Nekromanti [Solar System] Nya frågor och praktiska tips

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag har fått PM om Solar System igen, av Zebulon, och fått lov att klippa in det här i en tråd.

Zebulon said:
Jag har ingen aning om vad vi skall köra för setting, det tänkte jag bestämma med spelarna och det skall bli spännande att se vad det blir. Jag tror ingen har någon erfarenhet av SS tidigare och jag har dessutom lite svårt att förstå regelboken så att köra det systemet kommer verkligen bli en utmaning. Jag tror dock att även om det inte funkar så kommer det bli kul och för eller senare skall väl poletten ramla ner.
Jo, det blir onekligen roligare när man känner att man har grepp om systemet och kan använda det, istället för att kämpa med det. Jag skulle nästan tipsa om att köra ett par testkonflikter innan ni börjar spela kampanjen. Det tar inte lång tid att haja, för konfliktreglerna är egentligen rätt enkla.

Testa först utan Secrets, med bara pölar och färdigheter, för att vänja er vid tänket att beskriva personernas handlingar, formulera intentioner, bestämma färdigheter, slå och summera, köpa bonustärningar med pool, jämföra och avgöra vem som vinner, och beskriva vad som faktiskt händer som resultat av slaget.

Testa extended conlict också, kanske första gången med enbart motställda handlingar, så att personerna gör differensen i skada, för att haja grejen med skador som rullar upp, tillfälliga minustärningar och att betala för att få fortsätta om man har fått ett kryss i sexan.

Inte minst, märk skillnaden i extended conflict om fienden har intentioner som spelarna eventellt kan tänka sig att gå med på ifall de är på väg att förlora, typ "ta er tillfånga" eller "övertala er att lämna dem ifred", till skillnad från sådant som "döda er" eller "kapa dina ben". I de senare fallen kommer ni förmodligen behöva lägga en massa speltid på att slugga er igenom varenda skadekryss trots att konflikten kanske redan är avgjord, därför att spelaren inte kan välja att ge sig. Till viss del kan samma sak gälla för SLPar, beroende på hur man sköter deras val som spelledare.

När jag läser krönikan för Like Dogs in the Street (som jag gjort några gånger, den är ascool) och dina SL-kommentarer slås jag av vad jag upplever som en poängfixering. Ni verkar snacka poäng en del mellan varven, kanske inte så mycket som du i dina SL-kommetarer men ändå. Stör inte det rollspelandet? Immersionismen eller vad det kallas. Hur stor del av spelandet kretsar kring poängen?
Gött att du tycker den är värd att läsa. :gremlaugh: Jag har de sista avsnitten mer eller mindre färdigkrönikerade, så jag ska försöka få upp dem strax också.

Jag är inte säker på att jag är med på vad du syftar på specifikt, kan du inte utveckla det lite? Poängen är närvarande när vi spelar, eftersom poängekonomin hänger ihop med tempot i spelet. Ju hårdare konflikter, desto fortare töms pölarna, och desto större behov av återhämtningsscener. Vi har koll på poängen, fast det tar inte särskilt mycket uppmärksamhet, varje spelare har ju koll på när hennes egna pölar börjar bli tomma.

Men allmänt, med immersion och sånt, så gör vi så att vi växlar mellan intensivt in character-spel i scenerna, och mer metasnack mellan scenerna. I mellansnacket tar vi sånt som vilka scener var och en av spelarna önskar sig, dels utifrån rollpersonens drivkrafter och mål och situation, och dels lite vilka scener vi som spelare tror skulle vara roligast. När vi bubblat lite om det så tar spelledaren kommandot igen och framar en scen. "Okej, följande händer. Ni befinner er nu bla bla bla..."

Ibland glider mellansnacket över i immersionssnack, när vi helt enkelt konstaterar att det passar att ta diskussionen in character. Ibland blir det bara en snackscen, ibland dyker det upp asfeta konflikter mellan rollpersonerna som kan vara sessionens höjdpunkt. Som vanligt så hjälps vi åt att konstatera när en scen inte ger någonting längre, och då bryter vi.

Våran upplevelse är att immersionen blir ännu bättre av att vi klipper så strikt in i och ut ur scener. Då kan man som spelare, när man är i en scen, vara helt fokuserad på rollpersonens perspektiv och upplevelse, till stor del genom att man kan ta allt annat snack som vi tycker är nödvändigt för en bra spelsession (typ "vad ska vi göra nu?" eller "vad vore roligt nu?") i mellansnacket.

Ooh, just det, var på väg att glömma! När vi i det fria spelet märker att vi har en påtaglig konflikt i fiktionen och fattar tärningarna, så går vi också ur immersionen. För det mesta så går det ganska kvickt, vi bara konstaterar vad intentionerna är och vilka konsekvenserna blir om den ena eller andra vinner, så slår vi, köper till bonustärningar, konstaterar vem som har vunnit, och sedan är vi tillbaka i immersionen igen när vi spelar ut vad som faktiskt händer som resultat av tärningsslaget.

Tror du det finns någon setting som SS inte passar för?
Vilken typ av setting eller vilka ingredienser i en setting tror du passar bra?

