Nekromanti Öppet, rälsat, linjärt

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,649
Location
Uppsala
Henke;n309929 said:
Angående Emissarien som Försvann så är det sant att den är rälsad i sin helhet (som jag påtalat några sidor tidigare i diskussionen). Varje "station" är dock relativt öppen i sitt upplägg med sina platser, personer och händelser. Jag har iofs bara läst äventyret, så jag kan inte avgöra exakt hur det blir i spel, men med tanke på att jag egentligen tycker rätt illa om rymdberättelser och ändå är helt såld på det här så gör man troligtvis någonting väldigt rätt här...
Tycker inte den är öppen alls. Alla delar förväntar sig specifika utgångar och har ibland krav som spelarna omöjligen kan vara förberedda på. (Exempelvis att en grupp skurks kommer smita inom X tid.)

Jag gillade att läsa den som ett praktiskt exempel på hur Coriolisvärlden fungerar. Men som äventyrsserie är det obrukbart för mig, eftersom min tid skulle gå åt till att lappa ihop den skrivna handlingen med vad mina spelare får för sig att göra. Krokarna som ska leda spelarna vidare är väldigt svaga.

Men jag gillar däremot “rymdberättelser”, men jag ser Emissarien som ren fantasy snarare än en rymdberättelse.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,422
Location
Malmö
Emisarien är linjärt som fan. För att det skall funka bör man introducera Nour som en vän/släkting/älskarinna till några av rollpersonerna så att de blir motiverade att följa spåret och helst ha en mystiker som emissarien kan kontakta. Om RP inte har den motivationen blir äventyret helt snett tror jag.

Det problemet som blir är dock att rollpersonerna hela tiden jagar, och tidspressen gör det svårt att spela ut platserna som rollpersonerna kommer till. Sen tycker jag att det är lite för mycket strid i ett så dödligt system som Coriolis. Men vi hade kul med det, men antar att jag ändrade rätt mycket.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
Henke;n309929 said:
Här skulle jag vilja ha ett förtydligande. Vad är det du ogillar med att tradspel pratar scener? Menar du att begreppet är felaktigt kring företeelsen och att det inte får vara styrt till personer, platser och tidpunkter, eller vad är det du ogillar? Jag tycker begreppet är bra för att rama. Om händelseförloppet är styrt eller öppet tycker jag egentligen inte spelar någon roll (fast nu kanske jag iofs helt missuppfattar ditt resonemang) :)
Jag förknippar helt enkelt ordet scener med rälsning, och för mig är rälsning något negativt. Jag gillar friheten och oförutsägbarheten i öppna äventyr. Fast visst tänker jag ändå i scener ibland när jag förbereder ett spelpass. Om förra spelmötet slutade med att rollfigurerna var på väg till en bankett kan jag till exempel lägga lite tid på en presentation av vad som möter rollfigurerna i festlokalen.

Jag kom att tänka på något annat som kanske kan ses som en slags rälsning: plot armor. Jag har själv hållit rollfigurer vid liv när jag varit spelledare, och jag har spelat med spelledare som uppenbart men outtalat gett rollfigurerna plot armor. Och nej, det har inte känts bra. Har ni liknande eller annorlunda erfarenheter?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
luddwig;n309940 said:
Jag förknippar helt enkelt ordet scener med rälsning, och för mig är rälsning något negativt. Jag gillar friheten och oförutsägbarheten i öppna äventyr. Fast visst tänker jag ändå i scener ibland när jag förbereder ett spelpass. Om förra spelmötet slutade med att rollfigurerna var på väg till en bankett kan jag till exempel lägga lite tid på en presentation av vad som möter rollfigurerna i festlokalen.

Jag kom att tänka på något annat som kanske kan ses som en slags rälsning: plot armor. Jag har själv hållit rollfigurer vid liv när jag varit spelledare, och jag har spelat med spelledare som uppenbart men outtalat gett rollfigurerna plot armor. Och nej, det har inte känts bra. Har ni liknande eller annorlunda erfarenheter?
Intressant. Jag är i grunden en story now spelare som inte spelar så mycket traddiga äventyr, även om det blivit mer och mer. När jag skrev Varselklotet använder jag scener i bemärkelsen, ja, scener, som kan sättas av SL men också på initiativ av spelare. Sen i äventyren används termen "Platser" som RP kan besöka. Något jag upptäckt är att vissa som läst spelet trott att jag pratar om samma sak när jag skriver scener och platser (dock inte hört någon som faktiskt spelat det säga såhär). Alltså om ett äventyr består av tre platser tror de att jag menar tre scener, som om det inte skulle kunna vara många scener på en och samma plats. Kanske oklart vad termen scen betyder?

