Nekromanti Tankar om fisktanken

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,607
Hejhej.

Ok, nu nån dag sedan jag fick en rejäl omskakning i en tråd längre ner har jag börjat fundera på huruvida jag skulle kunna köra lite mer fisktanks-likt.

Jag håller just nu på att SL:a "Oraklets fyra ögon" och är nyfiken på om det skulle kunna bli ännu bättre med lite mer fisktanksaktigt spel.

För det verkar ju vara en genial idé, det där som Troberg håller som ideal.

Nu till frågorna:

1) Hur definierar ni Fisktank? Svara bara helt kort.
2) När vi har kört något liknande Trobergs "Fisktank" blir det ofta väldigt inaktivt spel. Om det inte finns ett klart mål, vad kan man göra för att få spelarna att komma igång, utan att styra dem?
3) Hur kan man balansera, det som oftast ersätter ett klart och tydligt mål, alla dessa dialoger mellan spelarna? Till en viss gräns är det kul, men när man märker att det bara är några i spelargruppen som gillar att ROLLspela blir jag konfunderad. Min devis säger ju att det ska vara kul...för alla!
4) Min erfarenhet av lite friare spåel inte passar alla mina spelare. Hur gör ni för att det ska funka bra, ur ett demokratiskt perspektiv?

Tacksam för svar!

/Basenanji
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"1) Hur definierar ni Fisktank? Svara bara helt kort."

Ett antal aktörer med olika målsättningar sätts in i en miljö med olika förutsättningar. Sedan ser man vad som händer.

"2) När vi har kört något liknande Trobergs "Fisktank" blir det ofta väldigt inaktivt spel. Om det inte finns ett klart mål, vad kan man göra för att få spelarna att komma igång, utan att styra dem?"

Tricket är att ge någon annan målet. Det är bra om spelarna har ett mål, men det ska inte vara nödvändigt, och (i mitt tycke) aldrig påtvingat.

Så utse en spelledarperson (eller flera) och välj ett mål som kommer att föra den spelledarpersonen på kollisionskurs med spelarna. Väldigt få spelare är passiva om de märker att det är ett godståg på väg mot dem, så att säga. Spelarna kommer att vidta åtgärder. Dessa åtgärder kommer att drabba diverse spelledarpersoner, som i sin tur vidtar motåtgärder.

På så sätt blir det en evig iteration mellan aktion och reaktion. Till slut kommer ditt problem inte att vara att se till att något händer, utan att se till att det inte händer för mycket.

Det potentiella problemet som kan uppstå är om spelarna vill lämna miljön för att undgå problemet. Jag upplever det problemet som mest strukturellt. Om man börjar med att skicka små godståg mot spelarna, som de tror sig kunna hantera, så kommer de så småningom att börja bygga upp något som de inte vill överge så lättvindigt. När man märker att de har något som de anser värt att försvara, då släpper man lös de stora godstågen.

"3) Hur kan man balansera, det som oftast ersätter ett klart och tydligt mål, alla dessa dialoger mellan spelarna?"

Det sköter sig rätt automagiskt när pirajorna släpps ner. Då får man helt enkelt inte tid för dialog. Balanserandet sker helt enkelt genom att man anpassar antalet pirajor i fisktanken.

"4) Min erfarenhet av lite friare spåel inte passar alla mina spelare. Hur gör ni för att det ska funka bra, ur ett demokratiskt perspektiv?"

Enligt 1-3 ovan.

Problemet med fisktanken är sällan att det är för fritt, utan att fisktanken inte förberetts med rätt förutsättningar och tillräckligt mycket pirajor.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
För det verkar ju vara en genial idé, det där som Troberg håller som ideal.
Pulsjets!
Väpnat motstånd mot Bilprovningen!
Död åt XML! Leve EBML!
Fri fart utanför tätbebyggt område!
Betala bilskatt efter hur många bilar man kör samtidigt, inte hur många man råkar äga!
Mer hemelektronik gör dig till en bättre människa!

Äntligen har jag hittat en själsfrände!

1) Hur definierar ni Fisktank? Svara bara helt kort.
Jag har nyss gjort det i tråden nedan, så jag skippar den frågan.