Jag vill helt enkelt veta om det generiska systemet Solar System har några styrkor/svagheter eller andra egenheter som gör olika settingar olika lämpliga. (puh)
Det är min uppfattning att Solar System kan passa till vilken setting som helst, men däremot inte vilken spelstil eller kampanjform som helst. Solar System har absolut svagheter, framför allt genom vad det gör och vad det inte gör. Karaktärsutveckling, i betydelsen -förbättring, är extremt central, vilket är bra om man gillar att höja färdigheter och skaffa förmågor under spel och dåligt om man tycker det är ointressant. Den centrala grejen kring nycklar, att man kan sälja dem och köpa nya, funkar bäst i spel där alla är med på att kampanjens rikting kan, och förmodligen kommer, förändras efter hand. Det kan alltså fungera dåligt ihop med en kampanj där spelledaren har en tydlig skiss på hur plotten ska röra sig. Det fungerar däremot asbra i spel där spelledaren hela tiden bygger nya situationer på vad som hänt tidigare i det faktiska spelet, istället för att bygga på en egen plottidé formulerad innan kampanjen startar.

Så, min åsikt är alltså att det är spelstilen och kampanjen, genren, liksom, som avgör om Solar System är ett bra eller dåligt val. När det gäller settings har jag ännu inte stött på någon idé som i sig skulle göra systemet dåligt. Tvärtom är en av de största anledningarna till att det är mitt favoritsystem just nu att man kan använda det i nya miljöer i princip rakt av, utan att göra en massa konverteringsjobb först. Sen, om man har lust med sånt, så kan man pilla med obegränsade mängder spelvärldsspecifik speldata när man har lust med det, men det går att dra igång en kampanj i en ny miljö i princip utan konverteringsarbete. Och det älskar jag.

Jag har lite frågor kring skapandet av karaktärer också men det får vänta lite, jag måste läsa på reglerna lite mer.
Gör det, och återkom du. :gremsmile:

Ett par saker om att skapa karaktärer som vi har lärt oss med tiden handlar om drivkrafter. Förutsatt att man spelar bombbaserat, istället för en spelledarförberedd plott, vilket jag menar att det här systemet är bäst för, så är det absolut nödvändigt att man gör rollpersoner som har aktiva drivkrafter, som har mål och saker att sträva mot som kräver aktiva handlingar och val från deras sida. De drivkrafterna är liksom byggsten 1A för spelledaren att bygga motstånd kring. Det är en enorm skillnad i praktiken att ha rollpersoner som driver sina projekt och SLPar som står för motståndet och att ha antagonister som driver och rollpersoner som reagerar. Bra exempel: bli kung, stärka min familjs position, hämnas min älskares mördare. Dåliga exempel: hålla mig undan fienden som jagar mig, undvika trubbel, lyda order, mm.

Det här hänger ihop med den andra saken som har med rollpersonskapande att göra: nycklar!

Det står ingenting om det i häftet, men vi har efterhand insett att olika sorters nycklar påverkar spelet på helt olika sätt. Vi brukar prata om det som målnycklar, karaktärsnycklar och relationsnycklar, och förhåller oss nuförtiden så att vi ser det som behövligt att varje rollperson har minst en målnyckel, alltså en nyckel som belönar att rollpersonen gör aktiva val och begår handlingar som strävar mot att uppnå något. Målnycklarna är helt enkelt mat för storyn på ett sätt som andra nycklar inte är. Relationsnycklar bidrar också med mat till storyn, eftersom de ofta belönar aktiva val, som att träffa och vara nära personer, göra saker för att bli omtyckt, skydda, jaga, influera personer. Karaktärsnycklar, slutligen är roliga att ha med eftersom de ger färg och karaktär till rollpersonerna, men man ska komma ihåg att de ger just färg, inte mat för storyn på samma sätt. De handlar om hur rollpersonen agerar i olika situationer, inte vilka situationer hon strävar efter att åstadkomma. Stor skillnad, som tog oss något år att formulera.

Jaha, nu har jag skrivit jävel här, och blandat raka svar på dina frågor med allmänna tips. Ytterligare frågor? Konstigheter i det jag sagt? Någon annan som har invändningar mot mina påståenden?
 

Zebulon

Swordsman
Joined
19 Aug 2008
Messages
461
Location
Helsingborg
Äntligen fick jag lite tid att skriva.

Vi skall göra vad vi kan för att få grepp om systemet, ett par testkonflikter låter ju ett bra sätt att få det.
Vi följer nog dina instruktioner tror jag, dom är det bästa vi har att gå på :gremsmile:

Vad gäller att poängen är närvarande i spelet försökte jag förklara att det känns som att det blir en del strategiska beslut/handlingar för att få så mycket poäng som möjligt. Att man liksom låter karaktären handla på ett sätt som gör att man får mer poäng.
Det kanske inte är spelandet, som jag skrev, som kretsar kring poängen, utan mer tänket?
Eller har jag bara misstolkat dina SL-kommentarer?

