om ni inte designade dem att funka ihop men lämnade det öppet för dem att göra det, är inte det, tja, ett designfel? Och er briljanta lösning?
"Gårnte längre."
Det är faktiskt en riktigt bra designlösning. "Gårnte" är enbart en dålig lösning för situationer som kan uppstå spontant under pågående spel - typ när vissa klasser inte ens kan
försöka slåss med vissa vapen. Om man är obeväpnad och enbart har ett sådant vapen att försöka beväpna sig med - så är det ju fortfarande bättre än inget vapen alls. I
sådana lägen så framstår "gårnte" som en oerhört dålig designlösning.
Men när man genererar en gubbe så uppstår inte sådana situationer. Därför är inte "gårnte" något stort problem.
Men då protesterar du: "Varför inte tillåta det, men göra det dåligt?" Jo, för att då uppstår följande dilemma:
Det finns
alltid ett incitament till att uppsöka bredd. I
alla spel. Det här är alla spelmakare väl medvetna om, och vi ser det som ett stort problem, eftersom alla jämna strategier blir väldigt lika varandra, och vi spelmakare ofta är mer intresserade av att olika strategier skall vara just olika varandra. Att de skall vara spjutspetsar åt varsina håll.
Att kompensera spjutspetsar gentemot schweiziska arméknivar är dock ganska svårt att göra spelmekaniskt. Ett mycket bra och vanligt sätt att göra det är att förse spjutspetsarna med större och större bonusar ju mer de spjutspetsar sig, men det funkar inget vidare ihop med levelsystemet man redan har i D&D, eftersom den sortens designlösning innebär en kumulativ effektivitetshöjning: Steget från Level 9-10 kommer vara
betydligt mycket mer markant än steget från 4-5. Sånt gör ett spel oerhört svårt att balansera. Det går inte alls att sätta CR åt monster om man använder den designlösningen.
En annan lösning är att förse de schweiziska arméknivarna med bestraffningar, vilket var vad D&D 3.X gjorde. Det här är dock en mycket vansklig lösning. Om man gör bestraffningarna tillräckligt hårda så ser alla spelare att det ju är helt meningslöst att multiklassa - och då är ju regeln bara ett hånfullt sätt att säga vad som i praktiken är "gårnte".
Om man däremot är lite schysstare med bestraffningarna uppstår ett annat problem:
När skall spelmakarna göra denna balansering?
Problemet är nämligen att multiklassande bara blir bättre och bättre ju fler alternativ det finns att blanda ihop. Ger man ut en ny bok med fem nya feats åt krigaren och fem nya feats åt jägaren, så får vardera singelklasser bara fem nya feats att välja bland, medan denna potentiella multiklass får hela tio stycken. Ju fler tilläggsböcker man ger ut, desto bättre blir multiklassalternativen.
Så där kommer frågan igen: Om spelmakarna balanserar det med enbart grundboken att tillgå, så
kommer det att uppstå övermäktiga multiklassbuilds i framtiden. Om de istället balanserar det med framtida böcker i åtanke, så kommer hela poängen med att multiklassa vara fullständigt bajs när spelarna bara har grundboken att tillgå.
Vilken av dessa lösningar tycker du är bättre än "gårnte"?
Ja herregud. Bevare mig väl om någon vill göra en stridande figur som använder båge och väljer krigare som klass. Det är ju fullständigt ologiskt.
Namnen på klasserna spelar väl inte så stor roll? Det viktigaste är väl vad man faktiskt kan skapa för gubbar, inte vad alternativen man använder
heter? Det går ju utmärkt att göra sig en samuraj, även fast man använder en klass som inte uttalat
heter "samuraj". Vad spelar det egentligen för roll att man fortfarande kan göra en bågskytt, fastän man nu för tiden får använda en annan klass än tidigare?
Förresten fattar jag inte hur man kan föredra 3.X's system för bågskyttekrigare. Jag gjorde en sådan rollperson, och det var utan tvekan det tråkigaste och mest begränsande jag någonsin gjort i ett rollspel. Man har ju
noll valfrihet. Man väljer snällt de feats som vilken idiot som helst förstår att man måste välja för att vara det minsta effektiv, och sedan har man inget annat att göra.
Bågskyttekrigare i 3.X var ett rent hån mot spelaren. Wizards var
tvungna att korrigera detta på något sätt. Det återser att se om de lyckats.
Att vara del av en grupp är en aspekt av det hela, men att man måste göra allt i tandem och att detta är viktigast av allt följer inte nödvändigtvis därav. Det är dock den logik spelskaparna verkar annamma, och jag uppskattar den inte.
Erm... Det där var ju tanken och visionen med 3.X också.
Du gör mig förresten nyfiken: Förutom med Gestaltreglerna, hur lyckas du skapa en någorlunda komplett singeläventyrare i 3.X? Jag tror inte det går, och det finns en mycket bra anledning till att det inte skall gå (alla "magikerkrigare"-prestigeklasser sög ju).
OM det går, så blir det nämligen bättre att ett tremannaparty består av tre sådana singeläventyrarbuilds istället för tre
olika roller, och tre-av-samma är bra mycket mer enformigt än att få specialisera sig åt varsina olika håll.