Nekromanti Hur tusan funkar konfliktrollspel egentligen?

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hur tusan funkar det här med konfliktbaserade rollspel? Mig veterligen har jag aldrig haft turen att lira något, och om jag läst något kan jag inte minnas mig.

Jag har lagt märke till hur många här på forumet är riktigt inne i den där med rollspel baserade på konflikter. Jag blir nyfiken på hur detta egentligen fungerar.

Vad krävs av ett rollspel för att klassas som detta?
Bygger inte de flesta scenarion i sin grund på någon typ av konflikt eller intrig?

Hur fungerar då ett sådant system?
Finns säkert åtskilliga, men nåt exempel är aldrig fel.

Är konflikt- och intrigrollspel samma sak?
Är det bara det att folk slänger onödigt mycket termer omkring sig kanske.

Har fått för mig att t.ex. spel som Vampire ska bygga på konfliktspelande, fast det går ju under storyteller?

Ja, ni förstår nog hur bortkommen jag är vad det gäller detta, och vad jag vill veta. Jag är relativt omöjlig när det gäller sådant i allmänhet. Tycker i ärlighetens namn att det finns så många begrepp och termer för olika rollspelsgenrer att man kan bli galen. Jag är dessutom riktigt dålig på att känna till dem och deras innebörd.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Jag har aldrig hört termen "konfliktrollspel" förut och enligt sökfunktionen är du den ende som använt den under de senaste fem åren. Pratar du om konfliktresolution?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag pratar om rollspel som baseras på ett konfliktsvänligt system, dvs. som, av vad jag kan förstå, är till för att behandla just konflikter, vilket många folks här talat om flertalet gånger. Arvidos talar väl just om det i tråden om att få rollpersonerna att trappa ned? Det var den som fick mig att fundera lite extra.

... Sen att jag kallat det konfliktrollspel är kanske en miss då :gremwink:. My bad.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Jag fattar fortfarande inte, är jag rädd. Arvidos pratar om Nobilis. Kan du peka på fler trådar/rollspel där folk pratar om det här? Du hittar på en term och säger sedan "Vad krävs av ett rollspel för att klassas som detta?" och "Är det bara det att folk slänger onödigt mycket termer omkring sig kanske". :gremsmile:

Du skriver "rollspel som baseras på ett konfliktsvänligt system, dvs. som, av vad jag kan förstå, är till för att behandla just konflikter", vilket får mig att vilja fråga "Bygger inte de flesta system i sin grund på någon typ av konflikt?" Men det har du redan frågat!

Så jag vet inte, jag kanske inte är rätt person att svara, men jag vet inte vilken typ av spel du syftar till. Jag misstänker att du pratar om konfliktresolution, som används i kontrast till handlingsresolution. Det kan jag förklara, om du vill. Men Nobilis, som Arvidos pratar om, använder handlingsresolution, så jag blir osäker.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Okej. Skillnaden mellan konfliktresolution (KR i det här inlägget) och handlingsresolution (HR) är i princip denna. KR handlar om vinna-förlora, medan HR handlar om lyckas-misslyckas. Exempel:

HR
Spelare: Jag vill förhöra fången!
SL: Varför?
Spelare: För att få reda på var skurken gömmer sig!
SL: Du lyckas, men han vet inte var skurken gömmer sig.

KR
Spelare: Jag vill förhöra fången!
SL: Varför?
Spelare: För att få reda på var skurken gömmer sig!
SL: Du vinner, så han berättar var skurken gömmer sig.

Observera skillnaden. I HR-exemplet så lyckades rollpersonen, man hon vann inte. Vinst och förlust är i händerna på SL. Följande exempel skulle också kunna utspela sig:

HR
Spelare: Jag vill förhöra fången!
SL: Varför?
Spelare: För att få reda på var skurken gömmer sig!
SL: Du misslyckas och han talar inte, men du hittar en lapp i hans ficka som innehåller en vägbeskrivning.

Notera att spelledaren egentligen inte behöver bekymra sig om huruvida spelaren lyckas eller inte. Hon kan fortfarande dela ut informationen eller hålla den hemlig. Ur ett stårymässigt perspektiv är tärningsslaget helt irrelevant. Det är bara fernissa.

KR
Spelare: Jag vill förhöra fången!
SL: Varför?
Spelare: För att få reda på var skurken gömmer sig!
SL: Du vinner. Han håller käft, för han är en hård jävel och du är inte tillräckligt cynisk för att tortera honom, men du hittar en lapp i hans ficka som innehåller en vägbeskrivning.

