HT 4 år med Hjältarnas tid och mina husregler

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Hej på er!

Jag vet egentligen inte vad mitt syfte med den här posten är, men jag tänkte att jag vill dela med mig lite av mina egna husregler och hemmasnickrande och om någon är nyfiken eller finner glädje i det så är väl det kul! Annars är nog den här posten rätt ointressant :). Jag vet att det finns en tråd för husregler men jag inser att det här kommer bli ett ganska långt inlägg så jag valde att skapa en egen. Är det ett problem kan jag ta bort den.

Vad är min relation till Hjältarnas tid då?
Hjältarnas tid var mitt allra första rollspel jag öppnade boken på, det var för 4 år sedan.
Jag tycker det var ett väldigt bra system som var relativt lätt att lära sig för en helt grön spelledare.

För ungefär 3 år sedan valde jag att skriva en helt egen kampanj då jag upplevde det som svårt att följa färdigskrivna äventyr, (det tycker jag än idag).
Den kampanjen jag började skriva var alldeles för ambitiös för min erfarenhet egentligen. Kampanjen spelas fortfarande än idag och är inte förens nu nästan färdig, Jag uppskattar det som ett halv år kvar av spel varannan vecka. Jag som spelledare har fått lära mig väldigt mycket under den här kampanjens gång.
Hur man balanserar strider, hur man hanterar regler som är otydliga och hur man tacklar spelare som hoppar av bl.a.

I början av kampanjen så spelade vi mer eller mindre enligt regelboken, men ganska snart började jag husregla saker.
Idag spelar vi egentligen inte hjältarnas tid längre, för jag har ändrat det så pass att jag inte kan kalla det för det längre, men det är fortfarande hjältarnas tid som är grunden vi står på.


Vad har jag ändrat då?

  • Hur man skapar en karaktär
    • Jag valde att ganska omgående göra om hur man skapa en karaktär, Jag personligen gillade inte att olika folkslag skulle vara olika bra på saker. Jag ansåg att man skulle kunna spela vilket folkslag som helst och göra samma saker som något annat folkslag. Jag tycker att folkslagsförmågor och värv var nog för att skapa unika karaktärer. Om någon är intresserad av detta kan jag dela hur vi gjorde.
  • Försvara sig
    • Du kan försvara dig med Manöver men risken är att du blir liggandes om du inte spärrar slaget 5 snäpp. Du förlorar din huvudhandling om du försvarar dig med Manöver.
  • Gard
    • Jag gillade absolut inte hur Gard fungerar i spelet, som jag såg Gard fungerade det som en "osynlig" sköld och var som en extra hälsopool. Jag valde istället att göra det så att Gard har en vital funktion i mitt spel. Varje gång någon försvarar sig så tar den skadan på Gard istället för hälsa, om gard når noll så spiller mellanskillnaden över på hälsa. Skillnaden här är att man kan välja att ta skada direkt på Hälsa genom att strunta i sitt försvar. Det här gör att gard blir en värdefull resurs. För utan gard inget försvar. Förmågor kostar också gard fortfarande. Jag ser det som ett system som speglar din "ork" i striden. Den här ändringen har gjort att strider flyter på relativt fort.
      • Egenskapen Vådlig är också ändrad i samband med det här, Den egenskapen ignorerar enbart rustning nu eftersom Gard inte fungerar på samma sätt.
  • Exploderande sexor
    • Det här är inte en grej i mitt spel på normala saker. Jag har istället valt att ge vissa magiska föremål den här egenskapen vilket gör dem väldigt värdefulla.
  • Sköld
    • Att försvara sig med sköld innebär att ett misslyckat försvar ändå ger +1D6 i skydd.
  • Skapade regler för förflyttning, Vi spelar på Roll20 med kartor så hur långt man kan gå osv var otydligt med "zoner" som spelet normalt använder. Jag bestämde att man får gå 5 rutor i sin tur, Sprintar man är det 10 rutor. Det gäller även monster, har ett monster egenskapen "snabb(x)" får den gå 5 rutor gånger snabb(x)
    • exempelvis. ej egenskapen snabb = 5 rutor. Snabb (1) = 10 rutor Snabb (2) = 15 rutor
  • Egenskaperna Stor, Jättestor och enorm
    • Jag gillar inte hur man måste "låsa fast" monster med dessa egenskaper för att kunna skada dom. Jag personligen tyckte det var konstigt att spela med. Jag har istället reglat det som så att du kan inte parera monster med dessa egenskaper utan vissa förmågor som jag tänkte dela med mig av här nedan.
Det är säkert mer jag ändrat som jag inte kommer ihåg nu, men det här är dom stora grejorna som vi spelar med.

