Nekromanti Resor i kampanjer.

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
En trist titel på en trist undran. Jag ber om ursäkt. Detta inlägg kommer dessutom vara totalt opedagogiskt upplagt, av ren jäkelskap. ^_^

Jag skulle bara undra hur ni på detta forum sköter det här med resande. I alla rollspel som jag läst och vill minnas så står det att man kan skippa trista resor för att föra handlingen frammåt. No biggie. Nu kommer kruxet: Om man nu gör detta, vilket jag flitigt gjorde i min ungdom, så sker följande: så fort man säger "ni har rest i tre dagar när ni passerar en brunn/skogdunge/gödselstack" så drar rollpersonerna vapen för nu vet spelarna att man gått i från den normala resrutinen och det är något i färde.
Detta är ju i och för sig lite taskigt gjort av dem, de agerar utifrån något deras rollpersoner inte vet. Tycker jag.
Spelarna vet att varje resa är "Ni rider i X dagar och när ni kommer fram" är normen, alla avbrott inebär något mysko och vips beter de sig aldrig "normalt" när deras resnormer rubbas.
Detta har jag lite trubbel med ibland. Men, jag kommer förbi det med förljande metod: Tristess. Varje sunkig dag spelas. Varje värdshus, varje möte, varje lägereld osv osv. Problemet med detta? Förutom att man kan spela en två veckors resa på åtta timmar och inte ett jota hände? Fördelen är ju å andra sidan att ingen vet när bakhållet kommer eller vilket värdshus kuriren väntar på, men det kan ju bli oliiidligt trist ibland.
Mellanting? Tja, har aldrig lyckats så fint med det.

Någon där ute som har några tankar eller idéer om saken? Ingen? Attans.


Storuggla, har morgonrockstorsdag
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Detta har jag lite trubbel med ibland. Men, jag kommer förbi det med förljande metod: Tristess. Varje sunkig dag spelas. Varje värdshus, varje möte, varje lägereld osv osv. Problemet med detta? Förutom att man kan spela en två veckors resa på åtta timmar och inte ett jota hände? Fördelen är ju å andra sidan att ingen vet när bakhållet kommer eller vilket värdshus kuriren väntar på, men det kan ju bli oliiidligt trist ibland."

Exakt. Och hur kul är det om något är trist?

Resor använder jag huvudsakligen till att måla upp miljö och landskap. Däremot så händer det sällan något under resorna.

Ett ganska bra exempel är Västmark, där jag brukar passa på att krossa en kasse illusioner om medeltiden. Bland annat är det tätt mellan byarna, ofta inte mer än ett par timmars vandring mellan dem och väldigt lite av marken där emellan är oanvänt. Är det inte åker så är det fiskodling eller betesmark. Jag passar på att beskriva en del av vardagslivet och presenterar "vanligt folk", vad det är för terräng och vegetation och liknande. Vid det här laget brukar vanliga fantasyspelare inse att deras rollpersoner är totalt knas - en svartklädd lönnmördare med mängder av knivar eller en magiker med klarröd kåpa och stor stav med lysande juvel sticker liksom ut ur mängden. Senast vi hade fantasyklichéer i Västmark så tog det inte mer än ett par speltillfällen innan rollpersonen stöptes om. Det var fortfarande en lönnmördare, men det var inte längre den "mexikanska ninjaaraben" (det lokala namnet på klichen "knivar i patronbälte som en mexikan, svartklädd som en ninja och fanatisk som en mujaheddin").

När det väl är dags för övernattning så finns det oftast en by i närheten, varvid den spontana reaktionen är att leta upp värdshuset och fråga efter ett dubbelrum. Ibland är jag snäll och låter det finnas ett värdshus där rollpersonerna kan få sova i skänkstugan (enkelrum? glöm det!), och ibland är jag elak och låter dem få fråga en bonde om husrum. Skulle någon vara adlig så kan jag mycket väl slänga in en herrgård, och sedan föreslå för riddaren att hälsa på hos den lokala adeln och fråga om deras gästfrihet (vilket de inte kommer att neka till) bara för att jävlas med de andra som inte kan dra nytta av adelns ömsesidiga privilegier.

