Överanvända färdigheter

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Jag har filosoferat ett tag över att vissa spel har färdigheter som lätt blir super-bäst, plockas av alla spelare och används för jämnan. Det blir lätt lite tråkigt med sådana "överanvända" färdigheter, för mig.

I min egen designfilsofi vill jag se en fördelning av roller och färdigheter mellan gruppen, så att alla har sina specialområden att lysa på. Det brukar bli mest dynamiskt och roligt spel då. Förstås inte det enda sättet att spela på! Men i mitt huvud så blir det onödigt att ens ha ett färdighetsvärde om alla "optimerade" karaktärer kan förväntas vara maximalt bra på den.

Ett typexempel som dyker upp i många spel brukar vara en färdighet som tex. "genomskåda" (för sociala situationer), eller "hitta dolda ting" (för rumsliga problem). Oerhört användbara förmågor för en äventyrare, och brukar rullas avsevärt mer än andra färdigheter i systemen som har dem.

Vad har ni sett för färdigheter som känns överanvända, och vad finns det för metoder för att omdesigna dem för intressantare spel?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Jag skulle säga att överanvända färdigheter tillhör kategorin "bra att ha", vilket inkluderar saker som Hoppa, Klättra, Smyga, Upptäcka fara, Genomskåda, Söka, Vapenfärdigheter, Simma.

När jag gjorde Matiné, vilket är baserat på Drakar och demoner, så tittade jag igenom vilka färdigheter som en äventyrare bör kunna och så bakade jag in de i grundegenskaperna. Grundegenskaperna i det spelet är ändå värdelösa. Alla i Matiné kan slåss, upptäcka saker, läsa kroppspråk med mera men sedan finns det färdigheter som till viss del överlappar så att man kan bli bättre på det om man vill.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
968
I mitt eget BRP-hack som utgick från Järn och Hjältarnas tid och till stor del lånade färdighetslistan rakt av från det sistnämnda har jag funnit att särskilt Manövrer (innefattar klättra, hoppa, simma, etc och att ducka för saker) och Spana (som inte bara täcker iakttagelse utan också snabbtänkthet/reaktionsförmåga) blev lite väl breda och överanvända färdigheter. Så till den stundande "andra upplagan" tänkte jag klyva Manövrer på Undvika (allt som specifikt är att slinka undan från farliga saker) och Spänst (all övrig atletik), och Spana på Spana och Kvickhet/Snabbtänkthet.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Mindre använda färdigheter behöver ju bakas ihop för att bli mer använda, typ Läderhantverk, Trähantverk och Sykonst till bara Hantverk eller Händighet. Det känns som att spel sen 90-talet har gått åt det hållet.

När det gäller att göra färdigheter mindre använda så kan man ju istället försöka dela upp dom, exempel:
  • Finna dolda ting kanske kan delas upp i Höra dolda ting och Se dolda ting.
  • Vapenfärdigheter kan delas upp i anfall och försvar eller i olika vapentyper.
Hitåt har vi dock inte rört oss sen 90-talet, tvärtom känns det som att båda mina exempel är rätt typiska för hur man gjorde då.

Kanske dags för en 90-tals revival (i vissa fall);)
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
512
Skaparna av Disco Elysium lutade sig in i den ojämlikheten:
UNSYMMETRICAL IS SYMMETRICAL
It’s good to have almost useless things and seemingly overpowered things. A good composition is not all equal parts. A good composition is equal experiences. There is great symmetrical tension and effect in a seemingly useless abilities that you try to use for the sake of cool. Pull off Spook, Shocking Grasp and Spell Thrust in Baldur’s Gate and you’re a wizard. All builds should not be viable, but all builds should be interesting. Some skills only pop up one or two times — they will be all the more special for it. While other’s buzz around as often as possible. (Empathy always tells you what people are feeling but when Shivers comes in, it’s a special moment.)
att ha färdigheter som extremt sällan kommer till användning gör dem häftiga när det sker, och gör de extremt vanliga lite tråkiga.