Notera att hur rollpersonen vinner i det här exemplet är oväsentligt. Slaget talar om huruvida hon vinner eller inte, vilket är det viktiga ur ett ståryperspektiv.

De två olika tillvägagångssätten är olika bra på olika saker. HR kan kännas mer "realistiskt" och är betydligt bättre om spelledaren har en förberedd ståry som spelarna skall uppleva. Med KR är det stört omöjligt att rälsa spelarna, vilket också är dess styrka.

En konsekvens av KR är att man bara kan ha konflikter mot motståndare som vill saker, som kan vinna och förlora. Det innebär att om du skall dyrka upp ett lås med KR har du i princip tre alternativ:

1) Du lyckas. Det är ingen konflikt, så det är bara att berätta.

2) Din konflikt är egentligen mot de patrullerande vakterna. Om du förlorar så kommer de att upptäcka dig.

3) Vi behandlar låset som en narrativ person och låtsas att det har en agenda.

Alla tre metoderna är giltiga och används ofta i samma session, även om vissa är allergiska mot den tredje varianten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Det kan tilläggas att det här med berättarmakt inte alls är oproblematiskt vilket man kan läsa om här.

Jag skulle vilja säga att de Genesis trycker på visserligen är ganska vanligt men inte det som är centralt med konfliktresolution. Det centrala är att man hanterar hela konflikten snarare än delar av den. Det är alltså vad du vill uppnå som är det viktiga, inte vad du gör.

Mitt exempel skulle istället se ut så här:
HR
Spelare - Jag smyger förbi vakten
SL - Slå för smyga
Spelare - Jag lyckas
SL- Du smyger förbi vakten

KR
Spelare - Jag smyger förbi vakten
SL - Varför, vad vill du uppnå?
Spelare - Jag vill ta mig till kontrolrummet.
SL - Ok, slå
Spelare - Jag lyckas
SL - Du tar dig förbi vakten, undviker värmekameran och duckar undan några sensorer och tar dig fram till kontrolrummet.

Typ så. Fast det är vanligt att spelaren själv berättar vad som händer, men som sagt, det där med berättarmakt och ansvar är inte så lätt som man kan tro.

Eller vad säger du Genesis?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Jag skrev ett långt inlägg till som handlade om berättarmakt, men forumet åt upp det. Den enda gången jag inte kopierade texten innan postning. Så nu skiter jag i det.

Gällande dina exempel:
Måns said:
HR
Spelare - Jag smyger förbi vakten
SL - Slå för smyga
Spelare - Jag lyckas
SL- Du smyger förbi vakten

KR
Spelare - Jag smyger förbi vakten
SL - Varför, vad vill du uppnå?
Spelare - Jag vill ta mig till kontrolrummet.
SL - Ok, slå
Spelare - Jag lyckas
SL - Du tar dig förbi vakten, undviker värmekameran och duckar undan några sensorer och tar dig fram till kontrolrummet.
... så är de heller inte helt oproblematiska. Det är svårt att ge allmäna exempel, eftersom olika system fungerar olika. Dina exempel tycker jag blandar in skala i det hela, vilket inte har med saker att göra.

Teori, som vanligt, är svårt att förklara entydigt och enkelt.

Det finns inget som säger att konfliktresolution har en större skala, alltså att man gör ett slag för att ta sig till kontrollrummet istället för flera slag i handlingsresolution, vilket dina exempel låter påskina. Man skulle precis lika gärna kunna slå ett smyga-slag i HR för att ta sig till kontrollrummet (let it ride) eller i KR behandla varje hinder som en separat konflikt.

---

Till solvebring: Det finns egentligen ingen bra anledning till att bry sig om de här distinktionerna på en teoretisk nivå om man inte vill djupdyka i speldesign. Enklast är att spela några spel som funkar på det här viset. Vi kan rekommendera några roliga, om du vill.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja, nu börjar vi komma någonstans här.
Tackar för samtliga svar, från er alla. Svarar dock Genesis i direkt bemärkelse eftersom han var så vänlig att tillrättavisa mig och dessutom påvisa det första konkreta exemplet.