Settings. Ok, så det är orälsat, stations-spel(Vet inte om det finns nåt som heter stations-spel men det kanske framgår vad jag menar. Jag är dålig på termerna här som gäller spelteori och även om jag förstår att de underlättar kommunikation så får jag en underlig smak i munnen av navelskådande och att vända sig från omvärlden, vilket jag tror är rollspelshobbyns väg till total utplåning och förfall i evig glömska. Allmän kommentar.) med bomber som gäller och det verkar ju doable och vettigt.
Vi får nog köra trial and error, några minor lär vi nog gå på :gremsmile:
Väldigt intressant det där om att äventyret skall bygga på rpnas tidigare handlingar. Jag älskar ju Berättelsen som rpna rör sig i och ibland kan det kanske bli en aning rälsat även om man försöker undvika det. Men det här är annorlunda, mer att ha en situation som spelarna förhåller sig till och sen utvecklas situationen utifrån det. Berättelsen blir en lösare ram och spelarna får mycket större inflytande. Coolt...och lite läskigt som SL :gremsmile: Men jag skall fan göra det!

Sen var det det här med karaktärsskapande.
Vad är drivkrafterna?
Är det ett begrepp som står i boken?
Jag hittar inget som verka passa...
Eller menar du att nycklarna är drivkrafter?

Nycklar, ja. Konceptet verkar hur coolt som helst men inte helt lätt. Det verkar kräva fingertoppskänsla och gärna erfarenhet för att komma på riktigt bra nycklar. Har du skrivit nåt mer nånstans om er indelning av nycklarna? Det kanske kunde hjälpa till att få en bra mix av olika nycklar. Annars kör vi på det du skrivit här.

Avslutningsvis vill jag tacka för ett så bra svar. Jag njuter att ha hittat en punkt på dig där du ohjälpligt går igång :gremsmile: Du brinner så skönt för det här. Det är underbart och jag är mycket tacksam.
Elden smittar :gremsmile:

/Zeb - som verkligen vill börja spela, inte bara teoretisera
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Vad gäller att poängen är närvarande i spelet försökte jag förklara att det känns som att det blir en del strategiska beslut/handlingar för att få så mycket poäng som möjligt. Att man liksom låter karaktären handla på ett sätt som gör att man får mer poäng.
Om jag får tid ska jag skriva ett länge inlägg om det här...

Men, kort sagt, en av de fetaste sakerna som jag upptäckt över tid med SS är att det på ett väldigt aktivt sätt binder regler till immersionism och spelvärld eller vad det ska kalals, de två sakerna samspelar på ett sätt där andra system har regler och fantasi som paralella spår som inte möts utan verkar vid sidan av varandra....

Du kan inte i SS säga jag använder Jakt och försöker få tag åp honom... istället Rollspelar man i gruppen, och utifrån det som sägs blir det tydligt vilka färdigheter som ska och kan användas.. Hela publiken ska liksom veta vilka fädighetsslag som ska slås... man använder inte färdigheter som Verktyg eller slagträn utan utgår helt ifrån den gemensamma fantasiskapelsen..

därför kan man inte säga som spelare... "jag går in i konflikt med honom om att han ska sluta data min syster"... "Jag använder övertala"... Nej, nej, nej, man måste få se detta i fiktionen först, det måste bli en tydlig konflikt i fiktionen, och utifrån vad din RP säger så blir det tydligt för publiken vilken färdighet som ska användas... Plötsligt spelar det otroligt stor roll vad du säger som spelar när du gestaltar...

man kommer alltså undan... "jag övertalar vakten" SL: vad säger du då? Spelare: Eh, Släpp in oss för sjutton! SL: Ok, vi slår tärningar....

Reglerna och duttarna upplevs, i alla fall inte för oss, som något annat än fiktionen, regelanvändningen är helt beroende av fiktionen och hänger ihop,

nåja,

återkommer mer samlad och genomtänkt...

:gremsmile:

Och alltså tvärt om- genom att handla så att mani Regeldelen får erfarenhetspoäng och pöölar etc styr karaktären i gestaltningen, det blir tydligt hur den här RPn ska spelas och vilka val som är aktuella... Det bilr viktigt vad man gör i fiktionen...

Det blir en bra sak att styra sin karaktär för att optimera Regeldelen- detta är nämligen ett styrinstrument för hur RPn SKA spelas och vad den ska belönas för att göra, i tex interaktionen med sin älskade som visar sig vara ond etc... Det blir alltså ngt som aktivt styr en bort från att spela smart duktig riddare a la drakar och demoner som alltid gör de rätta handlingarna och köttar orcher...

ja, jag vet det här är osammanhängande... Skit samma..
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
"Eller menar du att nycklarna är drivkrafter?"

Har jag förstått Simon rätt (och det utgår jag ifrån :gremwink: ) så menar han att drivkrafter i Solar System motsvaras av det han kallar målnycklar. "Drivkrafter" är väl en lite bredare term, egentligen, eftersom liknande funktioner finns även i andra spel.

"Nycklar, ja. Konceptet verkar hur coolt som helst men inte helt lätt. Det verkar kräva fingertoppskänsla och gärna erfarenhet för att komma på riktigt bra nycklar. Har du skrivit nåt mer nånstans om er indelning av nycklarna? Det kanske kunde hjälpa till att få en bra mix av olika nycklar. Annars kör vi på det du skrivit här."

