättre och faktiskt kommer en bit på vägen så kommer de att vara investerade när monstret poppar upp.

Vilket för mig till nästa tanke. Man bryr sig om saker om man känner ett ansvar för dem, ergo, regler runt att införskaffa sig ansvar och position. Får man positionen domare och sätter sig in i ett par personers liv så är man investerad, speciellt om man fattar ett beslut som påverkar dem.

Detta är då upprinningen till äventyret, på det här så måste rollpersonerna också kunna fatta beslut och då framför allt inte veta vilket beslut som är rätt, vare sig före eller efter de har fattat det. Om du bryr dig om tösen i gården vid skogskanten och byn i allmänhet och du kan välja mellan att jaga monstret i skogen eller vakta henne, då har du helt plötsligt ett val som är intressant. Speciellt om de innebär olika mängd risk och chans till framgång.

Här tänker jag mig ett par regler riktade till spelledaren faktiskt, det är säkert inget nytt trick, men det är nytt för mig. Dels regeln att det SKA finnas fler ledtrådar/vägar än vad spelarna kommer att hinna följa upp, dels att det ska finnas en hotbild som är väldigt spridd.

Det är mina tankar, vad är era?
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Att jag just satte mig för att kladda lite olika skräckrelaterade fantasykoncept och att jag skall bevaka denna tråd noga. Vem vet, detta kanske är tråden där jag äntligen bidrar med något till comunityn.

/slanfan som ger ALLA monster ett skräckvärde den här gången...
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Okey, jag har konkretiserat det här lite mer i två regel-ideer:

1. I starten av spelet så händer inget/väldigt lite skräckigt, detta kallas den grundläggande fasen, rollpersonerna kan dock fortfarande utforska mysteriet. Regelmässigt så får spelarna möjligheter att beskriva bi-karaktärer genom att introducera dessa för resten av gruppen.

Meta-iden bakom regeln är att om du har skapat något själv så har du investerat energi och tanke i något och därigenom är du sannolikt mer investerad i dess välbefinnande.

2. Jag tänker mig att rollpersoner per automatik har en samhällsmässig maktposition. Jag tänker mig också att de därigenom får ansvar för saker och ting. Kanske inte så mycket en regel, men det är i varje fall tänkt att stödjas regelmekaniskt. Detta sker också i den grundläggande fasen.

Meta-ideen är att om man skall fatta ett beslut så är det rimligt att man sätter sig in i problem, och i det här fallet så måste man sätta sig in i slp'ers liv, ergo öka intresset i dem.

Några åsikter?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
Jag tror att du är såpass före din tid att folk inte har några egna idéer. Sådant kan hända ibland.

Hur gör man då regler som verkar för att man ska gilla sina rollpersoner?
Det finns ett enkelt sätt. Genom att låta spelaren få investera tid på att skapa något så skapar också spelaren ett band till den personen. Jag brukar använda detta för att få spelarna att skapa ett hus, en värld med mera och när jag sedan drar in det som de har skapat så bryr de sig om det. (Det här är exempelvis en fördel när man skapar elementen till ett äventyr tillsammans i pickup-spel [impro-spel].)

På konvent så är den enda tid som de investerar på rollpersonen är att läsa igenom den. Jag brukar säga till spelarna att de får ändra på saker och lägga till andra, om de känner för det. På så sätt blir investeringen lite större.

Tror du att det finns fler sätt eller är alla en variant av den tid som spelaren lägger ned på rollpersonen?

Kan också säga att det är underförstått att tiden ska vara något spelaren vill lägga ned. Jag kan inte tvinga en spelare att läsa en 500 sidors bok bara för att spela sin karaktär, för det är ingen tid som spelaren själv har valt.

Ergo, spelarna behöver mål för sina karaktärer som dessa kan sträva mot, och gärna lyckas med, så regler för att avancera i en strävan tänker jag mig kan vara en god start.
Personligen tycker jag att ett mål gör spelarna självgående. Du behöver inte rycka i dem för att ta del av scenariot utan de vill göra något. Den mystiske mannen™ på värdshuset i fantasyspel gör ingenting annat än att skapa ett mål för rollpersonerna.

Får man positionen domare och sätter sig in i ett par personers liv så är man investerad, speciellt om man fattar ett beslut som påverkar dem.
Noir gör det här rätt genom att låta spelaren hitta på tre personer, som spelledaren sedan ska använda sig av i scenariot. Detta gör scenariot mycket mer personligt involverande.

Om du bryr dig om tösen i gården vid skogskanten och byn i allmänhet och du kan välja mellan att jaga monstret i skogen eller vakta henne, då har du helt plötsligt ett val som är intressant. /.../ ...det SKA finnas fler ledtrådar/vägar än vad spelarna kommer att hinna följa upp

SAMMANFATTNING AV DE BÅDA OVANFÖR
...dels att det ska finnas en hotbild som är väldigt spridd
(min rubrik)

Kan säga att det här är en kombination av resursfördelande och kolliderande utmaning. Spelaren har en begränsning med tid (resurs) och den drivs till att göra val (kolliderande). Är det här som jag har påverkat dina tankebanor eller var det jag skrev om spänningar kontra hinder kontra utmaningar (kontra kombinationer mellan dem)?

Det du är ute efter är spänningar + utmaningar? Det är vad du har gått igenom i denna tråd.

/Han som funderar på om insats är det enda som man kan använda för att skapa spänningar
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hej,
jag är lite trött men tänker mig att det är lika bra att få ur mig det här snabbt, mer kommer under morgondagen :gremwink:

Han said:
Tony said:
Hur gör man då regler som verkar för att man ska gilla sina rollpersoner?
Det finns ett enkelt sätt. Genom att låta spelaren få investera tid på att skapa något så skapar också spelaren ett band till den personen. Jag brukar använda detta för att få spelarna att skapa ett hus, en värld med mera och när jag sedan drar in det som de har skapat så bryr de sig om det. (Det här är exempelvis en fördel när man skapar elementen till ett äventyr tillsammans i pickup-spel [impro-spel].)