Så kort sagt, jag utnyttjar resor som en lektion till hur miljön fungerar. Däremot lägger jag sällan in en massa bakhåll, stråtrövare och konstiga möten som har signifikans för plotten i resor.
 

hyperdrive

Veteran
Joined
6 Jun 2000
Messages
193
Location
Uppsala
Så här gör jag!

Resor är besvärliga till och med när man gör det bra. Många jag känner klagar till exempel till och med Tolkien som de tycker bara är en massa resande med miljöbeskrivning. Vad man gör åt sådana tråkmånsar vet jag inte tyvärr, men gillar man Tolkien kan man kanske göra så här:

1. Förbered en text som du läser upp. Du får ett språk som är vackert att lyssna på och du är säker på att du läser upp allt som är viktigt. Låna gärna texter från kända mästerverk inom prosa o dikt.
2. Låt spelarna tala om hur de fördriver tiden på vägen och kräv att de gör det om de inte ska avlivas direkt på grund av tristess. Kanske sjunger någon en av de många vandringsvisorna?
3. På halva vägen (give or take) så sker det ett litet kort äventyr som inte alls har med huvudhandlingen att göra men som ger en god vandringshistoria att berätta när man kommer fram. Det kan tex vara ett möte med en korrumperad brotullare.

/Kristofer
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Hjälp kommer...

Håller med TheK i att resor är ett ypperligt tillfälle att beskriva omgivningar, men detta löser knappast ditt problem eller hur?.
Jag är ofta själv i samma situation (tristess eller fienden bakom hölasset), men har kommit på ett hyfsat bra sätt att lösa det. Lösningen heter Balans. Man måste under varje resande dag, inte kräva, men inspirera spelarna att spela ut sina rollpersoner, exempelvis kan man låta någon örtsamlare passera förbi en dunge där han vet att något finns, och måste då In Char förklara detta för de andra spelarna (dåligt exempel, jag vet, men förhoppningsvis så gick tankegången fram?). Man måste också döda myten om fienden vid varje vägskäl på ett praktiskt sätt. Att tvinga dem varje natt redogöra hur vaktscheman etc ser ut är en bra ide, och att kasta in något slumpmässigt möte här och där.

En annan bra idé skulle kunna vara att rollpersonerna hör rykten, som inte nödvändigtvis behöver ha något med äventyret att göra, och som i vissa fall kan bli små äventyr (se www.theproject.com tror jag =P). Det var iaf dom som gav mej idén.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,509
Location
Helsingborg
Jag har spelat med en SL som verkligen spelade alla resor.. Jag frågade varför och det var för just den anledningen för att vi inte skulle upptäcka när det skulle hända något speciellt.. Jag hade skittråkigt som spelare och bestämde mig för att aldrig göra så själv när jag är SL..

I en annan tråd som du startade skrev jag lite om hur jag brukar beskriva.. Annars gör jag som [color:blue]Krille</font color=blue> ("Resor använder jag huvudsakligen till att måla upp miljö och landskap") med undantaget att jag kan slänga in händelser (konflikter/uppseendeväckande resenärer) som både (be)rör och inte (be)rör RP:na.

~Tycker [color:blue]Storuggla</font color=blue> ibland tar upp väldigt vettiga frågor som [color:448800]Han</font color=448800> tycker man bör ha tänkt över som SL
 