Nycklar är inte de lättaste, men du kommer kanske upptäcka hur rollspelandet kan växa till oanade höjder ju bättre man blir på dem. Låt det ta lite tid, och var inte rädd för att omformulera nycklar som ni inte tycker fungerar som de ska.

Mitt bidrag till Simons mycket vettiga genomgång innan handlar om ett förhållningssätt till hur nycklar borde formuleras. Det jag personligen tycker tydligast skiljer en bra nyckel från en sämre sådan är nämligen hur väl de lyckas manifestera sig i storyn. Som nyckel-författare behöver man ta på sig rollen som lite av en regissör, och tänka "när/hur tar sig den här sidan av karaktären sig uttryck i vår berättelse?" - en bra manifestation ger övriga närvarande i scenen någonting att reagera och bygga vidare från. Jag hade den här diskussionen med en av mina spelare tidigare, och exemplifierade mina tankegångar på följande vis:

Key of Disbelief
"Ser ni nu, era ynkliga stackare, hur jag står här triumferande när de som tillbedjer er gått under!"
1xp - när Vlado (rollpersonen i fråga) inte närvarar vid ett gemensamt offer/gemensam ceremoni (detta ger direkt input till storyn, och ger något åt alla andra att reagera på - "han är inte här, varför?")
2xp - när Vlado med hög röst klandrar någon annan för dennes tro (detta är till för att "ställa till en scen", något som alla andra närvarande också kan reagera på - ska jag blanda mig i diskussionen? Ska jag klandra honom i ett senare skede? Ska jag försöka medla?)
5xp - när Vlado i triumfens ögonblick hånar gudarna, med nävarna höjda mot skyn (den yttersta manifesteringen - hånet ger bragden en helt ny innebörd)
Buyoff: när Vlado ångerfull återkommer till religionens trygga famn (ännu en laddad scen att spela ut)

Ytterligare ett exempel:

Key of Isolation
1xp - när Vlado söker ensamheten då andra finner skäl till umgänge*
2xp - när Vlado berättar en lögn för att bevara sin bakgrund för sig själv**
5xp - när Vlado bekänner sina lögner och berättar sanningen i förtrolighet**
Buyoff: när inga lögner kvarstår, eller när de lämnat honom i sanning isolerad med sin livslögn**
*vilket skulle kunna falla under Simons "dåliga exempel" tidigare (~3:e stycket från slutet), då Vlado till synes undviker att interagera, men det ger istället utrymme till andra former av interaktion - när övriga rollpersoner samlas runt lägerelden med de andra, för att dela berättelser, sånger och skrönor, så söker sig Vlado därifrån... men någon söker upp honom, för att få vara på tu man hand/bara för att överraska gruppens förföljare/då han spejar en främling som närmar sig, osv...
**Vlado bygger därmed upp en body-of-lies kring sig, som till sist kommer att börja hota att rasera hans vänskap eller att hålla kärleken på avstånd - en nyckel som eskalerar snabbare ju mer den används

Till sist, när det kommer till ditt spelledartekniska huvudbry, så kan jag inte låta bli att länka till min egen tråd - där ger jag mig på att försöka presentera några tankesätt som i mina ögon fungerar väldigt bra tillsammans med Solar Systems designfilosofi.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Solar System har absolut svagheter, framför allt genom vad det gör och vad det inte gör. Karaktärsutveckling, i betydelsen -förbättring, är extremt central, vilket är bra om man gillar att höja färdigheter och skaffa förmågor under spel och dåligt om man tycker det är ointressant.
Visst är det så, men jag kan också känna att Solar System är ett dåligt val -trots- att man är ute efter förbättring. Märk väl, jag gillar Solar System, och jag kan ha fel nu, för jag har inte testat det sådär jättemycket i praktiken, men jag upplever att sagda förbättring sker i en väldigt hög takt. Är man ute efter utdragen och långsam förbättring, säg i en lång och episk kampanj, en Harry Potter-kampanj, en bildungskampanj, eller whatnot, känns Solar System som helt fel val för mig. Man blir för bra alldeles för fort. För att inte tala om att man snart når en punkt där rollpersonen transcenderar och måste pensioneras, liksom.

...sedan har jag fortfarande inte fattat hur Solar System skiljer sig från TSoY...

- Ymir, upplever
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,726
Det är försås fritt fram att öka kostnaden för en höjning så att det tar längre tid att få ihop de XP man behöver.

Den nackdel jag kan tänka mig med den varianten är att det kanske känns som att man får älta samma sak om och om igen för mycket (krysta fram XP ur sina nycklar) och få lite väl såpa-artat spel... men det är ju ännu lättare åtgärdat; byt nycklar lika ofta i alla fall.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Spel kan aldrig vara -för- såpaartad, dude. :gremsmirk:

...eller okej då...kaaaanske...börjar det kännas som Glamour vet man att något är fel...