2) När vi har kört något liknande Trobergs "Fisktank" blir det ofta väldigt inaktivt spel. Om det inte finns ett klart mål, vad kan man göra för att få spelarna att komma igång, utan att styra dem?
Målet kan väl finnas eller skapas. Knepet är att förse spelarna med massor av saker att interagera med. Lämna en massa halvfärdiga skeenden som de kan blanda sig i och försök att alltid lämna lösa trådar.

Ex: För att kicka igång det, låt dem bli indragna i ett krogslagsmål. Deras förmåga imponerar på någon som vill anlita dem för ett jobb. Jobbet visar sig vara skumt (tex kidnappa en kvinna för ett uppgjort äktenskap, medan de får infon att hon sitter fången). Om de hoppar av kanske kvinnan förälskar sig i en av dem och uppdragsgivaren vill hämnas (samt anlitar någon annan för att försöka igen). Om de inte hoppar av så har uppdragsgivaren inga pengar. Försöker de driva in pengarna? (Under tiden kanske de hittat något som de verkligen behöver pengar till, tex böter...) Kanske det här bara är ytan på en familjefejd i undre världen? Kvinnans far kanske är den lokala maffiabossen? Dräll in lite annan info: uteliggare försvinner och ingen vet varför, rykten om häxeri, det är valrörelse för borgmästartiteln (den gamla borgmästaren fick avgå på grund av rykten om en affär med pigorna i hushållet (allihopa på en gång)), någon försöker råna spelarna, vattnet i floden gör folk sjuka, en explosion hos magikergillet skylls på alkemistgillet, spelarna köper något av en handlare och ser samma pryl för en tiondel av priset hos nästa handlare, världshusets vin smakar ättika, en unge kastar snöboll på dem, en hundvalp fäster sig vid dem, de råkar se en båt med smuggelsprit komma in på natten osv.

Lämna massor av sådana lösa trådar, den spelgrupp som inte kan sysselsätta sig då borde snarast få en kreativitetstransplantation. Bara bomba dem med intryck. Om något är intressant och de nappar på det så spinner du vidare, hela tiden så är du noga med att lämna lösa trådar. Om de inte nappar på just den tråden så lämnar du den och provar en ny (som du iofs kan låta korsa den gamla senare, sådant ger familjäritet och närvarokänsla).

3) Hur kan man balansera, det som oftast ersätter ett klart och tydligt mål, alla dessa dialoger mellan spelarna? Till en viss gräns är det kul, men när man märker att det bara är några i spelargruppen som gillar att ROLLspela blir jag konfunderad. Min devis säger ju att det ska vara kul...för alla!
Det finns inget som hindrar vare sig en bra fight eller att man jagar ett mål i fisktanken. Låt dem gärna ha ett mål, men gör ditt bästa för att hela tiden försöka locka dem av spåret med andra lösa trådar, betade med riktigt feta maskar. Framför allt så bör du se till att inte du har en förutfattad mening om hur det bör lösas.

I övrigt tenderar det att reda ut sig själv. Vill spelarna fightas mer så söker de upp sådana situationer, vill de snacka mer så söker de upp dessa situationer.

Ex: Känner spelarna "Å nej, inte en fight till!" så försöker de bluffa sig in i slottet, känner de "Nu ska vi röja!" så ger de sig på vakterna med allt de har. Bara var lyhörd för vad spelarna försöker och om de har en rimlig plan så låt den funka (med rimlig sannolikhet så klart).

Självreglerande helt enkelt.

4) Min erfarenhet av lite friare spåel inte passar alla mina spelare. Hur gör ni för att det ska funka bra, ur ett demokratiskt perspektiv?
Bara för att spelarna har större frihet i sina val så behöver det inte betyda att du måste vara passiv. Du kan mata dem med utmaningar ändå. Om de tappar riktningen, dräll in en ledtråd (när de frågat runt hela undre världen efter Jack the Spoon utan resultat så kanske han får nys om det och skickar någon för att ge dem ett varnande kok stryk). Om det blir för långsamt i fisktanken så släpper man ner några nya fiskar eller nya dekorationer, hjälper inte det så finns ju alltid pirayorna...

Tacksam för svar!
Tacksam för att jag får svara!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Problemet med fisktanken är sällan att det är för fritt, utan att fisktanken inte förberetts med rätt förutsättningar och tillräckligt mycket pirajor
En liten kommentar till det här: Det finns alltid plats för en piraya till.