På konvent så är den enda tid som de investerar på rollpersonen är att läsa igenom den. Jag brukar säga till spelarna att de får ändra på saker och lägga till andra, om de känner för det. På så sätt blir investeringen lite större.

Tror du att det finns fler sätt eller är alla en variant av den tid som spelaren lägger ned på rollpersonen?
Enligt en god vän som är psykolog så finns det fem generella metoder som vi fäster oss vid person och saker, nämligen diskussion, tid, att göra tjänster, utbyte av hemligheter och fysisk närhet.

Diskussion är helt enkelt att prata om saker, det är en helt klar möjlighet i rollspel.

Tid är helt enkelt att vara i närheten av någon annan under en längre tidsperiod, inte lika lätt för rollspel, men det är en möjlighet för längre kampanjer och kan nog utan problem fungera med säg långväga vänner som skickar brev och telefonsamtal.

Att göra tjänster har jag redan varit inne på lite och det är som det låter.

Utbyte av hemligheter tror jag är den svåraste, det kräver på sätt och viss redan att man har en relation, eller i varje fall en relation som gör att man kan berätta en hemlis för någon annan. Men åh andra sidan så behöver det inte vara något dödligt, drängen som är kär i pigan i gården bredvid kanske kan funka?

Slutligen så kommer vi till fysisk närhet, och det är generellt som så att om man tar i saker så skapar man snabbare en relation. En tanke där är ju helt enkelt att man har handouts, det tillsammans med tids och diskussion-grejen tror jag är de mest effektiva i all ärlighet.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Han said:
Hur gör man då regler som verkar för att man ska gilla sina rollpersoner?
Det finns ett enkelt sätt. Genom att låta spelaren få investera tid på att skapa något så skapar också spelaren ett band till den personen. Jag brukar använda detta för att få spelarna att skapa ett hus, en värld med mera och när jag sedan drar in det som de har skapat så bryr de sig om det. (Det här är exempelvis en fördel när man skapar elementen till ett äventyr tillsammans i pickup-spel [impro-spel].)
True, och det har ju viss koppling till det jag svarade tidigare. Jag tror att det kan vara en bra ide att spelarna får positionera sig själv i äventyret också, exempelvis genom att man börjar in media res lite, säg i en vagn/båt/whatever påväg till "insert name here" och att man innan har, i sitt karaktärsskapande, givit sig själv en orsak till att involveras.

Då kan man också ha blivit ombed att göra något eller några saker av spelledaren genom en slp som man redan är intresserad av, vilket redan där bygger upp en önskan om tjänster, vilket i sin tur bygger upp en relation.

Han said:
Tror du att det finns fler sätt eller är alla en variant av den tid som spelaren lägger ned på rollpersonen?
Nja, beror på hur du menar. Spelaren måste nog lägga ner tid oavsett för att fästa sig vid en rollperson, men det kan nog gå snabbare, speciellt om spelaren känner att rollpersonen blir personligt utvald och har möjlighet att påverka utgången hos något, vilket för mig till:

Han said:
Ergo, spelarna behöver mål för sina karaktärer som dessa kan sträva mot, och gärna lyckas med, så regler för att avancera i en strävan tänker jag mig kan vara en god start.
Personligen tycker jag att ett mål gör spelarna självgående. Du behöver inte rycka i dem för att ta del av scenariot utan de vill göra något. Den mystiske mannen™ på värdshuset i fantasyspel gör ingenting annat än att skapa ett mål för rollpersonerna.
För att spelarna ska fästa sig vid slp's så tror jag det behövs tid, mål och inflytande. Tid kan vi inte bara trolla upp, men vi kan distribuera den.

Vad tror du om att spelarna får skapa slp's med dilemman kopplade till sig, där spelaren kan spela denna slp medans en annan spelare och spelledaren pushar saker i main-ploten? Det ger alone time och individuellt inflytande...

Han said:
Får man positionen domare och sätter sig in i ett par personers liv så är man investerad, speciellt om man fattar ett beslut som påverkar dem.
Noir gör det här rätt genom att låta spelaren hitta på tre personer, som spelledaren sedan ska använda sig av i scenariot. Detta gör scenariot mycket mer personligt involverande.
Mmmm, se ovan :gremwink:

Han said:
Det du är ute efter är spänningar + utmaningar? Det är vad du har gått igenom i denna tråd.
Ja, om du med spänning tänker på räddsla i form av terror. :gremsmile:
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hmm, jag kom på en grej till efter att ha kommit halvvägs genom Finding Flow, vad sägs om att dela ut poäng för att bygga sociala relationer, utan något användningsområde. Man skulle också kunna få badges (typ, uppskattad av alla, respekterad, fick 5 nya vänner under en dag, osv. osv).

Det är ju alltid kul att få kompisar och så och ioch med att man inte får mekaniska fördelar så kommer man ju inte att kunna missbruka det, samtidigt så lovar jag nästan att det kommer att finnas ett par spelare som blir helt galna i de där poängen....

Bara en tanke sådär :gremwink:
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
Jag var inte så taggat första gången någon kläckte den idén men om man har det som små kryssrutor på formuläret så skulle det ge en vettig idé till spelarna om hur man ska spela spelet.

Kan bli coolt. Frågan bara är om det passar i ett skräckrollspel.

/Han som har skrivit "kan bli coolt" på tok för många gånger som svar till Tony
 
Top