- Ymir, förvisso
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,557
Location
Fallen Umber
Simon said:
Det står ingenting om det i häftet, men vi har efterhand insett att olika sorters nycklar påverkar spelet på helt olika sätt. Vi brukar prata om det som målnycklar, karaktärsnycklar och relationsnycklar, och förhåller oss nuförtiden så att vi ser det som behövligt att varje rollperson har minst en målnyckel, alltså en nyckel som belönar att rollpersonen gör aktiva val och begår handlingar som strävar mot att uppnå något. Målnycklarna är helt enkelt mat för storyn på ett sätt som andra nycklar inte är. Relationsnycklar bidrar också med mat till storyn, eftersom de ofta belönar aktiva val, som att träffa och vara nära personer, göra saker för att bli omtyckt, skydda, jaga, influera personer. Karaktärsnycklar, slutligen är roliga att ha med eftersom de ger färg och karaktär till rollpersonerna, men man ska komma ihåg att de ger just färg, inte mat för storyn på samma sätt. De handlar om hur rollpersonen agerar i olika situationer, inte vilka situationer hon strävar efter att åstadkomma. Stor skillnad, som tog oss något år att formulera.
Smart! Det borde verkligen stått i häftet, ja.

Simon said:
det blir onekligen roligare när man känner att man har grepp om systemet och kan använda det, istället för att kämpa med det.
Väldigt sant. Nu var det inte direkt konfliktreglerna som var ett problem för oss, men spelet i allmänhet lyfte aldrig när vi spelade. Systemet kändes mer som ett hinder än en krycka. Nycklarna och hemligheterna blev aldrig så awesome som de borde ha varit. Kanske testar vi spelet igen någon gång, men det finns så mycket annat vi antingen trivs bättre med eller oprövade grejer som vi vill testa.

Att se till att alla verkligen är införstådda med hur systemet funkar kan verkligen rekommenderas.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Zebulon said:
Vad gäller att poängen är närvarande i spelet försökte jag förklara att det känns som att det blir en del strategiska beslut/handlingar för att få så mycket poäng som möjligt. Att man liksom låter karaktären handla på ett sätt som gör att man får mer poäng.
Det kanske inte är spelandet, som jag skrev, som kretsar kring poängen, utan mer tänket?
Eller har jag bara misstolkat dina SL-kommentarer?
Är det främst poolernas poäng eller erfarenhetspoängen du tänker på? Hursomhelst är båda centralt kopplade till tänket när vi spelar, och de finns närvarande på olika sätt hela tiden. Poolerna är närvarande så fort man slår ett tärningsslag, genom att man får välja om man vill betala pool för att lägga till en eller flera bonustärningar till sitt slag. Och man håller ett öga på när de börjar bli tomma, eller töms helt, för den delen, eftersom man då kanske vill kalla en återhämtningsscen.

XPna är närvarande hela tiden, eftersom man samlar dem på sig så fort man pingar någon av sina nycklar, alltså när något av deras villkor uppfylls. Det tar dock inte heller så mycket uppmärksamhet. Vi brukar sätta pinnar vid nycklarnas kriterier när vi pingar dem, och summera ihop poängen då och då när vi inte behöver vara superfokuserade på det som händer. Oh, och så är ju xp närvarande när man bestämmer sig för att man vill använda dem för att höja någon färdighet eller pool, eller köpa secrets eller nya nycklar.

Sen det där med hur man låter karaktären handla är intressant. Det stämmer att man kanske väljer att låta karaktären handla på ett visst sätt för att det ger en mer xp. Men det ger ju xp därför att man själv har bestämt att det är det agerandet man vill ska belönas, när man definierar sina nycklar! Det är det som är så snyggt. Nycklarna blir på så sätt som ett gummiband som kan dra en tillbaka till vad man ville med sin rollperson till att börja med. För mig just nu i vår kampanj är det väldigt viktigt. Jag har vissa tendenser som spelare, till exempel att bli strategisk och duktig och effektiv när vi ställs inför problem. Det tycker jag är ganska tråkigt, för jag har spelat en sån typ i vår förra långa kampanj, Stormarnas tid, så nu har jag Key of the Burnout, som belönar mig när jag misslyckas och beter mig överilat. Eftersom jag inte kan komma ifrån att jag gillar att spela "bra" så har jag genom mina nycklar definierat vad som är "rätt" sätt att spela min rollperson. Det är en väldigt stark funktion hos nycklarna, tycker jag personligen.

Observera att "gummibandet" inte innebär en begränsning i dålig bemärkelse, eftersom man själv bestämmer när ens rollperson ska förändras genom att man kan sälja nyckeln när man inte tycker att man har glädje av den längre.

