Nekromanti [Play Unsafe] Om arbete, kul och misslyckanden

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Jag brinner som spelledare för att tänka ut spännande scenarier, intresseväckande plots och mustiga antagonister - det är något jag gärna offrar tankemöda på. Samtidigt som jag blivit mer medveten om det, så skyr jag mer och mer synen på spelledarskapet som något av ett arbete. Detta synsätt är något som faktiskt belyses väl av ett citat av krank i våran tidigare tråd: "Kort sagt, planera, planera, PLANERA". Vad planering innebär för mig just det som är arbetsamt med rollspel - det är när jag skriver, ritar, antecknar spelvärden, drar bindestreck, artikulerar agendor och så vidare; detta är sällan kul* i sig, men jag drivs av tanken av att "kul är alldeles runt hörnet". Trots detta vill jag som hobbyist absolut lägga ett minimum av min energi på de delar jag inte tycker är kul. Jag vill helst undkomma grovjobbet.

En välplanerat scenario ur ovan nämnda perspektiv upplever jag som ett där det förutom en välgenomtänkt plot finns en uppsjö av platser och spelledarpersoner, vilka via relationer noggrant binds samman via vänskap, fiendskap, yrke, privilegierad information eller liknande. När arbetet är utfört är det som ett vällagt pussel, vars bitar rollpersonerna kan börja vända på och utforska. Problemet har för mig varit att konstruktionen inte tål stress särskilt väl, och att ryggmärgsreflexen då blir att PLANERA, gärna med versaler. Jag känner mig så väl igen i det krank och RipperDoc beskriver. Det blir än svårare att passa in ren improvisation - de finns ju så många andra bitar att samtidigt ta hänsyn till.

Det Play Unsafe har lärt mig är att konfrontera mina ambitiösa plots, och ifrågasätta ifall de faktiskt gör bäst nytta i deras nuvarande form. Play Unsafe tar ur denna synpunkt upp två väldigt bra saker - "Don't plan ahead" och "Build" (utan koppling till D&D). Det är två koncept jag ska försöka presentera nedan, och som reflekterar över de bitar jag redan tagit upp. Jag tar hjälp av några "spelexempel" tagna utifrån några för oss säkert välkända berättelser.

"Don't plan ahead" är inte en uppmaning till ren improvisation, vilket man kan lockas till att tro, utan utgår istället ifrån att ju mer avlägsen en plot-ídé är desto mer allmän och abstrakt bör den vara hållen. I min episka kampanj "Rymdkriget" håller naturligtvis jag hårt fast i idén att spelgruppens Luke ska konfronteras av sin Anakin, men jag behöver inte planera in att det ska ske i en stad bland molnen, inte heller behöver det föregås av en duell, och inga händer behöver nödvändigtvis offras. Konfrontationen är säkert tillräckligt laddad redan från början, så att övriga detaljer blir häftiga i alla fall. "Don't plan ahead" innebär således att jag bara ägnar nästkommande steg på vägen mot mitt mäktiga, men abstrakt hållna, klimax någon egentlig möda. Vilken lättnad för den arbetströtte - pusslet behöver alltså inte vara färdiglagt.

"Build" är lite konsekvensen av överstående, men sker också i direkt respons till rollpersonernas handlingar. Till följd av vad som introducerats i många nya regelsystem är spelarnas rollpersoner allt som oftast fullpackade med drivkrafter, viljor, agendor och liknande. När jag fortfarande ansträngde mig att lägga pussel i förhand kunde dessa drivkrafter efter en tid upplevas närmast som en börda, trots att jag vetat med mig att de innan scenariot givits sin struktur verkat så spännande att utforska - sedan kom de mest att innebära en stress för denna struktur; det blev för svårt att passa in dem alla i det stora hela.

Build är istället mer av en impro-teknik, vars syfte det är att enbart ta sig an vad som av spelledaren upplevs som den nästföljande och "naturliga" konsekvensen av rollpersonernas handlingar. Rollpersonerna ger sig tack vare drivkrafter och dylikt ofta in i saker som har potential att skapa stor dramatik, men när min spelgrupps Ivanhoe grälar med sin fader Cedric gör jag lätt fel genom att planera inför att "nu ska jag eskalera detta till den grad att Cedric gör Ivanhoe arvslös och kastar ut honom" - redan där har jag tänkt flera steg för långt. Tänk om Ivanhoe istället gör tvärt emot, och söker försoning med sin fader - då frestas jag lätt att ändå kasta ut honom; det är jobbigt att bara kasta bort det jag planerat inför (arbete som går till spillo, ännu värre!), och nu har jag ju planerat så långt framåt att jag redan anar hur jag kan styra in Ivanhoe och hans följe på en megahäftig kampanj i det heliga landet. Cedric framstår som oförsonlig och hjärtlös till följd, trots min idé om en övermåttan stolt men i grunden sympatisk gammal saxare. Spelarna känner sig därtill lätt motarbetade av sin forcerande spelledare, för de har trots allt ingen aning om allt det megahäftiga som nu ligger vid dennes horisont - lusten rinner ur.