För mig är en scen "en sammanhängande tid och en plats i spelvärlden som begränsas av en början och ett slut", vilket alltså inte har något att göra med hur styrd ("rälsad") den är. Men andra kanske likställer en scen med "styrda och förutbestämda händelser"?

Plot armor är ett jättebra exempel på en konstruktion som lätt leder till en upplevelse av rälsning och som kan förekomma lika mycket i "rälsade" äventyr som i helt öppna sandlådor.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,313
Location
Kullavik
entomophobiac;n309932 said:
Tycker inte den är öppen alls. Alla delar förväntar sig specifika utgångar och har ibland krav som spelarna omöjligen kan vara förberedda på. (Exempelvis att en grupp skurks kommer smita inom X tid.)

Jag gillade att läsa den som ett praktiskt exempel på hur Coriolisvärlden fungerar. Men som äventyrsserie är det obrukbart för mig, eftersom min tid skulle gå åt till att lappa ihop den skrivna handlingen med vad mina spelare får för sig att göra. Krokarna som ska leda spelarna vidare är väldigt svaga.

Men jag gillar däremot “rymdberättelser”, men jag ser Emissarien som ren fantasy snarare än en rymdberättelse.
Jag skrev "relativt" öppen :). Jag menar inte att det är en sandlåda där man kan ta sig till vad man vill utan att du på varje "station" inte behöver gå från A till B till C. Nu var det ett tag sedan jag läste äventyret så jag kan givetvis minnas fel.

Oklart hur man skulle lyckas göra ESF till en lyckad sandlåda, men vore intressant att höra om någon prövat det. Eftersom settingen bygger på en metaplot som kommuniceras genom kampanjen så vet jag inte riktigt hur det skulle gå till. Men visst kanske man kan skriva en öppen sandlåda som ändå har en episk metaplot...
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,173
krank;n309752 said:
Eftersom jag som SL inte är alls bekväm med att improvisera, framför allt inte stora händelseförlopp eller scener, så brukar jag försöka begränsa antalet vägar "inom spelvärldslogiken" så gott jag kan. Om en spelare hittar på något som är logiskt men jag inte förberett så kommer jag nog att säga "jag har inte förberett det" - spelaren får välja om vi ska ta paus medan jag förbereder eller om hen ska hitta på något annat.