Var inte rädd att slänga i för många. Om det blir för svårt för spelarna så kan du lägga upp det så att du som spelledare har möjlighet att låta pirayorna fightas lite inbördes.

Så, tumregeln blir då: fortsätt slänga i pirayor tills fisktanken är full, släng sedan i en hink till för säkerhets skull.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,636
Location
Uppsala
1) Hur definierar ni Fisktank? Svara bara helt kort.

Fisktanksspel:
Ett fritt, om än begränsat, tredimensionellt utrymme fyllt av stockar, stenar och växter som fiskarna får upptäcka på egen hand allt eftersom deras egna strosande för dem dit.

2) När vi har kört något liknande Trobergs "Fisktank" blir det ofta väldigt inaktivt spel. Om det inte finns ett klart mål, vad kan man göra för att få spelarna att komma igång, utan att styra dem?

Inaktivt? Mina erfarenheter är de motsatta. Det "klara målet" kan enkelt definieras genom att ge rollpersonerna värderingar och motivationer. Kanske i två lager, så rollpersonerna har både öppna motivationer och dolda dito.

Spelarna kan sedan, genom sina rollpersoner, utforska de möjligheter som finns och efterhand kommer de utveckla sina egna mål.

Men märk väl att fisktanken inte är 100% öppen. Där finns fortfarande det begränsande glaset. De sex väggarna. Likadant kan vattentemperaturen varieras - är det en havs- eller sötvattentank?

På samma sätt kan spelledaren skapa en kontext som konstruerar faktorer spelarna kan använda sig av. Till exempel genom att introducera en världsomskakande händelse, ett stort problem, en mordgåta eller egentligen vad som helst som i normala fall skapar bakgrundshandlingen till ett äventyr.

Sedan får spelarna själva tackla detta nya fenomen. Ungefär som fiskarna själva kommer börja leta efter mat när fisktankens ägare plötsligt slutar lägga i såna där färgglada flarn varje eftermiddag.

3) Hur kan man balansera, det som oftast ersätter ett klart och tydligt mål, alla dessa dialoger mellan spelarna? Till en viss gräns är det kul, men när man märker att det bara är några i spelargruppen som gillar att ROLLspela blir jag konfunderad. Min devis säger ju att det ska vara kul...för alla!

Tvinga dem! Min erfarenhet av varierade spelgrupper är att de ändå domineras av de som ämnar ROLLspela i den bemärkelse jag antar att du åsyftar (= karaktärsgestaltning).

Det är av just denna anledning som Unisystem är en av mina favoriter. Du kan presentera spelarna med ett antal direkt regeltekniska anledningar till varför de ska göra som sina karaktärer. Till exempel "Cowardly" som tvingar dig slå slag för att testa ditt mod för att rollpersonen ska få göra något extraordinärt.

Detta är kanske fult, men de gånger jag använt mig av sådant "tvång" så har det gjort att också tärningsälskarna kommit fram ur sköldpaddsskalet för att hänga med de mer teatraliskt lagda.

4) Min erfarenhet av lite friare spåel inte passar alla mina spelare. Hur gör ni för att det ska funka bra, ur ett demokratiskt perspektiv?

Min erfarenhet säger att friare spel passar någon i varje grupp, och att övriga rycks med oavsett om det är efter en begränsad handling eller i en fisktank. Det är lite som mobbing, faktiskt. Där finns oftast en stursk person som väljer offer, och en grupp med efterhängsna fånar som säger "och hör sen!" när den sturske häver glåpord.

På samma sätt finns det oftast ett antal spelare i gruppen som gillar det fria spelsättet och använder sig av det, och de övriga hänger efter och kanske rent av rycks med om övriga lyckas skapa den stämning som är anledningen till att mina böcker i hyllan inte bara samlar damm.

Nämligen situationen då entusiastisk amatörteater äger rum vid ett bord i en lägenhet där en grupp glada finniga nördar kastar tärning och improviserar fiktiva relationer.