Så, visst är det meningen med nycklarna att de ska ge spelaren en konkret anledning att göra vissa typer av val i spel. Och detta är en väldigt bra tillgång för spelledaren, som alltid kan ställa upp situationer där det val som pingar rollpersonen framstår som det "sämsta" valet. Om en rollperson har en Höjdskräckens nyckel så kan man låta fienden fly genom fönstret och nedför brandstegen, så att spelaren får välja mellan att följa efter, trots höjdskräcken, och att låta fienden komma undan, men kassera in en massa xp. Sånt är roligt. :gremsmile:

Settings. Ok, så det är orälsat, stations-spel(Vet inte om det finns nåt som heter stations-spel men det kanske framgår vad jag menar. Jag är dålig på termerna här som gäller spelteori och även om jag förstår att de underlättar kommunikation så får jag en underlig smak i munnen av navelskådande och att vända sig från omvärlden, vilket jag tror är rollspelshobbyns väg till total utplåning och förfall i evig glömska. Allmän kommentar.) med bomber som gäller och det verkar ju doable och vettigt.
Förklara gärna vad "stationsspel" betyder, för det vet jag inte. Överhuvudtaget så undviker jag spelteori och problematiska termer, så om det ser ut som om jag använder sådana så är det med största sannolikhet vanliga ord som man inte behöver ha någon speciell fackkunskap för att förstå (förut "bomb" då, som jag använde eftersom blogginlägget jag länkade till förklarar det så konkret och bra). Är det jag säger obegripligt ändå så fråga på bara, det är säkert bara jag som uttrycker mig otydligt, snarare än att jag refererar till spelteori. Jag är mer praktiker än teoretiker. :gremsmile:

Vi får nog köra trial and error, några minor lär vi nog gå på :gremsmile:
Säkert. Och det är ju inte en dålig sak, eftersom det säkert hänger ihop med att man prövar saker som man inte redan behärskar och rycker på axlarna åt. :gremsmile:

Väldigt intressant det där om att äventyret skall bygga på rpnas tidigare handlingar. Jag älskar ju Berättelsen som rpna rör sig i och ibland kan det kanske bli en aning rälsat även om man försöker undvika det. Men det här är annorlunda, mer att ha en situation som spelarna förhåller sig till och sen utvecklas situationen utifrån det. Berättelsen blir en lösare ram och spelarna får mycket större inflytande. Coolt...och lite läskigt som SL :gremsmile: Men jag skall fan göra det!
Ja, gör det! Det är lite läskigt, men sjukt värt det. Och det är inte så himla svårt heller, när man hittar tänket. Tänk bara, efter att ni har spelat en scen, "okej, nu har det här hänt, vad är naturligt händer efter det?". Och så sträva efter att skapa situationer där olika rollpersoners och SLPars drivkrafter krockar, möts eller skär varandra. Och ta hjälp av spelarna! "Jaha, hörni, har ni några scener som ni vill se?" "Jaa! Jag vill söka upp polischefen i hans hem på natten för att ha ett snack." "Jag vill undersöka stugan i skogen." "Jag vill refresha min Vigour." "Okej, vi tar scenen med polischefen först. Du befinner dig på taket till polischefens villa..."

Vad är drivkrafterna? Är det ett begrepp som står i boken? Jag hittar inget som verka passa... Eller menar du att nycklarna är drivkrafter?
Ungefär som Bearnie skriver i sitt inlägg, fast ännu enklare. Jag använder inte "drivkrafter" som någon term alls, utan som det helt vanliga ordet. :gremwink:

Alltså, det jag menar är det viktiga är att man, när man skapar sin rollperson, hittar på saker som rollpersonen strävar mot, saker som är viktiga för henne, som hon vill uppnå. Att man skapar rollpersoner som vill saker, som har saker att arbeta mot. Och det kan vara bra att hjälpas åt med att komma ihåg det, för ibland kan man bli förblindad av ett väldigt koolt rollpersonskoncept och tänka, shit vilken fet och häftig rollperson, den ska bli kul att spela med, och så har man glömt att ge henne just drivkrafter. Hon blir då lätt passiv, och kommer i värsta fall bara att reagera på de situationer som spelledaren försätter henne i, istället för att själv sträva mot sina mål.

Så, med "drivkrafter" menar jag inte något som har med regelsystemet i sig att göra, per automatik. Däremot kan (och bör?) man knyta åtminstone någon nyckel till någon av personens mest centrala drivkrafter. Det är sådana nycklar som jag kallar "målnycklar",en nypåhittad term, som alltså inte finns i häftet, och som helt enkelt betyder: nycklar som belönar att rollpersonen aktivt arbetar för att nå ett mål.

Nycklar, ja. Konceptet verkar hur coolt som helst men inte helt lätt. Det verkar kräva fingertoppskänsla och gärna erfarenhet för att komma på riktigt bra nycklar. Har du skrivit nåt mer nånstans om er indelning av nycklarna? Det kanske kunde hjälpa till att få en bra mix av olika nycklar. Annars kör vi på det du skrivit här.
Nä, har inte skrivit om indelningen förrän i den här trådstarten. :gremsmile:

Men ge er på att testa bara! Och bolla gärna era nycklar med oss andra här i tråden, eller be om förslag eller kom med funderingar eller vadsomhelst, så ska det säkert gå bra.