Kameli

Warrior
Joined
19 Oct 2000
Messages
201
Location
Kiruna
Håll igång det hela.
I eon så skulle Tjommarna knata genom hela Consaber till norden (kommer int ihåg vad den heter men resav var väl ca 2 veckor.)
Hip som hap slängde jag in lite roligheter i handlingen, ett plöttsligt oväder drev dem att söka skydd i en gammal ruin av ett torn (vilked de genast drog slutsatsen av att det var hemsök, speciellt när jag beskrev det som nåt sådat. använde ord som Vakande Rovfågel. Dyster och Vindpinad) är de hade ett hjäkla sjå med att bestämma sovplattser och vem som skulle bli uppäten av spökena först så de andra kunde fly...
Sedan när deras vandring tog dem till en stad så spelades lite där. Vidare så kom en del möten med handelsmän, kufar osv som egentligen inte hade något att göra med äventyret men när man frågar den klassiska "Hur delar ni upp vaktpasset?", och alla förkunnar att de ligger med rustning på och svärdet på magen. Släng in att de hör fotsteg, mystiska ylanden och en underlig figur komma mot dem genom skogen, vilket visar sig vara en dyblöt men lyckligt falskt gnolande Missla som bara ville slå sig ner kring lägerelden men som istället träffar på fem paranoida, skitskrämda dårar som är beväpnade till tänderna och beredda att möta en drake eller så så känner sig spelarna ett antal kilo löjliga.

Fast det där med äventyrare som klär sig som en vandrande mördar-cirkus måste jag komma ihåg att använda..
Kommentarer som: Mamma! Mamma! Varför är farbrorn så konstigt klädd eller Du! Vi serverar inte män i klänníng! Vadå Tresplutz besvärjaren? Ta på dig ett par byxor och var som en man!
För att inte säga... -Vadå "Inte en sån flicka". Dina kläder täcker ju knappt ett tefat!

MVH David Kamali
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Mitt knep

"ni har rest i tre dagar när ni passerar en brunn/skogdunge/gödselstack" så drar rollpersonerna vapen för nu vet spelarna att man gått i från den normala resrutinen och det är något i färde.
Detta är ju i och för sig lite taskigt gjort av dem, de agerar utifrån något deras rollpersoner inte vet. Tycker jag.


Det har du i.o.f.s. rätt i. Mitt knep för att undvika detta är att faktiskt inte beskriva något föränn rutinen redan är bruten. Jag frågar spelarna hur deras karaktärer beter sig generellt på resan och jobbar utifrån det. Om de rutinmässigt håller vakt på natten, spanar i förväg och är allmänt uppmärksamma så kan avbrottet i rutinen bli:
"Du hör hur någon närmar sig på häst, i gallop låter det som"
eller
"Du ser någon försöka gömma sig i en buske på andra sidan ängen"

Om de inte är så vaksamma (eller mina dolda slag misslyckas) kan avbrottet i stället bli:
"Plötsligt kommer en häst runt närmsta krök och galopperar i full galopp mot er"
eller
"*swish*... (till en av spelarna) Du får ett slag i ryggen av något hårt, (till en annan spelare) Du såg någon slags projektil stryka förbi dig bakifrån!"

Naturligtvis bör man se till att inte alla avbrott i rutinen är skarpa situationer; hästen ovan kan vara en budbärare som är helt orelaterad till spelarna; projektilen kan komma från traktens tio-åriga busunge med en slunga...o.s.v...
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,009
Location
Umeå
Jag skulle ju helst slippa resande i rollspel, men det funkar inte så bra att spela en hel kampanj på ett ställe, så det är väl mer eller mindre ofrånkomligt.

Men jag brukar helst bygga upp äventyren kring ett ställe och köra det spelmötet där. Det reducerar antal resor som sker under spelets gång.

De resor som ändå sker får man försöka göra någonting vettigt av. Att det är ett utmärkt tillfälle att beskriva hur världen ser ut, gör det lämpligt att använda i det syftet. Den beskrivningen får ju inte vara tråkig, (främst eftersom syftet med spelandet, i mitt fall åtminstone, är att ha kul). Därför brukar jag stanna upp ett par gånger under resandet och beskriva någonting och gör det ganska kortfattat. Det gör att om det kommer att hända någonting så kan det ändå överraska spelarna, eftersom de inte kan avgöra om jag stannar upp i resandet för att beskriva miljön eller för att det kommer att hända någonting.
Det gör i och med det också själva miljöbeskrivningarna mer spännande/roligare, man vet aldrig om det plötsligt dyker upp någonting oväntat då man njuter av omgivningen.