Det, min vän, är rollspel. Och för att uppnå detta har det för mig visat sig vara bättre att frångå "går ni höger eller vänster" formatet som dominerar så många äventyr.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
För det verkar ju vara en genial idé, det där som Troberg håller som ideal.
...
Pulsjets!
Väpnat motstånd mot Bilprovningen!
Död åt XML! Leve EBML!
Fri fart utanför tätbebyggt område!
Betala bilskatt efter hur många bilar man kör samtidigt, inte hur många man råkar äga!
Mer hemelektronik gör dig till en bättre människa!
Genial var ordet...
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Bah, lyssna inte på de andra ;)

Av dina tidigare inlägg har jag förstått att "fisktanksspel" är nytt både för dig och för dina spelare.

Olika spelare har olika spelstilar: vissa är hack 'n slash andra är intrigspelare osv...
Dessutom så brukar de flesta spelgrupper ha en ganska homogen spelstil eftersom annars så brukar spelgruppen lösas upp.
Samma sak gäller spelledarens spelstil vs. spelarnas.

Precis som du säger så är det viktigaste att dina spelare har KUL!
Om du tänker ändra din spelledarstil så är första tipset att du frågar din spelgrupp efter varje spelsession vad de tyckte var bra/dåligt och att du anpassar din spelstil till nästa gång.
Tänk också på att de flesta har en inbyggd antipati mot nyheter - din spelstil är ny och därför är den inte bra. Förklara för spelarna vad du tänker göra och be dem ge det nya en chans.
(jag tvivlar på att du lyckas vid första försöket, men med feedback från spelarna så bör det flyta efter ett par spelsessioner)

Jag får uppfattningen att vissa av dina spelare är förhållandevis inaktiva (i motsats till Krilles och Trobergs spelgrupper)
Det betyder att du inte kan spelleda på riktigt samma sätt som de gör.

1) Vänj dina spelare vid valfrihet: förbered 2 äventyr istället för 1 och lägg ut krokar för bägge två.
Förklara att det tar längre tid att gå genom skogen än att åka båt nedför forsarna, men i gengäld är forsarna farligare.
(ändra mao inte stil helt från ena dagen till den andra)
2) Om spelarna börjar snacka inbördes, kör benhårt med att det spelarna säger, det säger deras karaktärer.
(det är ett vanligt fenomen när man börjar med fisktanken, spelledaren säger: "Ni sitter på ett värdshus, vad gör ni?" och spelarna gör ingenting)
3) Om spelarna bara sitter på värdshuset och inte gör någonting måste du göra något - se till att förbereda flera "heta potatisar" som du kan släppa i spelarnas knän om de skulle bli passiva.
4) Placera de aktiva spelarna lång ifrån dig vid bordet och de inaktiva spelarna bredvid dig.
(de aktiva brukar undermedvetet placera sig närmare spelledaren för att få mer uppmärksamhet)
5) Försök att se till att alla får lika mycket att säga till om, avbryt en spelare som tar för mycket initiativ och låt de andra få ett ord med i laget.
6) Som spelledare har du stor makt - använd den.
Om du skickar ner spelarna i katakomberna och spelarna "vet" att det finns massor av monster där (de har hört rykten) och du slår för "random encounters" en gång i kvarten. Att du sedan redan betsämt i förväg exakt var/när/hur alla monster är har inte med saken att göra, det vet inte spelarna.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Re: Bah, lyssna inte på de andra ;)

Ett litet tips till:

Börja med stadsscenarios, de är mycket enklare att aktivera spelarna i.
 

Anders Åstrand

Swordsman
Joined
25 Jul 2002
Messages
762
Nja [OT]

Det där med bilprovningen håller jag inte med om, när jag är ute och åker tycker jag det är bra att någon har kollat bromsarna på bilen bakom.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Fyra orakel och en skål med fisk i (Spoilers)

Om jag hängt med i svängarna (det har jag inte) så verkar det vara som att den största skillnaden mellan hur folk hanterar sin fisktank verkar ligga i rollpersonernas anledning att blanda sig in i soppan.

För faktum är ju att O4Ö's övergripande handling ÄR fisktank. Du har dina orakel, och framförallt tänker jag här på Melealina, du har dina rollpersoner, du har Shagul, du har Digeta Longa, du har Arn Dunkelbrink (minns dock inte riktigt hur han spenderar tiden kring O4Ö...), du har Kishatet, du har Paratorna och munkarna vid Ranz... och om jag minns rätt finns det ytterligare ett par fraktioner som vill ge sig in i soppan. Shagul är ju inte den ende som sett tecknen i skyn.