Avslutningsvis vill jag tacka för ett så bra svar. Jag njuter att ha hittat en punkt på dig där du ohjälpligt går igång :gremsmile: Du brinner så skönt för det här. Det är underbart och jag är mycket tacksam.
Tackar, det är roligt att höra! Nä, jag är ju ingen teoretiker, men jag inser att jag gillar att formulera mig kring det jag ägnar en massa tid och energi åt i praktiken. :gremlaugh:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
DeBracy said:
Det är försås fritt fram att öka kostnaden för en höjning så att det tar längre tid att få ihop de XP man behöver.
Precis som Debbie säger så är det meningen att man sätter en kostnad per förbättring/Advance som passar den takt man vill ha, lämpligtvis fem, tio eller femton poäng per förbättring. Kostnaden samverkar med ekonomin kring att köpa bort och till nycklar vilket ger ganska olika känsla i förbättringstakten. Att sälja en nyckel ger tio poäng, men att köpa en ny kostar en förbättring. Om förbättringen kostar fem poäng så går man plus på att byta en nyckel. Själva förändrandet av rollpersonen ger alltså xp till förbättring. Om förbättringen däremot kostar femton poäng så kostar det istället poäng att byta en nyckel mot en annan, poäng som man måste tjäna in från sina andra nycklar.

Så, för en Harry Potter-liknande kampanj, där långsam, stegvis förbättring är central, tillsammans med bra system för sociala konflikter och ett grundsystem där även en tolvåring kan lyckas försvara sig mot Lord Voldemort, så skulle jag verkligen säga att Solar System är det perfekta systemet! :gremlaugh:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Dimfrost said:
Nu var det inte direkt konfliktreglerna som var ett problem för oss, men spelet i allmänhet lyfte aldrig när vi spelade. Systemet kändes mer som ett hinder än en krycka. Nycklarna och hemligheterna blev aldrig så awesome som de borde ha varit.
Secrets har nog aldrig varit en källa till extas för mig heller. Som jag ser det så behövs de för att inte göra konflikterna så mekaniskt enformiga som de skulle varit annars. Oh, och så behövs de som anledningar för spelarna att bränna sina pölar, så att man får anledning att stoppa in refreshment scenes.

Förutom, såklart, om man kommer på någon speciell secret som lyfter en del av rollpersonen koncept till en spelmekanisk nivå på något tufft sätt. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,703
Location
Värnhem, Malmö
Som en parentes: jag har för mig att någon lade upp ett rollformulär här på forumet, men jag hittar det inte. Då vi sätter igång med Solar System nästa torsdag vore det trevligt om någon kunde hitta eller ladda upp det.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Bobby Magikern said:
Som en parentes: jag har för mig att någon lade upp ett rollformulär här på forumet, men jag hittar det inte. Då vi sätter igång med Solar System nästa torsdag vore det trevligt om någon kunde hitta eller ladda upp det.
Som en parentes till parentesen så ser våra "rollformulär" ut såhär (bifogat).
 

Attachments

Zebulon

Swordsman
Joined
19 Aug 2008
Messages
461
Location
Helsingborg
Då var det dags.

Följande mail har gått till tilltänkta spelare. Tanken är att det skall vara utforskande och experimentiellt genom att vi kör olika typer av äventyr. Någon gång blir det storstadsaction a la Dödligt vapen, nästa gång skräckis i skoganra kring Crystal lake mot Jason och Blair Witch samtidigt, nästa blir det rymdstrid mot aliens and som on, ja ni fattar.
Det skall gå snabbt och vara kul. Naturligtvis finns det en större tanke kring Prof, Maddox men det är inte det viktiga :)Har Solar System-seniorerna något att tillägga?
Gärna kring karaktärsskapandet. Kanske är det så att någon sitter på en komprimerad instruktion?

Jag har också med två fullskrivna äventyr längst ner. Är de tillräckligt orälsade?

mail said:
Tjena! 
Jag är väldigt sugen på att testa systemet Solar System och därför har jag tänkt ut en liten setting. Av erfarenhet vet jag att det tar en enorm tid att realisera även den minsta tanke så därför finns det ingen tid att spilla. Jag tänker mig korta en-kvälls scenarion med minsta möjliga äventyrsskelett, i stort sett bara ett mål. Om det är kul kan man spela flera gånger. Kanske vi kommer igång nån gång i sommar, kanske det blir efter sommaren, vi får se. Jag vill i alla fall lira och kommer att försöka driva det här.
Jag älskar diskussioner så lämna gärna feedback på detta, detaljer eller övergripande, allt är välkommet.
 
 Anders, om du vet nån mer som skulle vara intresserad så är det bara att bjuda in dem i mailkonversationen.
 
Inspiration, utan inbördes ordning;
Tonåren, Aliens, filmen The Wraith, Dr Stein av Helloween, Neil Gaiman, rollspelet Skuggornas mästare, Highlander, Fredagen 13:e, filmen Scanners2, Clive Barker, filmen Gods Army, Men in Black, Twiligt Zone, serien X-men, rollspelet Shadowrun, Hellboy, Final Fantasy 7, the League of Extraordinary Gentlemen, White Wolfs World of Darkness, låten Walking with a ghost med Tegan & Sara och mycket, mycket mer...
 
Skapa karaktärer som är något mer än vanliga människor. Vampyrer, mutanter, agenter, ninjor, änglar, asaväsen, egenpåhittat är alla tillåtna. Deras krafter och förmågor skall gärna vara bra-dåliga, dvs bra men med en konsekvens eller nackdel som begränsar. Framförallt måste förmågorna vara coola och se snygga ut när de används. Utseende är allt.
Tänk också på att det skall vara en spelbara karaktär utan alltför stora begränsningar äventyrsmässigt. Att göra karaktärer till Solar System är lätt tekniskt men det är viktigt att den är vältänkt. Detaljerade instruktioner kommer snart. Fundera på konceptet först.
 