Vill man att spelet ska fokusera på mysterier så ska man inte ha en enda färdighet för att utreda, roligare att dela upp det i tio olika, som inte behöver vara jämställda.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,974
Location
Ludvika
Speja, finna dolda ting, och smyga.

Undantaget strid känns det som att merparten av alla slag kokar ner till dessa tre färdigheter, och vad värre är resulterar ett misslyckande oftast bara i ett "nej, du ser/hör/hittar ingenting" (smyga är väl undantaget där), eller så var de slagen inte nödvändga från början eftersom man ändå hade hittat/hört/sett vad det nu än var som fanns att hitta/se.

Det här är också anledningar till varför jag mer och mer anser att "beskrivning trumfar tärningsslag". Om du beskriver hur du klättrar upp på en stenbumling och ser dig om kring borde du märka rökpelaren i öster. Inget slag för spejning krävs.

Om du säger att du söker igenom skrivbordet så hittar du lappen i lådan.

Smyga är kanske inte världens bästa exempel på den punkten, men även där tycker jag att själva intentionen att smyga borde innebära att du i vart fall inte väsnas mer än om du bara hade gått raktpå.

Jag tycker också att alla tre torde göra sig bra som "passiva" färdigheter. Alltså inget du slår för. Möjligen slår SL för det, eller så jämförs bara värden. Eller så skrotar man dem helt. Speja i synnerhet låter alldeles för vagt... nån form av "söka igenom ett rum"-färdighet tycker jag det finnas utrymme för, men skulle kräva en bättre hantering än att ett misslyckat innebär "du hittar inget".

Överlag tror jag bättre guidlines till SL hur man inkorporerar färdigheter i spelet på spelarnas initativ vore en bra väg att gå, och hur man guidar spelare till bättre beskrivningar av deras handlingar.

Det kan vara sjukt svårt som spelare att "se rummet SL just beskrev framför sig". I synnerhet om SL glömde berätta att det fanns en matta är det svårt att komma på att titta under mattan. Men även där borde man kunna leka med intentioner "Jag vill kolla runt i rummet och i lådor utan att ställa till med någon oreda", jämfört med "jag söker igenom rummet grundligt, tömmer ut alla lådor och vänder upp och ner på möbler", eller "Jag söker igenom rummet efter dolda utrymmen och undangömda saker".

Ingen av de beskrivningarna kräver egentligen att nån vet hur rummet ser ut. Men varje beskrivning har ju inverkan på tidsåtgång, oväsen, och ifall någon kommer märka att rummet blivit genomsökt eller inte.

Och här är grejen: om spelarna inte kommer på dessa beskrivningar själv, så finns det absolut inget fel i att SL hjälper dem komma på dem genom attställa ledande frågor.

"Är du rädd att lämna spår efter dig, eller struntar du i om någon märker att du sökt igenom rummet?"

"Knackar du på paneler och annat och lyssnar efter ihåligheter? Det kommer ju låta en del om du gör det..."

Här kan man absolut använda färdighetsvärden som inspiration, jag hade kanske ställt färre ledande frågor till spelare vars rollperson har väldigt låga värden i relevanta färdigheter.

Men en annan approach är också att låta andra färdigheter spela in! Kan inte "möbelsnickeri" vara lika användbart som "finna dolda ting" när man letar efter ett lönfack? Uppmuntra spelare till att komma med motivationer hur de applicerar andra färdigheter de har!
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
601
Location
Göborg
Av oklara skäl har det blivit ett stående skämt i min grupp att Geologi är den bästa färdigheten, den kan användas till allt. En av rollpersonerna i min EDD-kampanj har hunnit bli ganska bra i den men så använder han den kreativt. Ett exempel är när de ur Nohstrils katakomber kom upp i källaren på ett hus och de ville inte gå upp i huset och avslöja sig, men de ville ta reda på vilket hus det var. Han använde geologi för att memorera hur murstenarna i grunden såg ut och någon dag senare gick de runt i den förmodade stadsdelen och letade efter rätt hus.