- Zire
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Oki. Jag har spellett ungefär 20 timmar sammanlagt, så jag är ganska kass på det. Men jag har alltid finfina idéer om hur det skulle vara roligt.
Här anser jag att man kan/ska fråga spelarna hur de fördriver en vanlig dag (precis som Thek sa) och sedan berätta vad som händer i stora drag tillsammans med världsbeskrivningar. Sedan gå ner i speltempo en eller två gånger per dag och vara med om något som inte gör särskilt stor skillnad (eller höra rykten, som någon sa). När spelarna börjar bli lagom avslappnade när det händer något - alltså spelar utifrån vad karaktären vet - så kan det hända något. Jag skriver så rörigt att jag knappt själv förstår. Men det kanske ni med lite högre INT-värde gör.

Slut
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Mitt knep

Mitt knep för att undvika detta är att faktiskt inte beskriva något föränn rutinen redan är bruten. Jag frågar spelarna hur deras karaktärer beter sig generellt på resan och jobbar utifrån det. Om de rutinmässigt håller vakt på natten, spanar i förväg och är allmänt uppmärksamma så kan avbrottet i rutinen bli: bla bla bla Naturligtvis bör man se till att inte alla avbrott i rutinen är skarpa situationer; hästen ovan kan vara en budbärare som är helt orelaterad till spelarna; projektilen kan komma från traktens tio-åriga busunge med en slunga...o.s.v...

Jippie. Det där låter ju bannemig användbart. Ska klura lite på den och sätta min egen krydda på den och sedan se hur det går med det nästa gång de stolta samurajerna, paranoida undersökarna eller ockulta flumskallarna ska resa någonvart. ^_^


Storuggla, hoppas Vindis inte tog illa upp av forkortningen i citatet
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Resor i kampanjer och adels privilegier

Skulle någon vara adlig så kan jag mycket väl slänga in en herrgård, och sedan föreslå för riddaren att hälsa på hos den lokala adeln och fråga om deras gästfrihet (vilket de inte kommer att neka till) bara för att jävlas med de andra som inte kan dra nytta av adelns ömsesidiga privilegier.

Aha, tillfälle att fråga! Får alltså inte de andra vandringsmännen bo tillsammans med ädlingen, dras gästfrihetens gräns vid blodets blåhet och sedan tar det slut? Eller kan en adelsman klämma in en munk, en gåsfarmare och en musikalisk byfåne också?

Däremot lägger jag sällan in en massa bakhåll, stråtrövare och konstiga möten som har signifikans för plotten i resor.

Jo, jag håller mig till den skolan också, men den här gången hade en av rollpersonerna beställt ett bakhåll... det var komplicerat.


Storuggla, tycker om Takeshi Kitanos filmer
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Resor i kampanjer och adels privilegier

"Aha, tillfälle att fråga! Får alltså inte de andra vandringsmännen bo tillsammans med ädlingen, dras gästfrihetens gräns vid blodets blåhet och sedan tar det slut?"

De andra är att betrakta som tjänstehjon och får övernatta bland andra tjänstehjon. Huruvida de faktiskt får plats i herrgården, i herrgårdens stall eller i byns värdshus (om det finns något) är helt och hållet upp till värden, speciellt om det visar att övriga rollpersoner faktiskt inte är tjänstehjon. "Jag hittade honom i skogen, kan jag få behålla honom?" funkar liksom inte i ett medeltida samhälle. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Både &..

Som det känns så tycker jag att man i princip kan "hoppa" över själva restiden. Man kanske kan slänga in några mindre händelser under vägen, så det inte blir för trist.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Jag tror på metoden att fast forwarda fram till punkten där spelarna rimligtvis skulle ha en möjlighet att reagera. Om någon av spelarna inte skulle kunna reagera då (yrvaken, på fel ställe, uppfattar inte problemet etc) dikterar jag helt enkelt hans/hennes handlingar utifrån "normalbeteendet".