Förmågor jag skapat/snott, vissa har jag gjort själv andra har jag snott från svärdets sång / Dragonbane.

Zoolog (5)

Krav: Jakt 75

Din stora jakt erfarenhet har gjort dig mycket kunnig inom området.

Möter du en animalisk motståndare känner du till dess svagheter och styrkor.

men även hur man lättast undviker och hittar dessa varelser.

Du tillfogar +1T6 skada vid attacker mot en animalisk motståndare.



Hal som en ål (5)

Krav: Manöver 75

Din smidighet låter dig reagera blixt snabbt.

Du kan använda Manöver för att undvika i strid och ändå behålla din huvudhandling.

Bär du:

Medeltung rustning spärras slaget med 2

Tung rustning spärras med 5.



Bärsärk (5)

Krav: viljestyrka 60

Du släpper lös din vrede. Och går direkt till attack mot närmsta fiende. Du kämpar tills alla fiender är besegrade eller tills du själv stupar.

Du förlorar all din gard och kan inte använda karaktärsdrag för att vända på slag.

Alla dina attacker gör 2T6 extra i skada. Du får +10 i hälsa.



Sköldblockad (3)

Krav: sköldkamp 65, styrkeprov 50

Du kan parera icke yttäckande attacker från varelser med egenskapen stor.



Sköldmästare (3)

Krav: sköldkamp 75, styrkeprov 60

Du kan parera icke yttäckande attacker från varelser med egenskapen jättestor.


Sköldlegendar (3)

Krav: sköldkamp 85, styrkeprov 70

Du kan parera icke yttäckande attacker från varelser med egenskapen enorm.



Kraftreserv (5)

Viljestyrka 75 och uthållighet 85

Du är van vid ömmande muskler och sprängande lungor. Din vältränade kropp kan prestera även under de mest extrema förhållanden.

Du kan återhämta 5T6 gard omedelbart en gång per spelmöte.



Besvärjelsespruta (5)

Krav:Trollkonst 75,80,85

Du är en erfaren vävare av wyrdtrådarna, såpass att du skulle kunna väva besvärjelser i sömnen.

Du kan direkt efter att du kastat en besvärjelse kasta en till annan besvärjelse men till tredubbla kostnaden.

*beroende på din trollkonst nivå kan du kasta en lätt,normal eller svår besvärjelse



Skuggvarelse (5)

Krav: gömma sig 75

Du har levt i skuggorna så länge du kan minnas. Att hålla sig i det dolda är för dig lika naturligt som att andas.

När du slår ett slag för gömma sig, slå 2 gånger och välj det bästa resultatet.



På helspänn (5)

Krav: Spana 75

Dina sinnen är något utöver det vanliga. Du kan verkligen koncentrera dig på ett sinne och få ut allt av din, hörsel, syn eller luktsinne.

När du slår ett spana slag får du slå 2 gånger och välja det bästa resultatet.


Sköldmur (5)

Krav: ledarskap 65, sköldkamp 75, minst 1 till person med sköld inom 2 meter.

Ditt ledarskap i kombination med din erfarenhet i kamp med sköld har gjort dig en expert på att minimera skador på både dig och dina nära och kära.

Effekt: ni kan tillsammans parera* yttäckande attacker.

alla som befinner sig direkt bakom era sköldar tar ingen skada från attacker som kommer framifrån.

*Paraden fungerar som vanligt.

Ni tar skadan på gard i stället för hälsa, ni förlorar eran huvudhandling.

Alla i sköldmuren slår ett varsitt försvarsslag, det räcker att en person har denna förmågan.



Alchemist (3)

Krav: läkekonst 50, Skapa 50

Du vet hur olika örter reagerar vid olika temperaturer och kombinationer. Din stora kunskap låter dig exprementera ihop de mest fantastiska eller fasansfulla brygder.