De enskilda orakelavsnitten må vara konstruerade på det gamla vanliga sättet, med gott om Granströmska trick och taskiga fällor, men annars är det ju fisktank, om än något styrd då rollpersonernas mål presenteras för dem av någon annan.

Det man borde göra är att minska på den kronologiska ordningen lite i hela kampanjen och låta fler händelser ske samtidigt, och låta rollpersonernas agerande påverka den politiska situationen mer aktivt och låta den vara mer dynamisk.

Men annars, visst är väl O4Ö rätt så fisktank redan som den är?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Re: Nja [OT]

Det där med bilprovningen håller jag inte med om, när jag är ute och åker tycker jag det är bra att någon har kollat bromsarna på bilen bakom.
Brakes? Brakes! We don't need no stinking brakes! Är det inte därför man har tuta?

Skämt åsido så spelar det inte så stor roll. Den sortens olyckor blir sällan allvarliga, de är mycket sällan orsakade av dåliga bromsar i vilket fall (undantag då bromsarna vid felaktig körteknik går varma i branta lutningar, vilket oftast drabbar lastbilar) och om man blir påkörd bakifrån så är det påköraren som blir vållande.

Dessutom, blir du påkörd bakifrån så kör du för långsamt!
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Det här var banne mig en av de bättre trådarna

Det här var banne mig en av de bättre trådarna jag läst, tack aalla skribenter för tippsen!
Här skall förberedas för nästa speltillfälle. Jösses va jag fick insperation
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"2) När vi har kört något liknande Trobergs "Fisktank" blir det ofta väldigt inaktivt spel. Om det inte finns ett klart mål, vad kan man göra för att få spelarna att komma igång, utan att styra dem?"

Jag brukar involvera spelarena så tidigt som möjligt. Jag annonserar att jag ämnar skapa en kampanj innehållande vissa element. Sedan träffas spelarna och får göra rollpersoner, jag ber dem skriva ihop en kortare karaktärsbeskrivning och försöker väva in den i den övriga världen.

Sedan tycker jag att det är en fördel om rollpersonerna inte är kringvandrande lösdrivare utan bundna till en viss plats. De behöver inte vara bundna med starka eller olösliga band, men det underlättar om de har en gemensam fast punkt i sina liv. Denna fasta punkt kan vara en by, ett slott, en båt, en arméenhet, en stad, ett rymdskepp, en familj osv. Men något de kan återvända till, finna trygghet i och inte vill mista. Anonyma äventyrare har inget att mista och kan därför agera mycket hänsynslösare och dödsföraktande.

Sedan kan man ägna de första spelmötena åt att etablera relationer mellan rollpersonerna och omgivningen. Min erfarenhet är att de snabbt skapar sig en uppfattning om olika spelledarpersoner även om spelledaren inte beskriver dem särskilt ingående. När de väl bekantat sig med närmiljön så kan de börja röra sig i allt vidare cirklar utanför den fasta punkten eller fördjupa sig i umgänget med omvärlden. Det gäller att ge dem tid. Vill de ägna ett helt spelmöte åt att flörta på bymarknanden så ska de få göra det. Jag har sällan några övergripande mål för mina kampanjer utan anpassar mig efter rollpersonernas intressen och strövtåg.

"3) Hur kan man balansera, det som oftast ersätter ett klart och tydligt mål, alla dessa dialoger mellan spelarna? Till en viss gräns är det kul, men när man märker att det bara är några i spelargruppen som gillar att ROLLspela blir jag konfunderad. Min devis säger ju att det ska vara kul...för alla!"

Här kan man som spelledare gå in och trycka på olika saker hos rollpersonen. Egentligen tycker jag inte om att ge spelaren en spark i baken men ibland kan det vara nödvändigt för att få dem att bli en del av gruppen. Tillvägagångssätten kan variera rätt mycket beroende på vilket rollspel man spelar. Men jag skulle än en gång rekommendera att du får spelarna att skriva en bakgrundshistoria. Du kan ge dem lite hjälp på traven genom att spalta upp några punkter åt dem: typ motivation, personlighet, karaktärsdrag, livsstil, inttressen, livsmål osv. Förvänta dig dock inte några underverk över en natt utan ge det tid. Var försiktig med att fokusera för mycket på enskilda spelare så att de inte känner sig uthängda eller motarbetade.