Är man inte bekväm med en SL som inte gillar improvisation så får man väl spela med någon annan, då. =)
Jag är inte heller så värst bekväm med att improvisera stora skeenden, såvida inte utgångspunkten är att jag improviserar tillsammans med spelarna, som i Fate Core. Men när det gäller färdigskrivna äventyr trivs både jag och spelarna bra med relativt mycket rälsning. Inom en scen bör det finnas mycket utrymme för kreativitet, men drar händelserna iväg åt något helt oväntat håll, tar jag också gärna en paus och förbereder något vettigt.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Måns;n309801 said:
Jag kan på rak arm bara komma på ett enda tillfälle när det gått helt åt helvete när vi spelat, och det var när vi körde Shadows over Bögenhafen
I mina öron låter det som ett fantastiskt rollspelsögonblick. Tillvarons stokastiska natur skapade helt oförutsedd vändning. Det är, tycker jag, rollspelens styrka framför berättande: det kan bli episkt på ett helt annat sätt än vad någon berättare eller grupp av berättare förutsåg.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
olaberg;n309955 said:
I mina öron låter det som ett fantastiskt rollspelsögonblick. Tillvarons stokastiska natur skapade helt oförutsedd vändning. Det är, tycker jag, rollspelens styrka framför berättande: det kan bli episkt på ett helt annat sätt än vad någon berättare eller grupp av berättare förutsåg.
Absolut! "Åt helvete" ska här ses i kontexten "inte alls vad scenariot avsåg och krävde varför fortsatt spel blev omöjligt". Hade vi spelat en öppen sandlåda så hade det bara varit att köra vidare, men nu var ju planen att spela en längre förskriven kampanj. Men som sagt, jag håller helt och fullt med dig.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
Nässe;n309950 said:
För mig är en scen "en sammanhängande tid och en plats i spelvärlden som begränsas av en början och ett slut", vilket alltså inte har något att göra med hur styrd ("rälsad") den är. Men andra kanske likställer en scen med "styrda och förutbestämda händelser"?
Jag kan förstås bara tala för mig själv och scen för mina tankarna till film. I text så som ett rollspelsäventyr blir associationen närmast ett filmmanus. Scener uppfattar jag därmed som något regisserat och mer eller mindre styrt. Om äventyret sedan har Scen 1, Scen 2 och så vidare förstärker detta min upplevelse av styrning även om scenerna kanske egentligen kan spelas i vilken ordning som helst.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
luddwig;n309963 said:
Jag kan förstås bara tala för mig själv och scen för mina tankarna till film. I text så som ett rollspelsäventyr blir associationen närmast ett filmmanus. Scener uppfattar jag därmed som något regisserat och mer eller mindre styrt. Om äventyret sedan har Scen 1, Scen 2 och så vidare förstärker detta min upplevelse av styrning även om scenerna kanske egentligen kan spelas i vilken ordning som helst.
Intressant! jag kommer som sagt från Story Now (men har även sysslat en hel del med impro-teater) och där tänker man ju inte som du skriver. Det ska jag ta med mig nästa gång jag skriver något om scener - att jag måste vara mer tydlig med vad jag menar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,649
Location
Uppsala
Henke;n309951 said:
Eftersom settingen bygger på en metaplot som kommuniceras genom kampanjen så vet jag inte riktigt hur det skulle gå till.
Det här är ett annat problem jag har med ESF, men som inte nödvändigtvis har med rälsning att göra. Premissen, som egentligen sätts upp redan i Horisontens hemligheter, har egentligen ingenting med äventyren att göra. Istället blir det en *wink wink* till spelledaren och mycket av bakgrundsmaterialet behandlar saker som omöjligen kan komma till spelarnas kännedom nästan oavsett vad de gör eller hur bra de lyckas.

Sånt material tycker jag bara är onödigt. Det får det ännu mer att kännas skönlitterärt, eftersom det i det närmaste blir en cliffhanger av det. "Se fortsättningen i Ikonernas nåd 2!"

Sen får jag allergiutslag när äventyr försöker göra saker som är "episka", för att rädda världen är typ det tjatigaste som finns i spelsammanhang... Men då är det ju återigen rena smaksaker.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n309969 said:
Det här är ett annat problem jag har med ESF, men som inte nödvändigtvis har med rälsning att göra. Premissen, som egentligen sätts upp redan i Horisontens hemligheter, har egentligen ingenting med äventyren att göra. Istället blir det en *wink wink* till spelledaren och mycket av bakgrundsmaterialet behandlar saker som omöjligen kan komma till spelarnas kännedom nästan oavsett vad de gör eller hur bra de lyckas.

Sånt material tycker jag bara är onödigt. Det får det ännu mer att kännas skönlitterärt, eftersom det i det närmaste blir en cliffhanger av det. "Se fortsättningen i Ikonernas nåd 2!"

Sen får jag allergiutslag när äventyr försöker göra saker som är "episka", för att rädda världen är typ det tjatigaste som finns i spelsammanhang... Men då är det ju återigen rena smaksaker.

De bästa längre kampanjerna jag har spelat har varit där slutmålet hela tiden har varit mer eller mindre klart. Vad som sker, eller inte sker, på vägen kan inte fucka upp att det är "dit vi ska!" Problemet blir som sagt när det finns massa hemligheter som ska avslöjas vid rätt tidpunkt och liknande. Undergångens arvtagare löste detta hyfsat bra.