Det jag vill ha sagt är att överanvända färdigheter i min erfarenhet beror mycket på spelstil, helt enkelt vilket beteende som belönas av SL. Väldigt många äventyr i väldigt många rollspel kan lösas genom smyga, dyrka lås och strid (smyg in hos Den Onda Kulten®™ och gör processen kort med alla), om SL ger tydliga ledtrådar om att äventyret går att lösa på andra sätt (vad sägs om att infiltrera kulten och göra sig till dess ledare eller komma som kommunala byggnadsinspektörer och döma ut lokalen de använder för sina riter?) tror jag det automatiskt blir mer spridning.

Men jo, i vissa spel är det oundvikligt att vissa färdigheter är helt nödvändiga. *Tittar menande på Library Use i CoC.*
 

GVDT

Veteran
Joined
19 Oct 2021
Messages
175
Jag blir galen på spelare som optar färdigheter som Sense motive och sen hänsynslöst utnyttja färdigheten vid varje tillfälle dom stöter på en SLP.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,548
Jag blir galen på spelare som optar färdigheter som Sense motive och sen hänsynslöst utnyttja färdigheten vid varje tillfälle dom stöter på en SLP.
Ha färre folk som ljuger för dem så slutar de. Det här är nästan alltid en reaktion på spelledare som döljer för mycket saker för spelarna.
 

GVDT

Veteran
Joined
19 Oct 2021
Messages
175
Ha färre folk som ljuger för dem så slutar de. Det här är nästan alltid en reaktion på spelledare som döljer för mycket saker för spelarna.
Ja, det kan stämma. Det är framförallt spelare som tidigare spelet en massa Vampire. De har har helt enkelt släpat med sig en massa ohyfs. =)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,548
Ja, det kan stämma. Det är framförallt spelare som tidigare spelet en massa Vampire. De har har helt enkelt släpat med sig en massa ohyfs. =)
Oh, då förstår jag det! Alla som jag sett spela mycket vampire har lärt sig gnugga Empathy + Perception och sedan Auspex på alla NPC:er de träffat för det är enda sättet att få info ur någon och har du inte infon är du rökt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Jag tänker att det är vissa typer av överanvända utmaningar som skapar överanvända färdigheter. Många rollspel handlar om att utreda mystiska händelser. Då blir färdigheter som att genomskåda och leta helt naturligt väldigt centrala. Så en lösning är att spela äventyr med mer varierade utmaningar. Annars försöker jag mer och mer göra som @Rymdhamster skriver ovan, att beskrivning trumfar tärningarna. Om rollfiguren tittar på rätt ställe hittar hen det som finns där. Det är dock en metod som det tar ett tag att vänja sig vid om man spelat mer tärningsfokuserat tidigare. I min spelgrupp händer det inte sällan att någon spelare helt på eget initiativ slår för att leta och förväntar sig att ett bra tärningsresultat ska ge mer information.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Jag tänker att det är vissa typer av överanvända utmaningar som skapar överanvända färdigheter. Många rollspel handlar om att utreda mystiska händelser. Då blir färdigheter som att genomskåda och leta helt naturligt väldigt centrala. Så en lösning är att spela äventyr med mer varierade utmaningar. Annars försöker jag mer och mer göra som @Rymdhamster skriver ovan, att beskrivning trumfar tärningarna. Om rollfiguren tittar på rätt ställe hittar hen det som finns där. Det är dock en metod som det tar ett tag att vänja sig vid om man spelat mer tärningsfokuserat tidigare. I min spelgrupp händer det inte sällan att någon spelare helt på eget initiativ slår för att leta och förväntar sig att ett bra tärningsresultat ska ge mer information.
Så är det absolut, vore intressant om det fanns ett sätt att ha regler för att göra färdigheter bättre/sämre beroende på hur en spelgrupp spelar. Man kan ju såklart ha SL tips men tips funkar inte lika bra som regler är min erfarenhet. Problemet uppstår ju inte på samma sätt i spel som är väldigt fokuserade. Men i spel som Drakar och Demoner där man kan spela på väldigt olika sätt så blir det svårare att balansera färdigheter. Typ "om er spelgrupp upplever att Närstrid är på tok för bra, dela upp den färdigheterna Försvar och anfall". Fate löser ju det på ett sätt när man behöver använda Metapoäng för att betala för att använda "färdigheter, men det gillar personligen inte jag.
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,698
Kanske fel fråga, men är det här ett problem med regelmekaniken eller med hur färdigheter används i spel/äventyr?