Så länge jag låter utgången av Ivanhoes konflikt med sin far vara en så öppen historia som möjligt är det lättare att tänka ett steg i taget, och det är där "Build" kommer in. Nästa "naturliga" steg, slår det istället mig som spelledare, är att blanda in Ivanhoes flickvän Rowena i det hela. Trots att Cedric vill förmå dem båda att sluta träffas har Rowena en stor tilltro till familjeidealet - i en scen ska jag låta henne försöka övertyga Ivanhoe att hålla sig väl med sin far. Ivanhoe slits nu mellan sin stolthet, sin kärlek till Rowena och sin kärlek till sin far. Ivanhoes spelare har till synes en smaskig intrig att se fram emot, vars utgång är helt beroende på de val han själv gör. Det heliga landet finns ju fortfarande med som en möjlighet, men jag ska nog akta mig för att i nuläget fläska ut de planerna...

Vad är det då för planering jag utför inför ett spelmöte? Jag lägger inte av mig min tidigare nämnda tankemöda, utan fyller gärna mitt huvud av "eventualiteter" - dyker det ur detta upp något som jag inser är intressant att introducera redan under nästa spelpass, så skriver jag ner det. Jag skriver även ner ett par enkelt hållna scenidéer per rollperson, vars syfte det är att under kommande spelpass bygga på de händelsekedjor rollpersonerna redan satt i rörelse. Rör det sig om scener som jag förväntar mig att rollpersonerna själv aktivt kommer söka upp, så behöver jag inte skriva ner dem. De är då själva med om att definiera syftet med scenen, och det räcker att jag behåller denna eventualitet i min idébank. Jag ger de spelledarpersoner namn som kan ha en plotfunktion under spelpasset, och har en namnlista redo för dem jag säkert glömt.

Jag har ju faktiskt varken glömt eller valt bort mina, numera abstrakta, ideas of grandeur. Jag kan fortfarande lägga ut krokar i form av till exempel personer jag vill att rollpersonerna ska få träffa, eller information jag vill att de ska få höra. Vill jag att rollpersonerna ska introduceras till en specifik spelledarperson under spelmötet, försöker jag föreställa mig vart det känns mest naturligt att stoppa in denne - SLPn som så kan då har en väldigt genomtänkt funktion, men ifall övriga delar är mer allmänt hållna är denna inplacering oftast alls inget problem.

När spelgruppens Jim Hawkins redan kommit till Skattkammarön tillsammans med Long John Silver och grabbarna, vill jag introducera honom till den halvgalne ex-piraten Ben Gunn som varit strandsatt på ön i många år. Jag har därmed två saker om honom klara för mig, han är halvgalen och ex-pirat, och därtill ger jag honom en funktion: han ska dels kunna fungera som en "nyckel" till den ö Jim och den egentliga antagonisten, Long John, bara börjat undersöka, men han ska även varna Jim för Long John, och berätta om hur obehagligt och förkastligt piratlivet kan vara. Jag har inte bundit honom vid en plats, förutom det allmänt hållna "på ön", och Jim kan egentligen träffa honom oavsett om han uppsöker klippan, letar sig genom vegetationen, eller står och förundras av de talande papegojorna. Just den här gången träffar de varandra när Jim står och hugger ved.

Det är till synes ganska enkla tekniker, men nu när jag upptäckt hur radikalt de minskar mängden arbete, och därtill ökar mängden kul, ser jag allt färre fördelar med de stora, förplanerade, pusslen. Någon kanske har lust att påminna mig om vad för slags kul som egentligen gått förlorat för mig?

* "Kul" kan givetvis ersättas med ett mer neutralt ord som "givande" om så krävs, så ge er inte in i diskussioner kring syftet med rollspel
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Ja, det är bra grejer. Vill man minska arbetet ytterligare och öka kul kan man börja med det här redan innan man börjar spel genom att låta spelgruppen addera bitar till settingen m.m. På så sätt har man ännu fler bitar att jobba med och man vet att folk tycker att de är relevanta för de har själva föreslagit dem. En dynamisk och kollaborativ process som nästan inte kan misslyckas. Så för att parafrasera krank; lyssna, lyssna, LYSSNA. Dina spelare har sitter inne på allt du behöver veta. Resten, ditt jobb, är bara att twista det på ett coolt sätt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
Alltså; mycket starka poänger. Det är också sällan numera jag planerar hela kampanjer i förväg.