Först kommer man över en cool robot som alla vill åt, och inser att man måste knäcka gåtan fort som fan, och när man gör det inser man att "Förmökarns!! Vi måste komma FÖRST Dubbla dig mökjeppe!! Full fräs!!!" och så blir det en schysst kapplöpningsroad movie där man måste övervinna hinder och akta sig för förföljarna. Nu är den kampanjen inte utan problem, och det finns gott om fällor att gå i, men grundpremissen (iaf fram till N: KT) funkar klockrent).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
Nässe;n309967 said:
Intressant! jag kommer som sagt från Story Now (men har även sysslat en hel del med impro-teater) och där tänker man ju inte som du skriver. Det ska jag ta med mig nästa gång jag skriver något om scener - att jag måste vara mer tydlig med vad jag menar.
Ett försök till analys. I ett indispel eller i impro-teater är en scen något som deltagarna kan påverka. För den som tittar på en film eller spelar ett hårt rälsat rollspel går scenen däremot inte att påverka, åtminstone inte i någon större utsträckning. Dina erfarenheter gör därför att du associerar begreppet scen till något aktivt och positivt. För mig är scen istället något passivt och i rollspelssammanhang negativt. Låter det vettigt?

Sedan kan jag naturligtvis vara den enda i världen som tycker att scen i rollspelssammanhang har en negativ klang, och att du därför kommer att anstränga dig för att vara tydlig helt i onödan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
luddwig;n309973 said:
Ett försök till analys. I ett indispel eller i impro-teater är en scen något som deltagarna kan påverka. För den som tittar på en film eller spelar ett hårt rälsat rollspel går scenen däremot inte att påverka, åtminstone inte i någon större utsträckning. Dina erfarenheter gör därför att du associerar begreppet scen till något aktivt och positivt. För mig är scen istället något passivt och i rollspelssammanhang negativt. Låter det vettigt?

Sedan kan jag naturligtvis vara den enda i världen som tycker att scen i rollspelssammanhang har en negativ klang, och att du därför kommer att anstränga dig för att vara tydlig helt i onödan.

Rent krasst ska scen enbart avse plats, personer där och eventuellt något slags mål med scenen ex "jag vill övertyga Brandon om att det inte var jag som körde bilen" och själva utgången ska vara öppen. Nästa scen ska följa naturligt men om det redan finns en bestämd utgång så håller jag med dig. Jag vill minnas att jag framförde detta under skapandet av Coriolis första utgåva.

Men jag tycker scener kan bli väl nischade med. Jag gillar det där som händer mellan scenerna. Att bara gå på marknaden och handla. utan att det man bli utmanad av ficktjuvarnas gille eller nått liknande. Men i indiespelens barndom spred sig en myt om att alla scener skulle leda till en konflikt som i sin tur skulle driva temat. Det blev ett ganska tröttsamt sätt att spela på, även om det i sina bästa stunder blev oerhört fartfyllt och effektivt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,649
Location
Uppsala
Jag gillar hur DramaSystem (Hillfolk) löser det här med "konflikter", för det behöver inte vara konflikter av något särskilt extremt slag utan handlar egentligen mer om att få andra karaktärer att offra någonting för dig i utbyte mot så lite som möjligt.

Det du beskriver med att gå på marknaden och handla kan ju ha en så enkel konflikt som att försäljaren vill ha för mycket betalt och att du måste pruta. En konflikt som kan uppstå hur dynamiskt som helst och göras både komisk och mer brutal för den som så önskar.

En scen där ingenting händer är ju tråkig ur ett dramaturgiskt perspektiv, men rollspel som jag ser det är inte beroende av någon dramaturgi på det sättet för det roliga ur det kommer ur interaktionen snarare än ur berättelsen.