Alla karaktärer är mer eller mindre knutna till Professor Maddox, mänsklighetens störste geni, avskydd och fruktad av regeringar och organisationer. Han kör sitt eget race (tror ni) och har (förhoppningsvis) en plan för att rädda (eller bli härskare över?) mänskligheten. Han är en kraft, en gåta och ändå bara en människa (eller?).
Den galne professorn besitter enorma resurser och har ett finger med i de flesta syltburkar som innehåller övernaturligheter, världen över.
 
Världen är enkel. Nutid. Alla konspirationsteorier stämmer, och alla sägner och myter är sanna. Yetin springer runt i Himalaya, Illuminati kämpar för/besitter världsherravälde, i Roswell kraschade ett UFO som regeringen tog, nazisterna hade flygande tefat och stora insikter i ockultism, vampyrer finns på riktigt, psimutanter är en realitet, regeringen sitter på ett zombievirus som bara väntar på att smita ur sitt provrör, bakom månen väntar en flotta med utomjordiska reptiler på rätt ögonblick att ta jorden i besittning, i skogarna kring Crystal lake vandrar en ung herr Vorhees runt och letar efter ungdomar och mycket, mycket mer.
 
Professorn har en mängd hantlangare:
Flera av dessa kommer utgå och många kommer komma till beroende vad som är intressant för gruppen.
 
Natasha Romanov
Professorns assistent. En blyg ryska med långt rött hår och en kropp som väcker begäret i en sten. Helt omedveten. Olyckligt kär i en rollperson? En rollperson olyckligt kär i henne?
 
Allan Quartermain
Superagenten med blonda hårsvallet och orange, tight jumpsuit och en arsenal av högteknologiska vapen. Utför olika uppdrag åt Professorn. Mycket mångsidig, diskret och med gott omdöme men med kallt blod rinnande i ådrorna.
 
Androiden Roy
En fulländad humanoid med filosofiskt sinnelag som förtvivlat försöker förstå mänskliga känslor. Tål förhållanden människor aldrig kan överleva.
 
Xen-Ay
This alien humanoid is rather feared among the professors co-workers. This is beacuse he is known to read minds! He is a very quiet and polite being though and seems very keen of the professor. But still, didn´t he seem to look away but smile at you that time he passed you in the hallway?
 
Konstrukten/Roboten t1-M0T.ey
Med en kropp av gjutjärn och driven el, radioaktivitet, ånga och gengas framlider timotej sin existens. Han söker kärleken och använder under tiden sin 3,5 ton tunga kropp i professorns tjänst.
 
Annie Harper
Annie är en ande, ett spöke, som av någon anledning inte gått vidare. Hon är forskare inom etnologi och hjälper professorn med viss information. Skämtar rått om livet på andra sidan.
 
Ali
En behaglig, vacker man med svårbestämbar ålder. Han utstrålar ett lugn och en inre frid men Ali är inte lycklig. Något fattas honom och han lider som bara en fallen ängel kan göra. Professorn försöker hjälpa Ali men gåtorna kring ängeln gäckar dom. Ali kommer och går som han vill och han verkar kunna utföra mirakel.
 
Demonen
Ett svart väsen av rök, päls, torrt skinn och materialiserad illvilja hålls ofta i bur. Vid vissa tillfällen släpps demonen ut för att utföra viktiga uppdrag men om halskragen lossnar…
 
Shawn MacLeod
Är av klanen O´Connor och som de andra släktingarna slåss han med katana och har ett rent hjärta. Han är en av de Immortals och i väntan på The Quickening ser han till att hålla koll på Professorns moral.
 
Sebastian
Det som kallas Sebastian är ett kosmiskt medvetande som har sin hemvist i rymdens oändliga tomhet. Vid flera tillfällen har Sebastian gett professorn information som gjort att han kunnat rädda både universum och jorden. Vem vet vad Sebastian har att säga nästa gång.
 
Fiender har professorn otaliga. För att nämna några finns det ninjaorganisationen The Hand som jobbar för högstbjudande, det vetenskapliga brödraskapet A.I.M som söker ta över världen, den ständigt gäckande mästarhjärnan Professor Moriarty, den lika ekonomiskt starka som komplett vansinniga Moral Majority som vill dräpa allt som inte passar deras mall, vättarna som alltid levt under marken och avundats människorna deras plats på ytan, rexraptorerna (tänk Aliens) som när som helst upptäcker det smörgåsbord som är jorden, Kim-Jong-Il världens galnaste man och många, många fler.
 
Äventyr
1. Professorn låter meddela "Jag behöver ett kilo plutonium. Var snälla och fixa det åt mig."
2. "Natasha har inte kommit till jobbet idag, ingenting funkar utan henne! Kolla var hon är och hämta henne."

Zeb - Det har tagit tid men ännu steg är taget...
 
Top