Däremot planerar jag gärna varje spelmöte, med så många möjliga "rutter" som möjligt. Mesta möjliga planering tillsammans med mesta möjliga frihet, helt enkelt.

För mig är det dessutom ganska lustfyllt att spendera tiden innan ett spelmöte med att detaljera SLP:er (utseende, bakgrunder, relationer till andra SLP:er, planer etc), komma på hur jag på något intressant sätt knyter an till de fästytor spelarna skapat hos sina spelare, fundera kring platser och kartor etc.

Med andra ord, det jag menade med "planera, planera, PLANERA" är alltså inte alls "om ett halvår, i kampanjens klimax, så ska det-och-det hända" utan mer "imorgon när vi spelar så kommer jag att behöva de här tio viktiga SLP.erna, och då vet jag precis hur de ser ut, låter, vad de vill och varför de vill det, och jag vet vart de befinner sig och vad de gör där, jag vet hur de viktigaste platserna ser ut åtminstone överskådligt, jag vet vilken stämningsmusik jag ska använda, vilka portaler jag ska använda, vilka av rollpersonernas nära och kära som blandas in och komplicerar saken" och så vidare. Kort sagt: Detaljerad, inte nödvändigtvis rälsad, planering. Eller PLANERING, om man så vill.


Så, vad vill jag ha sagt? Att du har rätt, men att ingen av de två grejer du nämner, så som du förklarat dem, egentligen står ivägen för det jag menade när jag skrev det du citerar högre upp.


(sedan har jag givetvis nästan alltid en övergripande story arc i huvudet, men den är ofta ganska lös och just övergripande, i praktiken blir det ofta "vard är den naturliga konsekvensen", dvs det du nämner som "build")

Så, medhåll, klapp på axeln, och väldigt bra att få ut "out in the open" såhär.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
"Build" är lite konsekvensen av överstående, men sker också i direkt respons till rollpersonernas handlingar. Till följd av vad som introducerats i många nya regelsystem är spelarnas rollpersoner allt som oftast fullpackade med drivkrafter, viljor, agendor och liknande. När jag fortfarande ansträngde mig att lägga pussel i förhand kunde dessa drivkrafter efter en tid upplevas närmast som en börda, trots att jag vetat med mig att de innan scenariot givits sin struktur verkat så spännande att utforska - sedan kom de mest att innebära en stress för denna struktur; det blev för svårt att passa in dem alla i det stora hela.
Ja, ja! Så är det för mig hela tiden... I början är det asenkelt att hitta flaggor och bomab på och improvisera men sedan bygger man upp en story, en kanon i berättelsen, en linje och då plötsligt måste allt passas in i detta och ingenting på karaktärsbladen tycks riktigt passa in- varje bomb som ska skapas måste anpassas efter tänkbara följder osv. Mycket irriterande. Och jag VET ju att man inte ska göra sådär, men det är fan svårt att undvika...

Något som jag tycker blir tydligt med Build-tänkande är att det verkar dels vara en färdighet som man tränar upp, och dels vara en grupp-färdighet snarare än en spelledar-färdighet... Gruppen måste lära sig att bygga ihop, det räcker liksom inte med att SL gör det, eller vad säger du?

Jag tycker fortfarande det är svårt att få ihop bomber och nycklar med övergripande plots och dramaturgisk kurva... det går liksom inte riktigt att ha båda dessa fokussamtidigt- verkar det som...

Mitt problem är nog att släppa taget.. Skita i ploten och hoppas dramaturgin skapas i Buildandet...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
NilsH said:
Jag tycker fortfarandedet är svårt att få ihop bomber och nycklar med övergripande plots och dramaturgisk kurva... det går liksom inte riktigt att ha båda dessa fokussamtidigt- verkar det som...

Mitt problem är nog att släppa taget.. Skita i ploten och hoppas dramaturgin skapas i Buildandet...
Det sista tyckte jag hajade efter halva Like Dogskampanjen. Då blev jag bekväm och fick självförtroende i att bara sätta en scen som känns mest självklar utifrån det som just har hänt. (Eller okej, det var inte som att jag aldrig fick spel och tyckte det var svårt, men när jag blev lugnare och koolare med detta så blev det lättare.)
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
"Så, vad vill jag ha sagt? Att du har rätt, men att ingen av de två grejer du nämner, så som du förklarat dem, egentligen står ivägen för det jag menade när jag skrev det du citerar högre upp."

Jag förstår vad du menar och håller med - det tillvägagångssätt du beskriver utesluter vare sig "Don't plan ahead" eller "Build". Saken är den att du i dina exempel fortfarande tycks lägga ner förhållandevis mycket arbete, och verkar göra det utifrån vad du tycker är en nödvändighet; det var väl lite av kontentan av ditt inlägg i Christoffers tråd, att du behöver PLANERA?