Jag vet inte om jag lyckats svar på någon av dina frågor eller mest har svamlat, men det var i alla fall ett kul inlägg att skriva. :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Släpp ut fiskarna i havet?

En tanke som slog mig var möjligheten till en extrem fisktank.

Detta kräver att spelarna är någotsånär familjära med världen, tex Star Wars, Lord of the Rings eller någon värld de tidigare spelat i. Sedan droppar man ner dem någonstans i världen och frågar "Vad gör ni?".

Man gör alltså detta helt utan plan (fast det skadar ju inte att ha huvudet proppfullt med ideer som man kan ploppa in vid behov), det enda man har är karaktärer designade för att interagera med varandra och världen (tex älskar jag Dependent som nackdel, det vill säga att man har en skyddsling man ansvarar för. Tyvärr brukar ingen vilja ha det.).

Sedan reagerar man på vad spelarna gör, spinner trådar efter hand och på det hela taget låter spelarna skapa sina egna motivationer på egen hand. Vill de bli rövare så kör man så, vill de göra första världsomseglingen runt midgård så kör man så, vill de starta världshus kör man så, vill de stjäla kungens underkläder och hissa dem i slottets flaggstång så kör man så och så vidare.

Jag tror att man måste tala om för spelarna från början att de har initiativet, och man måste ha ett bra lager med ideer. Man kan ju dessutom alltid planera mellan spelmötena.

Vad tror ni?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Släpp ut fiskarna i havet?

"En tanke som slog mig var möjligheten till en extrem fisktank.
Detta kräver att spelarna är någotsånär familjära med världen, tex Star Wars, Lord of the Rings eller någon värld de tidigare spelat i. Sedan droppar man ner dem någonstans i världen och frågar "Vad gör ni?"."


Erm... Är det inte så det blir till slut i alla någorlunda detaljerade världar när man bara flumspelar lite? När jag partyrollspelar i Chronopia så blir det så; jag kan inte ha något äventyr, för rollpersonerna har ju så mycket egna saker som de vill göra.

"Jag tror att man måste tala om för spelarna från början att de har initiativet, och man måste ha ett bra lager med ideer."

Framförallt gäller det att ha rollpersoner som redan från början har en egen drivkraft framåt och en sorts självständighet. Inte "jag vill klara äventyr" för det kräver ju att någon kommer till dem och erbjuder dem ett uppdrag, utan att de har något eget att göra som de kan börja på alldeles själva.

Men jag tycker absolut inte att man måste ha en värld som spelarna ska vara van vid. När jag spelledde Magilre så lät jag rollpersonerna bara få gå omkring och försöka turista/försörja sig bäst de kunde, för jag diggade staden men tyckte att äventyren i boken var lökiga.

Typ.

/Rising
tycker ändå att det organiserade, begränsade spelandet har många fördelar som man inte ska glömma.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Re: Släpp ut fiskarna i havet?

Erm... Är det inte så det blir till slut i alla någorlunda detaljerade världar när man bara flumspelar lite? När jag partyrollspelar i Chronopia så blir det så; jag kan inte ha något äventyr, för rollpersonerna har ju så mycket egna saker som de vill göra.
Jo, så brukar det bli för mig också. Skillnaden är att här är det en uttalad målsättning från början.

Men jag tycker absolut inte att man måste ha en värld som spelarna ska vara van vid.
Jo, men då måste de ändå introduceras till världen, vilket sätter tillbaka glasen i tanken.

Rising
tycker ändå att det organiserade, begränsade spelandet har många fördelar som man inte ska glömma.
Japp, jag bara utforskar extremer för att se hur långt teorierna håller.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Släpp ut fiskarna i havet?

Ju extremare spelstil, ju mer krävs av spelare och spelledare.
Det kräver aktivare spelare annars så måste spelledaren knuffa på dem.
Det kräver en spelledare som kan improvisera mer, alternativt en spelledare som har masor med förberedda äventyr.