Det var ju riktigt intressant detta. Ska försöka fördjupa mig mer i det. Visst att det blev totalt fel i början och att jag var ute och cyklade, även om jag nu känner mig säker på att jag hört om "konfliktrollspel". Fast nu skiter vi i det :gremsmile:. Det handlar alltså om skillnaden mellan konflikt- och handlingsresolution. ... Jag kände inte ens till att de här två olika sakerna existerade.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Dina exempel tycker jag blandar in skala i det hela, vilket inte har med saker att göra.
Det är helt sant. Jag gjorde det för att förstydliga men du har rätt i att det kan feltolkas.

Iaf, min poäng var att en konflikt karaktäriseras av att några vill något och det är huruvida de uppnår de som KR handlar om. Resultatet av handlingen snarare än handlingen i sig.

Det här är vad det handlar om:

* En konflikt uppstår när två eller fler parter har motstridiga åsikter om vad som ska ske nu
* I en konflikt står något viktigt på spel
* Konflikten ger konsekvenser som ställer berättelsen i nytt ljus.

Sedan kan man trixa med berättarmakt, skala m.m. hur mycket man vill.

Även om jag svarar Genesis så riktar sig mina inlägg mest till Solve.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,536
Location
Rissne
Genesis said:
En konsekvens av KR är att man bara kan ha konflikter mot motståndare som vill saker, som kan vinna och förlora.
En grej jag skulle vilja påpeka är att på gott och ont så slutar rollpersonens värden att berätta saker om rollpersonen; ett högt värde i att smyga handlar inte längre om rollpersonens förmåga att smyga, utan bara om i hur hög grad spelaren får bestämma att man kommer förbi något utan att höras.

Ditt sista exempel, med lapphittandet, illustrerar detta väldigt tydligt: Jag antar att man slog mot någon form av "förhörsfärdighet"; men i själva verket var det inte genom att förhöra fången man fick svaret, utan genom att hitta en lapp. Man var inte bra, utan man hade, som spelare, makt.


För mig är det en viktig skillnad mellan konflikt- och handlingsresolution, och just nu den huvudsakliga anledningen till att jag föredrar det senare.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det finns inget som säger att konfliktresolution har en större skala, alltså att man gör ett slag för att ta sig till kontrollrummet istället för flera slag i handlingsresolution, vilket dina exempel låter påskina. Man skulle precis lika gärna kunna slå ett smyga-slag i HR för att ta sig till kontrollrummet (let it ride) eller i KR behandla varje hinder som en separat konflikt.
Just min tanke, så nu blev jag fläskförvirrad faktiskt. =S

Till solvebring: Det finns egentligen ingen bra anledning till att bry sig om de här distinktionerna på en teoretisk nivå om man inte vill djupdyka i speldesign. Enklast är att spela några spel som funkar på det här viset. Vi kan rekommendera några roliga, om du vill.
Visst, gärna det. Har mycket annat på G först, så jag vet inte när de kan bli av. Dock har jag aldrig tackat nej till speltips och chansen till ännu fler upplevelser. Shoot!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,889
Location
The Culture
Efter att ha läst trådstarten undrar jag om det inte helt enkelt är intrigrollspel du frågar efter. Skillnaden mellan traditionellt rollspel och intrigrollspel skulle då vara något i den här stilen:

Traditionellt rollspel: Rollpersonerna utför ett uppdrag och samarbetar för att nå sitt mål.

Intrigrollspel: Rollpersonerna har parsonliga mål som de vill uppnå, ibland tillsammans med de andra rollpersonerna och ibland i direkt konflikt med dem.

Är det något sådant du menar?

/tobias
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Varför göra det så komplicerat? Konfliktresolution är när två personers intressen kolliderar och reglerna används för att hur konflikten löses? Om det inte är två viljor som kolliderar bryr man sig inte om att slå. Hoppa över muren? Såklart du klarar det!! Hoppa över muren när du är jagad av vampyrcyborger? Ojoj, nu är det en konflikt!!! Tvinga x att berätta y? Om y är villig att göra det för säg, 5000 dollar, så finns ingen konflikt, men du har bara 2000 dollar på fickan, så nu finns det en två intressen som korsas.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
krank said:
En grej jag skulle vilja påpeka är att på gott och ont så slutar rollpersonens värden att berätta saker om rollpersonen; ett högt värde i att smyga handlar inte längre om rollpersonens förmåga att smyga, utan bara om i hur hög grad spelaren får bestämma att man kommer förbi något utan att höras.
Nja. Du glömmer att intentionerna i KR inte är spelarens, utan rollpersonens. Värdet representerar hur ofta rollpersonen kommer att uppnå det hon vill uppnå i situationer där smygning är viktigt. Vilket kan anses ha en svagare relation till hur bra hon är på att smyga än hur ofta hon lyckas smyga förbi folk. Men att säga att det inte finns någon koppling, och att blanda in spelaren i det hela, är helt fel.

