Nekromanti 10 saker som borde vara i alla spelmakares tankar.

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Eksem said:
Alltså, rubber band-design är alltid dåligt utom i sällskapsspel där folk inte bryr sig om vem som vinner eller förlorar.

Däremot tycker jag att det MÅSTE finnas åtminstone en möjlighet att komma ikapp, jag slutar alltid spela när jag inte kan komma ikapp för jag hatar att spela ut partier jag vet att jag inte kan vinna. Power Grid var riktigt dåligt på den punkten, jag sjabblade i mitt första drag och halkade efter så att jag inte kom ikapp på hela spelet (som är jävligt långt att spela, dessutom).

Alltså: Det är ett måste att alltid kunna vända, det är aldrig acceptabelt med autokorrigering av balansen.
Jag tycker det beror lite på vad den mekanismen består i. "Autokorrigering" nej, men möjligheter att jämna ut villkoren - eller begränsningar av hur mycket "före" någon kan ligga, kan vara helt acceptabla om de reglerna passar in i systemet.

Det kan vara så enkelt som "ekonomi" i spelet, att det kostar mer att bli bättre, så att den som ligger efter fortfarande kan nå hyggligt långt med lite resurser.

Det vore en helt uppenbar gummibands-mekanism, men om man kan få det att smälta in i reglerna så tänker man inte ens på det.

Krank nämnde Risk som ett dåligt exempel på spel, därför att den det börjar gå dåligt för snabbt åker ur (och det är tråkigt när spelare åker ut utan att kunna göra något).

Jag håller med om det. Risk är trist för att ekonomin när man blir bättre snarare gör det enklare att bli ännu bättre. (Genom att förutom den geometriska ökningen av nya trupper, dessutom belöna kontinenter osv.)

Men det finns ju en uppsjö liknande strategispel som har mycket intrikata mekanismer, där resurser är mer ändliga och effekten av att vinna några inledande slag balanseras av att den som kommer på defensiven kan försvara sig och långsamt återhämta sig.

Jag tycker att Risk är rätt tråkigt även när man håller på att vinna. Det är ingen utmaning längre. Men om man måste vara lika vaksam på hur man använder sina resurser, trots att de iofs. ökar, så tillför det inte bara en utjämningsmekanism - det bibehåller också spänningen för den som är i ledningen.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Däremot tycker jag att det MÅSTE finnas åtminstone en möjlighet att komma ikapp,
Eller ett annat sätt att vinna. I Settlers of Catan kan en spelare åtminstone hoppas på att vinna genom att köpa riddare, om den inte kan bygga vidare. När jag spelade Struggle for Rome slutade det med att två av tre spelare inte kunde vinna. Jag tänker aldrig spela det spelet igen.

Ja, jag tycker att spel borde ha någon sorts catch-up-funktion, även om att belöna den som är sist eller bestraffa den som är först inte är optimala lösningar. Den sistnämnda är sämst av de två för spel har ändå en tendens att skapa vinnarspåret (en term från travsporten, där den som är bakom ledaren in på upploppet är den som normalt brukar vinna).

...jag slutar alltid spela när jag inte kan komma ikapp för jag hatar att spela ut partier jag vet att jag inte kan vinna.
Jag hade en kompis som gjorde så. Jag slutade spela med honom för vad han gjorde var att göra att ingen annan kunde vinna, eftersom vi istället spelade något annat.

/Han som sällan ser brädspel som något annat än ett sätt att umgås och utmana sig själv
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Recca said:
Inertia
There needs to be something in your game that moves it along towards completion. You have to have something built into your game that makes sure it ends.
Måste det finnas ett förutbestämt slut?
Vilka spel tänker du på när du skriver så? Undantag kan givetvis finnas i rollspel och (kort)spel som Neger och president (eller vad det nu heter nu för tiden).

I Blood Bowl spelade man först tills någon hade gjort tre touchdowns. Eftersom spelare kunde bli skadade under matchen så kunde vissa matcher ta oändliga timmar att utföra. Så för att undvika eveighetsspel införde spelskaparna rundor och på så sätt gjorde att spelet kunde ta slut mer kontrollerat.

I spel som Carcassone finns detta naturligt då spelet tar slut när brickorna tar slut. Sådana lösningar tycker jag är mer eleganta än att ett spel tar slut efter ett antal rundor. I Arkham Horror räknar man förvisso rundor, men spelet kan också ta slut genom att ett visst antal händelser inträffar. En snyggare lösning, enligt mig.

/Han som ogillar att räkna rundor då man kan glömma bort att göra det
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag kan bara ha roligt om jag kan vinna, ja. Jag har inga problem med att förlora, eller om det är typ 10 minuters speltid kvar eller så, men om det är 25 minuter speltid kvar har jag så fruktansvärt tråkigt. Om man löser det så att det alltid går att komma ikapp, eller genom att dölja vem som egentligen vinner har jag inga problem.

Det kan jämföras lite med en spännande film, fast man redan vet slutet. Då blir jag också fruktansvärt rastlös. Det är mest det som stör mig. Partier som jag redan har vunnit fastän spelet tekniskt sett inte är slut vill jag helst också avsluta, egentligen.

Jag tycker annars i sådana spel att man ska kunna "ge upp" utan att sabotera spelet (se Hans inlägg där han ondgör sig över en stackars spelare som inte gillar att spela ut partier denne inte kan vinna, men ändå blir tvingad av de andra spelarna att fortsätta spela).

Att hjälpa andra vinna gillar jag inte alls, eftersom det också betyder att jag ser till att någon annan inte vinner, och det känns tråkigt. Det riskerar också att sätta upp sociala band inom spelet som räcker längre än det pågående partiet ("men sist vi spelade så pajjade du för mig!" eller "men kom igen då, jag hjälpte ju dig så att du vann förra veckan!").
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Eksem said:
Jag kan bara ha roligt om jag kan vinna, ja. Jag har inga problem med att förlora, eller om det är typ 10 minuters speltid kvar eller så, men om det är 25 minuter speltid kvar har jag så fruktansvärt tråkigt. Om man löser det så att det alltid går att komma ikapp, eller genom att dölja vem som egentligen vinner har jag inga problem.

Det kan jämföras lite med en spännande film, fast man redan vet slutet. Då blir jag också fruktansvärt rastlös. Det är mest det som stör mig. Partier som jag redan har vunnit fastän spelet tekniskt sett inte är slut vill jag helst också avsluta, egentligen.

Jag tycker annars i sådana spel att man ska kunna "ge upp" utan att sabotera spelet (se Hans inlägg där han ondgör sig över en stackars spelare som inte gillar att spela ut partier denne inte kan vinna, men ändå blir tvingad av de andra spelarna att fortsätta spela).

Att hjälpa andra vinna gillar jag inte alls, eftersom det också betyder att jag ser till att någon annan inte vinner, och det känns tråkigt. Det riskerar också att sätta upp sociala band inom spelet som räcker längre än det pågående partiet ("men sist vi spelade så pajjade du för mig!" eller "men kom igen då, jag hjälpte ju dig så att du vann förra veckan!").
Min TL;DR tolkning: Det roliga tar slut när någon uppenbart är vinnare eller förlorare.

Om min tolkning stämmer så håller jag helt med.
 
Top