”Negativ” speldesign

En fara med negativ speldesign var den erfarenheten jag fick genom Matiné och som jag märker att Shadowrun: Anarchy också lider av. Jag utgick helt från ett annat spel och förbättrade delar men jag släppte inte tyglarna helt (jag var förblindad), så jag landade i ett spel som stod med ena foten i tradtion och den andra foten i innovation.

Men är det inte bra att stå med ena foten i tradition och andra i innovation? Eller menar du att det inte blir tillräckligt konsekvent genomfört?
 
Jag har ingen bra känsla av spel som ska berätta för mig vad det inte är, hur unikt det är eller hur det inte är som andra spel.
Medhåll. Samtidigt kan jag tycka att det ibland är motiverat att nämna vad ett spel inte är, för att tydliggöra vad spelet faktiskt är. Dock bör det i så fall göras med en trevlig ton, utan att bli drygt eller nedlåtande.
 
Back
Top