Ditt sista exempel, med lapphittandet, illustrerar detta väldigt tydligt: Jag antar att man slog mot någon form av "förhörsfärdighet"; men i själva verket var det inte genom att förhöra fången man fick svaret, utan genom att hitta en lapp. Man var inte bra, utan man hade, som spelare, makt.
Å andra sidan, betänk detta: Jag har en rollperson som har ett superlågt värde i förhöra. Eftersom slumpen har en roll kan det mycket väl hända att jag lyckas ändå. går man handlingsresolutionsvägen innebär det att jag lyckas med förhöret och han bryter ihop. Konfliktresolutionsvägen är en bättre representation av min rollpersons värde. Med konfliktresolutionsvägen får jag istället en bättre möjlighet att se till att fiktionen avspeglar min bild av rollpersonen (som förhoppningsvis representeras av siffrorna). Detta förutsätter ju förstås att jag får vara med och bestämma hur det hela går till, men även i spel där narreringen sker av någon annan kan man alltid säga "Alltså, det där stämmer inte alls med hur jag ser min rollperson. Hon är ju svinbra på att förhöra. Klart hon lyckas bryta ned honom!".

Men det handlar i slutändan om ett annat synsätt. Från KR-sidan så finns ingenting som inte är etablerat i fiktionen. Om din rollperson har ett högt värde i Förhöra, men aldrig förhör någon, eller gör det en gång och misslyckas, så är hon inte alls bra på att förhöra. Samma sak om hon förhör en massa personer men aldrig får reda på något. KR betraktar din rollperson som en narrativ enhet, vilket innebär att "hur bra hon är på att förhöra" har två olika betydelser i HR- och KR-system. I HR-system antar man att det finns någon sorts objektiv verklighet, vilket det inte finns i KR-system.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Poppe said:
Varför göra det så komplicerat? Konfliktresolution är när två personers intressen kolliderar och reglerna används för att hur konflikten löses?
Som i stridssystemet i DoD, till exempel?

Om det inte är två viljor som kolliderar bryr man sig inte om att slå. Hoppa över muren? Såklart du klarar det!!
Men om muren är en mur som rollpersonen måste hoppa över för att klara sitt mandomsprov? Att lyckas innebär att han blir hyllad som en man och får rätt till att ärva sin fars position som hövding, medan ett misslyckande innebär att han blir förskjuten av stammen. "Såklart du klarar det!!" missar ju hela grejen då. Muren är ett hinder som är viktigt och rent narrativt kan den behandlas som en person som vill hindra rollpersonen från att ta sin rättmätiga plats som hövding.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Genesis said:
Som i stridssystemet i DoD, till exempel?
Om man kör något i stil med motståndsslag så varför inte? Jag vill köra dolken i magen på dig, du vill det inte, en konflikt?

Genesis said:
Men om muren är en mur som rollpersonen måste hoppa över för att klara sitt mandomsprov? Att lyckas innebär att han blir hyllad som en man och får rätt till att ärva sin fars position som hövding, medan ett misslyckande innebär att han blir förskjuten av stammen.
Men det är ju samma sak? Istället för Vampyrcyborgers snabba fotsteg tävlar du nu mot stammens förväntningar, mot tidigare stammedlemmars spänstiga vrister, etc. Inte mot muren. Det är inte muren som skall övertygas. Det är stammedlemmarna eller hövdingen.

Min poäng var dock att berättarmakt rör till det. Och är ju absolut inget krav för att vi skall syssla med konfliktresolution.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
solvebring said:
Just min tanke, så nu blev jag fläskförvirrad faktiskt. =S
Det är alltså varför du vill vinna konflikten som är intressant. Om du spelar ett vanligt rollspel och ställer frågan "varför?" till dina spelare när de säger att det vill uppnå något och sedan säger du "ok, då handlar slaget om det!" så använder du konfliktresolution. När du sedan gör samma sak med dina SLPs så är du klar.

Börja där.

Ex:
"Jag vill klättra över muren"
"Varför?"

"Jag förhör spionen"
"Varför?"

"Jag bygger en båt"
"Varför?"

"Jag slår honom med mitt svärd"
"Varför?"

"Jag tänder en eld"
"Varför?"
 
Top