Effekt: Du vet vad du behöver och hur man skapar brygder.

Du kan med ett slag för skapa och med rätt ingredienser skapa brygder. Styrkan avgörs av ditt slag.

>50 svag brygd

70+ medelstark brygd

80+ stark brygd



Gröna fingrar (3)

Krav: Stigvana 50

Du kan skogen som din egen bakgård. Att hitta rätt örter och växter är inga problem för dig.

Effekt: med ett lyckat slag för stigvana kan du hitta T6 örter av det slag du söker. Eller T3 av 2 olika örter. Så länge du befinner dig på en plats där ingredienserna finns.



Mästarhantverkare (4)

Krav: Skapa 70

Du är skicklig på att skapa användbara föremål. Varje gång du slår för skapa, kan du skapa ett extra föremål, behålla hälften av materialet eller förbättra kvaliteten på det du skapar.

Vad det blir beror på vad du skapar. SL har sista ordet.



Mästerkommunikatör (5)

Krav: Vältalighet 60 och Ledarskap 50

Ditt ord är lag, och ditt ledarskap inspirerar andra. När du använder vältalighet för att övertyga eller förhandla, kan du slå 2 gånger och välja det bästa resultatet.



Mimarens gåva (5)

Krav: Vältalighet 75 och Lärdom 65

Du kan imitera röster och handlingar så perfekt att det är svårt för andra att skilja på din efterhärmning och originalet. Detta kan användas för att förvirra eller distrahera fiender.

Effekt: Du slår ett slag för vältalighet, om du lyckas så tror åhörarna att du är någon annan. Fungerar endast om dom inte ser dig, och det du säger inte går allt för mycket utanför vad originalet skulle kunna ha sagt.



Listig Handelsman (5)

Krav: Handel 75

Genom att förstå marknadstrender och använda strategiskt tänkande kan du öka vinsten av dina affärer. När du deltar i handelssituationer kan du öka eller minska värdet på ett föremål med 10%

Denna förmåga tar effekt efter att du lyckats med ett slag för handel.

Exempel: du vill köpa en rustning som kostar 100 silver. Du prutar med ett slag för handel till 80 silver. Din förmåga träder då in och sänker 80 silver med 10% till 72 silver



Konstfull Stöld (3)

Krav: Gömma sig 55 och Fingerfärdighet 60

Du kan genomföra stölder med konstnärlig skicklighet, lämnande knappt några spår efter dig. När du utför stölder eller snattar kan du vända på tärningen för gömma sig.



Magisk Mimikry (5)

Krav: Trolldom 80 och Mimarens gåva

Du kan kopiera besvärjelser du har sett andra använda. Efter att ha observerat en magisk förmåga kan du använda den själv en gång. Effekten varar i en begränsad tid och beror på förmågan du kopierat.

Du måste använda samma metod som den du kopierar.



Läkekonstens Mästare (5)

Krav: Läkekonst 70 och Viljestyrka 55

Ditt kunnande i läkekonst har nått en mästerlig nivå. När du slår för läkekonst kan du, om du lyckas, läka en extra T6 i hälsa eller behandla en extra åkomma.



Dansande nål (5)

Krav: Spjutkamp 65, Manöver 65

Genom att fokusera din energi kan du svinga spjutet med ökad hastighet. Om du lyckas med ditt anfalls slag kan du använda överflödig kraft för att göra en förflyttning inom stridsområdet.

Effekt: du får efter ditt anfall en extra manöver, din fiende får inget frislag, Men andra fiender kan fortfarande få det.

Magi har jag inte ändrat så mycket på för jag tycker det systemet fungerar bra och i Magins väv finns det MASSOR av besvärjelser att hämta vilket jag uppskattar väldigt mycket.


Tänker att jag avrundar min post här, jag har fixat fler grejer egentligen som olika brygder, monster, magiska föremål osv.
Men den här tråden är som sagt rätt poänglös och lång vid det här laget.
Jag ville bara dela med mig lite av vad jag pulat med i detta system under dessa år. Jag vill förtydliga att jag älskar Hjältarnas tid trots mina ändringar och detta spel har en varm plats i mitt hjärta :D

Hoppas någon tyckte det här var värdefull läsning.