Det finns mycket kul man kan göra med resor. Det finns massor av problem man kan utsätta spelarna för som inte innebär överfall.

* Språkproblem. Totalt förbisedd källa till underhållande missförstånd.

* Kulturskillnader. Inbjudna till lokala hövdingen och hamnar i trubbel för att de är så oartiga att de inte vill äta rakad rå katt. Oops, innebär gröna kläder att man är prostituerad? Var det en förolämpning att hjälpa en som snubblat att resa sig? et cetera. Allmän fobi mot utbölingar. Hälsningsgest i en kultur kan betyda en förolämpning i en annan, en sexuell invit i en tredje.

* Lagar. Attans, det är visst lagligt att stjäla från utlänningar här. Nej, jag lovar, halvorchen är snäll, inget monster. Ja men, jag visste inte att ni brände magiker på bål.

* Mat. Don't drink the water. Underliga rätter (inlagda åsnetestiklar, surströmming, slemmiga larver, kallsyltad hjärna).

* NPCs. Finns massor av kul klicheer här. Följeslagaren som snor allt som inte är fastspikat. Våpet som på ett självhäftande sätt hängt på en av karaktärerna och alltid hamnar i trubbel (och som i strid skriker "rädda mig" och klamrar sig fast vid hjälten så att han knappt kan röra sig). Personen som har mycket åsikter och lite omdöme när det gäller att sprida dem. Prällen som måste predika sin religion i områden där det är smartare att vara tyst. Glupska killen som sätter i sig förråden. Dåliga sångare/musikanter som inte har vett att hålla tyst.

* Väder och vind. Låt dem inte komma undan med "vi skiter i att det har regnat och haglat i en vecka, vi traskar vidare". Låt dem känna av solen i öknen (speciellt om de envisas med att ha plåtrustning), beskriv hur ringbrynja känns mot solbränna etc.

* Krånglande utrustning. Läckande tält. Bortblåst tält. Mat som blivit dålig. Rymmande eller sjuka rid/lastdjur. Trasigt vagnshjul. Borttappat elddon. Stulen utrustning.

* Navigering. Spelarna har knappast GPS, ger de sig ut i vildmarken kan de komma fel. Följer de vägarna kan de också komma fel (se bara hur lätt det är att missa en avfart idag, trots att allt är skyltat).

* Naturen. Hacka sig genom djungel sabbar tidplaner. Mygg. Grävlingar. Koskit. Slå läger bredvid en myrstack är inte bra.

* Allmänna sidospår. Låt dem bli anklagade för röveri som pågått i trakten (det kan ju inte vara någon från byn som gjort något sånt hemskt). Byfånar är alltid användbara. Utmana dem på ölhävning. Låt någon lokal NPC förälska sig i en karaktär och hänga efter honom/henne som en svans. Myteri (om det är en båt/karavan eller liknande).

* Sätt press på dem. Resan blir mer spännande om de är jagade (underskatta inte ett dammoln i fjärran). Någan kan vara skadad och de måste ha hjälp, alternativt måste de hinna fram i tid till något viktigt.

Vem tyckte att resor behövde vara enformiga och tråkiga?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,107
Location
Tindalos
Jag hoppas att min SL i Mutant/Gamma World inte läste det här. :)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Om i fall att han läser det: glöm inte möjligheten att någon gör misstaget att uträtta behov bland brännässlor!/images/icons/devil.gif
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Personligen anser jag att det är absolut bäst att låta så mycket som möjligt av en rollspelsupplevelse, ske i spelet.

Det betyder alltså att när rollpersonerna måste resa någonstans, så tycker jag att det ska ske i spelet. Det betyder dock inte att jag beskriver allt i realtid. Men jag beskriver olika saker i realtid, så mycket som det bara är möjligt.

Om nu rollpersonerna måste resa, eller får för sig att resa någonstans, så blir det en del av hela rollspelsupplevelsen. Skulle spelarna helt plötsligt få för sig att deras rollpersoner ska resa iväg någonstans, så avslutar jag spelmötet, för att få möjlighet att förberedda resan.