Jag gillar mer och mer att spelare säger vad de vill göra ("Jag vill leta efter dataströmmar!", "Jag vill fråga om slp:n har sett några märken på utsidan av farkosten!", "Vad kan de där mystiska tatueringarna betyda?" och så utgår SL/spelare från några grundegenskaper som ger antingen svaret eller en modifikation på ett tärningsslag (om der behövs).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
Jag tänker att det är vissa typer av överanvända utmaningar som skapar överanvända färdigheter. Många rollspel handlar om att utreda mystiska händelser. Då blir färdigheter som att genomskåda och leta helt naturligt väldigt centrala. Så en lösning är att spela äventyr med mer varierade utmaningar.
Håller helt och hållet med detta! När jag ska konstruera ett äventyr i förväg (vilket sker mer och mer sällan nu för tiden) så brukar jag utgå från listan med färdigheter för det spelet för att hämta inspiration om vilka problem som kan dyka upp. Och då brukar jag nästan ta bort färdigheter som "spana" och liknande som ändå brukar användas i överflöd.

Jag brukar tänka att om spelet nu har med t.ex. färdigheten "stenhuggning*" (för spelet Järn) i listan med ~30 färdigheter så måste det ju vara för att det är en relativt vanlig lösning på problem i den spelvärlden, annars skulle den ha grupperats ihop med några andra färdigheter och gjorts bredare. Så då är det bara att börja gnugga geniknölarna. I det spelet kan det handla om kunskap och att utföra. När kan det vara viktigt att känna till information om stenhuggning? När kan det vara viktigt att kunna utföra stenhuggning? Vips föddes idén om att all bestående konst i rollpersonernas klan (och eftersom det handlade om traditionstyngda klaner så är bestående väldigt viktigt för dem) är avhängigt att saker avbildas i sten. De hade inga böcker, utan högg in sin historia, sina (få) räkenskaper, sin konst, ceremonier etc i sten. Det kändes som en häftig och lite udda detalj som gick igenom under hela kampanjen och gjorde att stenhuggning blev en viktigt färdighet.

(* Jag använder stenhuggning som exempel för det var den svåraste i Järns färdighetslista :))
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,548
Jag gör ofta grejen där jag bygger hela äventyr runt en obskyr färsighet. Som Animal Ken eller Crafts i Vampire. Har du skillen ser du ut som Fantomen. Har ingen skillen så går det åt helvete och så lär de sig var sina svagheter är. Eller så improvar de något.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,234
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om man inte vill knyta upp det till en specifik färdighet kan man kanske låta rätt färdighet ge fler ”inflytande poäng” (eller ge bättre svar), men fel också ge något. Flera ”rätt färdigheter” som ger olika nyanser på svaren. Men gissar att de flesta redan jobbar så.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Kanske fel fråga, men är det här ett problem med regelmekaniken eller med hur färdigheter används i spel/äventyr?
Jag tänker att regelmekaniken influerar spelaren och spelledaren till vissa sorters spel. Om min rollperson har ett högt värde i Fågelskådning vill i varje fall jag som spelare instinktivt försöka få in den färdigheten på något sätt i spelmötet. Och på samma sätt, om jag är duktig på att Hitta Saker blir det något jag lätt frågar om och om igen, trots att jag egentligen själv är trött på att göra samma sak.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Ha färre folk som ljuger för dem så slutar de. Det här är nästan alltid en reaktion på spelledare som döljer för mycket saker för spelarna.
Verkligen! Eller att de haft en gammal spelledare som gjort det! Gamla ärr sitter länge, och tas ofta över till framtida spel.
 
Top