1985: Fantasy Hero och Hârn är jättebra

detta är den mer eller mindre optimala krunchiga simulationistlösningen på X
När jag läser sådana regler tänker jag alltid, "Ledsen kompis, det kommer inte finnas någon kring vårt spelbord som kan exekvera den här koden i realtid. Den kommer att få stanna inom bokens pärmar."
 
När jag läser sådana regler tänker jag alltid, "Ledsen kompis, det kommer inte finnas någon kring vårt spelbord som kan exekvera den här koden i realtid. Den kommer att få stanna inom bokens pärmar."

Likväl är den tacksam att utgå från som en ytterlighet, om inte annat. Edit: Utan grepp om ytterligheterna är det svårare att hitta den sweetspot man vill ha mellan dem.
 
När jag läser sådana regler tänker jag alltid, "Ledsen kompis, det kommer inte finnas någon kring vårt spelbord som kan exekvera den här koden i realtid. Den kommer att få stanna inom bokens pärmar."

Hur kan de då veta kanonkulans diameter !!
 
Under många år i min barndom trånade jag (av oklar anledning) efter äventyret 100 bushes of Rye men lyckades aldrig lägga vantarna på det. Utöver det har jag ingen relation till Hârn, men misstänker att jag i en inte alltför avlägsen framtid kommer att spela det med Christoffer... :)
Har du fått tag på det nu då?
 
För balansens om sansens skull så får jag väl kasta in att nu är ju inte ialf första utgåvan av Harnmaster speciellt komplicerad eller för den delen detaljfokuserad, tycker tvärt emot många här att det är ett rätt elegant och högst inspirerande system där detaljerna de fokuserar in på oftast rör sådant som verkligen känns relevant för vad man spelar, sådant som släktskap, social position och religion. Men det behövs inte speciellt mycket för att folk ska börja skela och tro att 49 sidor regler är 649 sidor av högskolematematik.
 
Last edited:
Harn and Harnmaster (the rules system) are god damn awesome. I ran a 1 year campaign of it and we had a grand time.
I dont think Harn is all that complicated, though it IS very detail oriented. Having to figure out encumbrance when you change armour parts got old real fast, but it is very vivid in the way process heavy games can be.
Calculating all the skill base values is tedious but you only have to do it one time. Also you could probably just say the SB is 10 and fuck off for lunch, the game wouldn't change that much.
In the end, its BRP and everyone knows BRP.

A particularly memorable moment was fighting some undead critters, one of the characters falling sick with some sort of super infection and the party tryint to rush back (while dodging enemies) to safety to find treatment. Super dramatic.

My friend who played a priest type said it was the only game he had ever played where it felt like he actually WAS playing a priest and not just some sort of wizard.

The campaign and world was also vivid enough, that we would occasionally have a player stop and rephrase something because "they wouldn't say it like that" which is peak culture game in my opinion.

I will note that the 1e book is actually a little better in my opinion. Magic is not quite as punishing and you got everything in the main book.

Feel free to ask if you have questions, Ive run Harn multiple times.
 
Under en tid på 90-talet var realism en grej som pushades hårt. Lancelot Games drog ju gärna en lans för sånt. Jag tror inte jag är ensam om att ha läst om 100BR i Rubicon och suktat efter det. Själv har jag efter att ha läst lite material om Harn konstaterat att det är väldigt detaljerat och för vissa personer är det nåt som ger dem krokar att hänga spelet på. Personligt tycker jag inte vare sig världen eller reglerna inspirerar direkt. Bra gjorda grejer men jag får liksom bara inte feeling...
 
Var inte Eon 1 väldigt inspirerat av Hârn?
I don't think it says anywhere, but a lot of the vibes are the same with lots of detail about currencies, languages and very detailed world elements. Also a more "practical" approach to things like magic. I can def see it.
 
Back
Top