MVH
Jimmy
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
996
Förstår jag rätt i att man bara får använda Gard för att undvika skada på Hälsa om man också ger upp sin handling för att försvara sig? Det låter som det kan bli väldigt dödligt.

Måste man fortfarande ge upp sin huvudhandling för att parera med en sköld?
 

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Förstår jag rätt i att man bara får använda Gard för att undvika skada på Hälsa om man också ger upp sin handling för att försvara sig? Det låter som det kan bli väldigt dödligt.

Måste man fortfarande ge upp sin huvudhandling för att parera med en sköld?
Stämmer! Men den regeln gäller alla så även motståndarna. Men det blev helt klart mycket dödligare, men det var också syftet. Jag tyckte spelet kändes för lätt med spelare som försvara sig med typ 75 i färdighet från att dom skapat karaktären. I dags läget så har mina spelare en väldigt taktisk grupp där dom investerat i förmågor som "försvarare" (hjältarnas väg) och kan försvara varandra osv. Regeln i praktiken innebär att mina spelare oftast väljer att lita på sin utrustning när små vättarna hugger på dom med sina knivar och sparar sitt försvar till den stora vätten med klubban.

Detta blev lite pinsamt :) jag blev osäker på min egna regel, Jag svarade dig att ja det stämmer att man blir av med sin huvudhandling men detta är felaktigt! Det gäller bara om man försvarar sig med MANÖVER, då ryker din huvudhandling om du inte har förmågan "hal som en ål" jag ber om ursäkt, har rättat till min text ovan och strukit över det som var fel här.

Ska erkänna att det var länge sen vi hade en strid, har varit mycket politik och jag har spelat en del dragonbane emellan så jag rörde ihop det.

förtydligande: försvarar du dig med närstridsfärdighet = du tar skadan på gard men behåller huvudhandling.
Försvarar du dig med Manöver = ingen huvudhandling och skada på gard.
 
Last edited:

Gorjin

Veteran
Joined
27 Jul 2023
Messages
7
Det här inlägget var superintressant och kom helt rätt i tiden för mig. Jag har nyligen införskaffat hjältarnas tid och och pluggat reglerna för att testa mina vingar som spelledare.

Jag är egentligen nybörjare på rollspel men som regelläsare/figurspelare anser jag mig duglig. Jag tänkte faktiskt skriva en recension och ta upp lite småsaker som jag gjort annorlunda. Nu är jag lite extra taggad så det kanske faktiskt blir av :)
 

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Det här inlägget var superintressant och kom helt rätt i tiden för mig. Jag har nyligen införskaffat hjältarnas tid och och pluggat reglerna för att testa mina vingar som spelledare.

Jag är egentligen nybörjare på rollspel men som regelläsare/figurspelare anser jag mig duglig. Jag tänkte faktiskt skriva en recension och ta upp lite småsaker som jag gjort annorlunda. Nu är jag lite extra taggad så det kanske faktiskt blir av :)
Kul! Mitt största råd är egentligen att testa reglerna som skrivna först och justera därefter! Ibland förstår man inte riktigt varför en regel är skriven som den är förens man testat den, också lättare att ändra saker när man får en bättre bild på konsekvenserna. Jag har fått ändra och sen ändra igen innan jag landat i det här.

Stort lycka till! Hjältarnas tid är ett fantastiskt nybörjar rollspel med mycket djup i! som sagt jag spelar det fortfarande och tycker det står sig väldigt bra. Det är lätt att skapa nya förmågor och monster när boken börjar ta "slut"
 

Saltpappa1

Veteran
Joined
28 May 2023
Messages
11
Väldigt intressant! Jag har kört Hjältarnas Tid med två olika grupper i 2 respektive 1 år och vi har också husreglat en hel del. Bra nya förmågor. Jag har själv tagit förmågorna från Kopparhavets hjältar och skrivit om alla förmågor från DoD23 till Hjältarnas tid.
Jag får väl lägga upp ett eget inlägg med mina husregler 😉
 

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Väldigt intressant! Jag har kört Hjältarnas Tid med två olika grupper i 2 respektive 1 år och vi har också husreglat en hel del. Bra nya förmågor. Jag har själv tagit förmågorna från Kopparhavets hjältar och skrivit om alla förmågor från DoD23 till Hjältarnas tid.
Jag får väl lägga upp ett eget inlägg med mina husregler 😉
Haha ja jag läser gärna!
Vår långa kampanj har gett oss lyxproblemet att det är lite tajt med förmågor på rollformuläret. Ett problem jag ännu inte hittat en bra lösning på..
 