Sedan kan jag erkänna att när jag skriver scenarion nu för tiden, så försöker jag undvika allt för många eller långa resor.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Det betyder alltså att när rollpersonerna måste resa någonstans, så tycker jag att det ska ske i spelet.

<hr></blockquote>



Till en viss gräns, det kan lätt bli för mycket.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Om nu rollpersonerna måste resa, eller får för sig att resa någonstans, så blir det en del av hela rollspelsupplevelsen. Skulle spelarna helt plötsligt få för sig att deras rollpersoner ska resa iväg någonstans, så avslutar jag spelmötet, för att få möjlighet att förberedda resan.

<hr></blockquote>



Avsluta spelmötet verkar effektivt för att avskräcka spelarna från resor.../images/icons/laugh.gif

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Sedan kan jag erkänna att när jag skriver scenarion nu för tiden, så försöker jag undvika allt för många eller långa resor.

<hr></blockquote>



Själv gillar jag resor. Speciellt använder jag dem som den klassiska metaforen för inre utveckling eller insikt, som exempelvis i Joseph Konrads Heart of Darkness eller Odyssen.

Rent speltekniskt har det också vissa fördelar. Man kan till exempel jämna en stad med marken bara för att visa hur skurkaktig någon är om man vet att spelarna troligen inte kommer tillbaka igen, något som man kanske inte skulle gjort lika lättvindigt om kampanjen rör sig i ett litet område.

Av praktiska skäl brukar jag dock låta spelarna ha en mobil hemmabas (skepp, vagn(ar) eller liknande), gärna med en packe mer eller mindre nyttiga NPCs på. Detta ger dels ett sammanhang, dels ett ställe att lasta av utrustning på men framför allt i en lång kampanj så ger det möjlighet att enkelt plocka in nya karaktärer om någon skulle stryka med genom att "upphöja" en av dessa NPCs till spelarkaraktär.

Ett exempel på mobil hemmabastemat jag har kört var en fantasykampanj (som tyvärr av olika anledningar aldrig kom igång på allvar) där gruppen var en kringresande cirkus. Detta gav också möjlighet till färgstarka karaktärer (starke mannen, mystiske trollkarlen, akrobater, skäggiga damen etc) och en naturlig sammanhållning i gruppen.
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Till en viss gräns, det kan lätt bli för mycket.

Det är just därför som jag förespråkar mindre och kortare resor.

Avsluta spelmötet verkar effektivt för att avskräcka spelarna från resor...

Nej, det ger mig som spelledaren en möjlighet att göra resan till en del av spelet. Vanligtvis så får mina spelare numera tala om eventuella resor eller andra saker de vill göra i förväg. Det fungerar bra, speciellt då vi har ganska korta spelmöten. Sedan bygger jag hela tiden vidare på scenariot eller kampanjen, mellan spelsessionerna så att rollspelsupplevelsen ska kännas levande.

Själv gillar jag resor. Speciellt använder jag dem som den klassiska metaforen för inre utveckling eller insikt, som exempelvis i Joseph Konrads Heart of Darkness eller Odyssen.

Smaken är olika. Personligen har jag upplevt att även att mycket korta resor kan vara väldigt roliga och intressanta.

Rent speltekniskt har det också vissa fördelar. Man kan till exempel jämna en stad med marken bara för att visa hur skurkaktig någon är om man vet att spelarna troligen inte kommer tillbaka igen, något som man kanske inte skulle gjort lika lättvindigt om kampanjen rör sig i ett litet område.

Fast det är kanske inte lika kul att jämna en stad med marken, om man ägnat massor med arbete på att skapa staden.

Av praktiska skäl brukar jag dock låta spelarna ha en mobil hemmabas (skepp, vagn(ar) eller liknande), gärna med en packe mer eller mindre nyttiga NPCs på. Detta ger dels ett sammanhang, dels ett ställe att lasta av utrustning på men framför allt i en lång kampanj så ger det möjlighet att enkelt plocka in nya karaktärer om någon skulle stryka med genom att "upphöja" en av dessa NPCs till spelarkaraktär.