Normalt så brukar jag lägga ut "adventure-hooks" till 3-4 äventyr för spelarna, det är upp till dem att nappa - eller göra vad som faller dem in.
Man behöver bara producera extra material till första spelsessionen, de äventyr som spelarna inte väljer vi första spelmötet finns ju kvar till senare möten.
(om jag gör ett stadsäventyr och det första karaktärerna gör är att lämna stockholm för att bege sig till köpenhamn så är det inga problem, stad som stad)

Alternativt kan man släppa ut dem i en helt öppen värld under väldigt speciella betingelser - t.ex. Irak dagen innan USA anföll. Det blir ju till och med ett äventyr om spelarna vill försöka lämna Irak istället för att stanna kvar.

Återigen vill jag påpeka att det bara är de första spelsessionerna som skiljer sig.
Efter ett par omgångar så har karaktärerna skaffat sig både vänner och fiender oavsett hur hårt man håller i världen, eller hur öppen världen än är.
Även om man släpper ut fiskar i havet så brukar de faktiskt inte flytta runt så mycket, utan hålla sig till det område man släppte ut dem i. Alternativt så får de för sig att emigrera, men även här är det lätt för spelledaren eftersom målet för emigrationen är känd så man har gott om tid att förbereda sig som spelledare.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,978
Location
Linköping
och fåglarna på taket

Framförallt gäller det att ha rollpersoner som redan från början har en egen drivkraft framåt och en sorts självständighet. Inte "jag vill klara äventyr" för det kräver ju att någon kommer till dem och erbjuder dem ett uppdrag, utan att de har något eget att göra som de kan börja på alldeles själva.

Det är en annan anledning till att jag har mer rälsning än fisktankande. Mina spelare sätter helt enkelt inte igång med en massa eget jox om jag släpper dem. (*buhu, mina spelare är tråkiga :gremwink: *).
Annars kan man ju fixa egna äventyr. Om man arbetar som rövare ett slag och överfaller en handelrutt och par gånger borde man ju ett litet tag senare (när handelsbolaget (eller whatever)) blivit tillräckligt paranoida för att hyra in extra vakter.

När jag spelledde Magilre så lät jag rollpersonerna bara få gå omkring och försöka turista/försörja sig bäst de kunde, för jag diggade staden men tyckte att äventyren i boken var lökiga.

Du gillar ordet lökig va? :gremsmile:
Vi hade vrålkul när jag SL:ade "Baronen i Gabrika" (tror det hette så, mittenäventyret) med kusingänget i påskas (eller var det julas?). Jag lyckades förvirra bort dom totalt med vilka som var goodguys eller ej (alla var nog badguys när jag tänker efter). I slutet när allt ställs på sin spets måste de välja sida och givetvis väljer de fel (hade de valt rätt hade jag nog ändrat så att det hade varit fel också, mer kul så). Det hela slutar med en ickehjältig flykt ifrån stället. :gremlaugh:
Och jag som inte brukar vara fan av intrigäventyr.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Re: Släpp ut fiskarna i havet?

Återigen vill jag påpeka att det bara är de första spelsessionerna som skiljer sig.
Efter ett par omgångar så har karaktärerna skaffat sig både vänner och fiender oavsett hur hårt man håller i världen, eller hur öppen världen än är.
Även om man släpper ut fiskar i havet så brukar de faktiskt inte flytta runt så mycket, utan hålla sig till det område man släppte ut dem i. Alternativt så får de för sig att emigrera, men även här är det lätt för spelledaren eftersom målet för emigrationen är känd så man har gott om tid att förbereda sig som spelledare.
Japp, exakt. Jag tror inte att det egentligen är krångligare, men det ger spelarna ett bättre inflytande och därmed tror jag också att man har roligare. Det funkar naturligtvis inte alltid, jag skulle inte försöka köra skräck så (tror jag).

Jag skulle tycka det var kul att spela en upptäckare i fantasy. En som inte har annan motivation än att världsomsegla, utforska djungler, hitta nya riken och så vidare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Re: och fåglarna på taket

Det är en annan anledning till att jag har mer rälsning än fisktankande. Mina spelare sätter helt enkelt inte igång med en massa eget jox om jag släpper dem.
Inget problem för mig. Mina spelare är som kängurus på amfetamin, de studsar okontrollerat över landskapet så fort de får en chans.
 
Top