Saltpappa1

Veteran
Joined
28 May 2023
Messages
11
Haha ja jag läser gärna!
Vår långa kampanj har gett oss lyxproblemet att det är lite tajt med förmågor på rollformuläret. Ett problem jag ännu inte hittat en bra lösning på..
Vi kör med Foundry i ena gruppen så det har inte varit nåt problem. Andra gruppen är yngre och vill bara maxa ut färdigheter och de satsar ganska lite på förmågor.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,364
Location
Ereb Altor
I Kopparhavets hjältar finns några förändringar, bla att sköld skyddar även vid misslyckat försvar. Men det finns lite mer. Kan man kika in om man vill ha lite alternativ.

Tycker överlag husreglerna ser vettiga ut. Men får man inte försvara sig alls om man har slut på Gard?
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
996
förtydligande: försvarar du dig med närstridsfärdighet = du tar skadan på gard men behåller huvudhandling.
Försvarar du dig med Manöver = ingen huvudhandling och skada på gard.
Stämmer det här verkligen? Ska det inte vara

"förtydligande: försvarar du dig med närstridsfärdighet = du tar skadan på Hälsa men behåller huvudhandling.
Försvarar du dig med Manöver = ingen huvudhandling och skada på gard."
 

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
I Kopparhavets hjältar finns några förändringar, bla att sköld skyddar även vid misslyckat försvar. Men det finns lite mer. Kan man kika in om man vill ha lite alternativ.

Tycker överlag husreglerna ser vettiga ut. Men får man inte försvara sig alls om man har slut på Gard?
Nej precis, ingen gard inget försvar då får du lita på rustningen.

Hämta andan är viktigare av den här anledningen. Men finns också brygder som återställer lite gard. Men sen spiller mellanskillnaden över på hälsa också

Så har du tex 6 gard kvar men tar 20 i skada kommer det bli
20-6(gard) = 14 skada som sen rustning reducerar.
Har du noll gard kvar så får du helt enkelt inte försvara dig.
 

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Stämmer det här verkligen? Ska det inte vara

"förtydligande: försvarar du dig med närstridsfärdighet = du tar skadan på Hälsa men behåller huvudhandling.
Försvarar du dig med Manöver = ingen huvudhandling och skada på gard."
Det stämmer.

försvarar du dig och lyckas med försvaret så tar du skadan på gard istället för hälsa så länge gard räcker till. Syftet är att du inte kan försvara dig hur länge som helst. Utan du blir trött av att slåss. Spelarna väljer alltså vart man vill använda sin gard. Oftast inte mot de små vättarna, där litar man på sin rustning istället. Men mot stor trollet är det mer värt att försvara sig för att undvika skada på hälsa.
 

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Jag kan förklara lite vad tanken var, jag förstår att det är en kontroversiell regel ändring, men syftet är att korta ned strider. Reglerna gäller motståndare också såklart. Monster blir dock farligare eftersom dom inte alltid försvarar sig aktivt.

Men en ny skapad äventyrare hade rätt enkelt 75 eller mer i färdighet så försvar misslyckades sällan upplevde jag, vilket skapade sega strider, därför skapa jag systemet för att göra det till en resurs att kunna försvara sig.

Manöver går ju inte att försvara sig med raw, men det blev obalanserad för magiker eller bågskyttar att inte kunna hoppa undan alls. Därför kan dom nu göra det på bekostnad av sin huvudhandling och gard (det är ansträngande att reagera fort och hoppa undan). Sen har vi ju monster med egenskaperna stor, jättestor eller enorm som man inte kan parera utan rätt färdighet, där vill man också kunna hoppa undan.

Finns flera sätt att återfå gard också i spelet raw, hämta andan, stötta, exceptionellt försvar osv.