Givetvis kan det vara så att du fortfarande finner nöje även i en sådan återkommande arbetsbörda, men jag kan inte låta bli att undra lite: Om du även förhåller den improvisation som du är mest missnöjd med, den som lockar dig till att planera, till tankesättet bakom "Build" - vad är det då som inte överrensstämmer? Varför går improvisationen bet?
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
"Ja, ja! Så är det för mig hela tiden... I början är det asenkelt att hitta flaggor och bomab på och improvisera men sedan bygger man upp en story, en kanon i berättelsen, en linje och då plötsligt måste allt passas in i detta och ingenting på karaktärsbladen tycks riktigt passa in- varje bomb som ska skapas måste anpassas efter tänkbara följder osv. Mycket irriterande. Och jag VET ju att man inte ska göra sådär, men det är fan svårt att undvika..."

Om jag får ta tillfället i akt att dra vissa kopplingar till diskussionen om vårt senaste spelmöte, Nils, så kan jag nog uppleva det som svårare, både som spelare och som spelledare, att förhålla sig till de personliga drivkrafter/agendor som är i rörelse ju mer spelledaren förmedlar: "Nu vill jag att storyn ska framåt, nu bör ni närma er vårt mål!". Frågan är vems story som då ges fokus, och vilka som får stå åt sidan. Dessutom ger man sig som spelledare onekligen på att planera framåt, och får därmed svårare att förhålla sig till vad som dyker upp just framför en (enligt pussel-principen). Det är en fälla som är så lätt att falla i. Jag har så många gånger trampat på den här landminan, att protesdoktorn numera är en förmögen man.

Som spelare upplever jag lätt att att det inte riktigt finns tid att ägna sig åt mina egna projekt, när metaplotten kallar med pukor och tromboner - de prioriteras då ner, och risken finns att de faller bort. Det är naturligtvis synd, speciellt om jag som spelare hade kommit till spelpasset och känt att: "Nu! Nu vill jag verkligen reda ut den här soppan, och förstå vem som egentligen låg bakom mordet på min hustru..." - i sådana tankegångar finns trots allt rikligt med incitament för dramatik, och då behöver egentligen inte spelledaren försöka bestämma någon riktning (vilket då sker, när "storyn" ska sättas i rörelse) för att det ska kunna bli riktigt bra.

"Något som jag tycker blir tydligt med Build-tänkande är att det verkar dels vara en färdighet som man tränar upp, och dels vara en grupp-färdighet snarare än en spelledar-färdighet... Gruppen måste lära sig att bygga ihop, det räcker liksom inte med att SL gör det, eller vad säger du?"

Verkligen! Att du som spelledare inför vårt första spelmöte förmedlade att "jag tänker inte ta ansvar för att ni har roligt, det får vi sköta tillsammans" - det innebar en insikt för mig, och att jag kunde ta mig an min egen roll som spelledare på ett annorlunda sätt. "Give a man a fish, and you feed him for a day - teach a man how to fish, and you feed him for a lifetime" - Ibland offrar man allt för mycket energi på att tillfredsställa de små liven, när de egentligen borde lära sig att tillfredsställa sig själva. :gremgrin:

"Jag tycker fortfarande det är svårt att få ihop bomber och nycklar med övergripande plots och dramaturgisk kurva... det går liksom inte riktigt att ha båda dessa fokussamtidigt- verkar det som..."

För spelledaren tror jag tålamod är en dygd i dessa lägen. Lita på att de krokar med bete och de skeenden du placerar ut duger för att knyta samman olika agendor med den övergripande plotten, men var inte rädd att ibland lämna flödet mer åt spelarna. Du har själv faktiskt varit riktigt duktig på detta under den korta tid jag spelat med dig, så jag hoppas att du kan blicka bakåt och igenkänna när det är du gjort alldeles rätt. Du höjer insatsen genom att knyta samman eller konfrontera flera spelares agendor med varandra, du eskalerar våra konflikter genom att komma med sköna twists - detta är ju njutbart, och en stor anledning till att spelpass två blev så himla bra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Gällande att kombinera bomber och flaggor med en metaplott så håller jag med. Som jag ser det så är det enklast att fokusera på antingen det ena eller det andra. Om du ser till att hela tiden knyta ihop spelarnas trådar med varandra så kommer det att bli den enda handling du behöver. Eller så kör du på din metaplott, som du kan improvisera fram efterhand eller planera i förväg, och låter spelarnas trådar vara blott bitrådar.

Det går dock att kombinera de två, vilket jag håller på med i min Mutantkampanj (Den längsta marschen-spoiler). Men det är inte lätt, och flaggorna får nödvändigtvis mindre utrymme.
 
Top