Det kan fungera bra om man spelar en kampanj med många resor.

Ett exempel på mobil hemmabastemat jag har kört var en fantasykampanj (som tyvärr av olika anledningar aldrig kom igång på allvar) där gruppen var en kringresande cirkus. Detta gav också möjlighet till färgstarka karaktärer (starke mannen, mystiske trollkarlen, akrobater, skäggiga damen etc) och en naturlig sammanhållning i gruppen.

Personligen tycker jag att färgstarka rollpersoner passar in olika bra, i olika spel. Sedan beror det på hur ofta man spelar med färgstarka rollpersoner, och till vilket spel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Risings resor

Jag är till skillnad från många andra här inte så förtjust i att använda resorna till att dra ut på långa miljöbeskrivningar. Anledningen är att jag som spelare tycker det är rätt frustrerande att lyssna på spelledarens snack om jag inte känner mig inblandad i spelupplevelsen. Alltså; om jag rider in i en skog på vägen till byn där vi skall träffa en kontaktperson så blir det bara jobbigt att få höra på skogsbeskrivningen. Jag har ju ingen anledning att göra något annat än att bara rida på tills jag är framme. Om jag däremot har en massa möjliga saker att göra så är det däremot trevligt med lite beskrivningar för att få upp stämningen.

Tricket blir alltså för mig som spelledare att ge något åt rollpersonerna att göra under resorna. Något vardagligt och avslappnade så det blir en chock när man väl kastar in spelarna i ett bakhåll eller något annat spännande. Då är frågan; vad är tillräckligt spännande för att spelarna skall bli engagerade och ändå så pass vardagligt att spelarna sänker sin gard och agerar naturligt?

Jag tycker svaret är karaktärsutveckling.

Titta på resor i böcker och filmer; den inledande färden i De Sju Samurajerna fungerar till exempel enbart till att etablera karaktärerna (åtminstone den där lustiga bluffsamurajen -jag har glömt hans namn) och när det gällde resorna i Belgarion-böckerna så minns jag relationsturerna mellan Garion och Ce'Nedra bättre än de "spännande" avbrotten med strider och faror.

Resorna i fantasy och roadmovies är ju, om vi tänker efter litet, i själva verket just symboler för "livets resor" -alltså de sätt som vi utvecklas på som människor. Det är ju typiskt för genren att de hjältar som beger sig iväg från plats A har mognat och genomgått vissa attitydförändringar när de väl når destination B. Man börjar som ovänner och slutar som dödspolare, till exempel. Eller så kanske man är en naiv idealist från början men övergår till att bli en svartsynt cyniker. Vad vet jag.

Om resorna i rollspel däremot bara handlar om att ta sig geografiskt från plats A till B så har man missat något (i mitt tycke) väsentligt för genren.

Jag låter därför mina spelare oftast resa tillsammans med ett gäng SLP's som fungerar som "katalysatorer" för att driva upp splittringar och förbrödringar i spelgruppen. Kärlek, svartsjuka, humor, vänskap, tillit och avundsjuka är exempel på de kryddor jag använder mig av. Målet är alltid att få spelarna att fundera över vilka deras rollpersoner egentligen är. Hur reagerar de när de tvingas resa med en sur och vresig gammal häxmästare som bara klagar och förolämpar dem hela tiden? Hur reagerar de när munken i gänget blir aggresiv på fyllan och börjar slåss? Hur reagerar de när den gentlemannamässiga alvädlingen börjar stöta på gängets kvinnliga medlemmar?

Så fort man fått dynamik i spelgruppen så är man försäkrad om att rollpersonerna också kommer utvecklas och växa som personer.

Det är så häftigt när det sker att du säkert kommer stryka bakhållen och fällorna på resans väg eftersom de ändå bara skulle distrahera från det fantastiska rollgestaltandet som spelarna då bjuder på.

Så kan det gå.

/Resing
 
Top