Men det är en stor del av mitt spel så jag har även brygder som återställer eller minskar gard åtgång (dock restriktivt) 2 av spelarna har också fått tag på sköldar som reducerar skadan på gard efter försvar (likt rustning).

Ingen av spelarna har dött hitintills, dom är rätt försiktiga av sig iofs 😁.
 

Saltpappa1

Veteran
Joined
28 May 2023
Messages
11
I Kopparhavets hjältar finns några förändringar, bla att sköld skyddar även vid misslyckat försvar. Men det finns lite mer. Kan man kika in om man vill ha lite alternativ.

Tycker överlag husreglerna ser vettiga ut. Men får man inte försvara sig alls om man har slut på Gard?
Det finns väldigt mycket bra grejer i Kopparhavets hjältar som är enkla att föra över till HT. Vi har tagit de flesta av förmågorna och alla egenskaper som finns på vapnen (i tillägg till några egna). Exploderande skydd när man har hjälm gillade vi också.
 

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Det finns väldigt mycket bra grejer i Kopparhavets hjältar som är enkla att föra över till HT. Vi har tagit de flesta av förmågorna och alla egenskaper som finns på vapnen (i tillägg till några egna). Exploderande skydd när man har hjälm gillade vi också.
Intressant. Jag har faktiskt inte läst Kopparhavets hjältar, men som jag förstått det lilla jag kikat på det verkar det ju mer eller mindre va samma spel? Med vissa skillnader såklart. Beroende på hur vår kampanj går så är tanken att eventuellt göra sjöresor, då har jag funderat lite på Kopparhavets faktiskt. Men kanske går att bara konvertera sjöfartsreglerna isåfall
 

Saltpappa1

Veteran
Joined
28 May 2023
Messages
11
Intressant. Jag har faktiskt inte läst Kopparhavets hjältar, men som jag förstått det lilla jag kikat på det verkar det ju mer eller mindre va samma spel? Med vissa skillnader såklart. Beroende på hur vår kampanj går så är tanken att eventuellt göra sjöresor, då har jag funderat lite på Kopparhavets faktiskt. Men kanske går att bara konvertera sjöfartsreglerna isåfall
Ja, det bygger på samma motor som Hjältarnas tid så det är väldigt likt. Det finns massa regler för sjöfart så ska ni göra det mycket kan jag rekommendera Kopparhavets hjältar. Då kan du bara använda de reglerna utan att konvertera nånting.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
996
Det stämmer.

försvarar du dig och lyckas med försvaret så tar du skadan på gard istället för hälsa så länge gard räcker till. Syftet är att du inte kan försvara dig hur länge som helst. Utan du blir trött av att slåss. Spelarna väljer alltså vart man vill använda sin gard. Oftast inte mot de små vättarna, där litar man på sin rustning istället. Men mot stor trollet är det mer värt att försvara sig för att undvika skada på hälsa.
Jag är uppenbarligen lite trög. :)

Så om man försvarar sig med ett vapen eller sköld får man ta skada på Gard om man lyckas.
Men om man ger upp sin handling och försvarar sig med Manövrer får man absorbera skada med Gard vare sig man lyckas eller inte? Eller är det fortfarande bara om man lyckas? (Vilket i så fall gör Manövrer sämre att försvara sig med på alla sätt, men det kanske är tanken.)

I vilket fall är jag helt med på att nerfa Gard-vadderingen på ett eller annat vis och jag har experimenterat med olika varianter av det i mitt eget BRP-hack som utgick från en mix av Hjältarnas Tid och lite Mythras. (Det som störde mig mest var att "engångs" avståndsvapen som pistoler och kastvapen i princip aldrig _träffade_ någon om man inte slog perfekt eftersom den första träffen normalt alltid kunde tas med Gard.) Ett tag körde jag på att man bara fick använda Gard om man försökte försvara sig (även om det misslyckades) - men då var försvarsslag också en begränsad resurs.

Om jag skulle översätta min nuvarande lösning tillbaka till HT skulle den se ut nåt i den här stilen:
- I närstrid vinner angriparen om hen slår bättre än försvararen, dvs bättre resultatnivå eller samma resultatnivå med högre utfall - även om båda slagen misslyckas. (Med avståndsvapen är en miss en miss.)
- Om försvararen blir träffad men lyckades med sitt försvarsslag, eller om angriparen slog ett misslyckat slag men träffade ändå (dvs samma resultatnivå) kan man ta all skada med Gard i närstrid och upp till halva skadan på Gard med avståndsvapen. (Så en träff med ett avståndsvapen är alltid en träff.)
- Om angriparen lyckas och försvararen misslyckas får den senare bara ta högst halva skadan på Gard i närstrid, och avståndsvapen går direkt på Hälsa.
- Exceptionella träffar går direkt på Hälsa som vanligt.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
996
F ö är jag lite förvånad över att du tagit bort exploderande skada om du vill ha snabbare strider; i min erfarenhet är det något som verkligen hjälper till att göra strider mindre sega. Inte så mycket för att snittskadan blir högre (jag sänkte grundskadan för att få samma snitt ungefär) utan för att det alltid finns en liten chans att skadan drar iväg massivt och plötsligt avslutar striden - varje anfall kan alltid bli det som avgör striden. Men jag gillar osäkerhet i strid.
 

Kinbel

Veteran
Joined
12 Feb 2020
Messages
32
Jag är uppenbarligen lite trög. :)

Så om man försvarar sig med ett vapen eller sköld får man ta skada på Gard om man lyckas.
Men om man ger upp sin handling och försvarar sig med Manövrer får man absorbera skada med Gard vare sig man lyckas eller inte? Eller är det fortfarande bara om man lyckas? (Vilket i så fall gör Manövrer sämre att försvara sig med på alla sätt, men det kanske är tanken.)

I vilket fall är jag helt med på att nerfa Gard-vadderingen på ett eller annat vis och jag har experimenterat med olika varianter av det i mitt eget BRP-hack som utgick från en mix av Hjältarnas Tid och lite Mythras. (Det som störde mig mest var att "engångs" avståndsvapen som pistoler och kastvapen i princip aldrig _träffade_ någon om man inte slog perfekt eftersom den första träffen normalt alltid kunde tas med Gard.) Ett tag körde jag på att man bara fick använda Gard om man försökte försvara sig (även om det misslyckades) - men då var försvarsslag också en begränsad resurs.

Om jag skulle översätta min nuvarande lösning tillbaka till HT skulle den se ut nåt i den här stilen:
- I närstrid vinner angriparen om hen slår bättre än försvararen, dvs bättre resultatnivå eller samma resultatnivå med högre utfall - även om båda slagen misslyckas. (Med avståndsvapen är en miss en miss.)
- Om försvararen blir träffad men lyckades med sitt försvarsslag, eller om angriparen slog ett misslyckat slag men träffade ändå (dvs samma resultatnivå) kan man ta all skada med Gard i närstrid och upp till halva skadan på Gard med avståndsvapen. (Så en träff med ett avståndsvapen är alltid en träff.)
- Om angriparen lyckas och försvararen misslyckas får den senare bara ta högst halva skadan på Gard i närstrid, och avståndsvapen går direkt på Hälsa.
- Exceptionella träffar går direkt på Hälsa som vanligt.
För att försöka förklara ytterligare då 😁.
Jag ser gard som din "ork" när du lyckas försvara dig vare sig det är genom att försvara dig med ett svärd, ta emot slaget med en sköld eller hoppa undan är det ansträngande, därför när du lyckas med ett försvar oberoende på hur spenderar du Gard lika med skadan du skulle ha tagit.

Misslyckas du med försvaret oavsett hur, tar du skadan på hälsa men rustning reducerar alltid skada på hälsa (om inte en effekt säger annorlunda). I det fallet du misslyckats så missade du med skölden eller han inte hoppa undan drak elden och därför tar du skada.

Enda skillnaden på sätten är egentligen att du måste stå över din huvudhandling pm du väljer att hoppa undan (du tappar balansen eller koncentrationen och måste återhämta dig är tanken) har du förmågan hal som en ål är du tränad på just detta och behåller din huvudhandling.

Hoppas det förtydliga lite 🙂.

Jag ska kika lite på dina exempel för jag har lekt med tanken att reducera gard förlusten lite kanske med hälften.
 
Top