Dessutom kan "handla saker på marknaden" ibland bli att sitta och glo i en tabell efter vad som ökar AC med flest poäng... Och då är det rätt svårt att introducera konflikter. ;)
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
olaberg;n309955 said:
I mina öron låter det som ett fantastiskt rollspelsögonblick. Tillvarons stokastiska natur skapade helt oförutsedd vändning. Det är, tycker jag, rollspelens styrka framför berättande: det kan bli episkt på ett helt annat sätt än vad någon berättare eller grupp av berättare förutsåg.
Jag har också sett exempel på det motsatta från (tror jag) samma äventyr: rollpersonerna ställde om alla stadens klocktorn så att ritualen utfördes vid fel tidpunkt, och inget hände. Sådant tycker jag också absolut ska kunna ske.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,649
Location
Uppsala
Måns;n309971 said:
De bästa längre kampanjerna jag har spelat har varit där slutmålet hela tiden har varit mer eller mindre klart. Vad som sker, eller inte sker, på vägen kan inte fucka upp att det är "dit vi ska!"
Har en helt annan upplevelse. De roligaste kampanjer jag har spelat har varit de som känts mer organiska. De roligaste kampanjer jag spellett har varit de som varit helt och hållet spelardrivna.

En av mina favoritkampanjer (som SL) handlade om rådgivarna vid hovet i ett land som låg inklämt mellan två fiender i krig. Det handlade om deras manövrerande för att försöka sko sig på situationen. När spelarna satt samlade i rummet var det för banketter och liknande. Offentliga tillställningar. Sedan fick de regelbundet tid med mig som SL i enrum för att dra i sina trådar.

Detta skapade en härlig stämning av att ingen kunde lita på någon, för oavsett vad som skedde bakom stängda dörrar så kunde det ju omöjligen vara bra! Hade otroligt roligt med den kampanjen. Där fanns inget mål överhuvudtaget, egentligen, eftersom landet spelarna i någon mån representerade inte var delaktiga i kriget som pågick. De var snarare ett indirekt offer för det.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,313
Location
Kullavik
entomophobiac;n309969 said:
Det här är ett annat problem jag har med ESF, men som inte nödvändigtvis har med rälsning att göra. Premissen, som egentligen sätts upp redan i Horisontens hemligheter, har egentligen ingenting med äventyren att göra. Istället blir det en *wink wink* till spelledaren och mycket av bakgrundsmaterialet behandlar saker som omöjligen kan komma till spelarnas kännedom nästan oavsett vad de gör eller hur bra de lyckas.

Sånt material tycker jag bara är onödigt. Det får det ännu mer att kännas skönlitterärt, eftersom det i det närmaste blir en cliffhanger av det. "Se fortsättningen i Ikonernas nåd 2!"

Sen får jag allergiutslag när äventyr försöker göra saker som är "episka", för att rädda världen är typ det tjatigaste som finns i spelsammanhang... Men då är det ju återigen rena smaksaker.
Håller helt med om att material som bara är till spelledare skall hållas väldigt tydligt och kort. Det finns ingen mening med en lång utläggning kring metaplotten när inte spelarna får till sig den. Däremot är jag inte helt med på att fallet är sådant i Coriolis. Nog för att man hittills inte förmedlat så mycket till spelarna kring metan, men tycker inte heller att det finns överdrivet mycket information till SL heller kring detta. Jag har iofs inte läst alla Coriolis-äventyr än men GSF, AH och ESF har ju alla en stark koppling till metan. Skulle inte heller vilja ha samtliga äventyr med ha en tydlig koppling dit.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n309983 said:
Har en helt annan upplevelse. De roligaste kampanjer jag har spelat har varit de som känts mer organiska. De roligaste kampanjer jag spellett har varit de som varit helt och hållet spelardrivna.
Jag menar inte att det finns någon motsättning här. Organiskt eller med avlägset mål är för mig bara två av flera möjliga vägar att ha kul runt spelbordet. Dessutom menade jag specifikt publicerade kampanjer, där jag finner att de med oklart mål och många hemligheter är betydligt svårare att få till. Vidare anser jag att inte finns någon tydlig gränsdragning här. Jag tror inte jag har spelat speciellt mycket som inte varit organiskt i någon mening. Det är ju själva poängen som jag ser det, att spelarna kan agera som de vill och inte vara bundna av manus.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
Nu har jag inte läst ESF men det är ju från början en gammal Järnringen-produkt, precis som UA och nu Törnetronen. De gillar storslagen metaplot och de portionerar ut den allteftersom i sina kampanjer. Jag skulle säga att den förr eller senare faktiskt kommer spelarna till del. Däremot finns det två aspekter som man behöver ha med sig som spelgrupp. 1) Mycket av metaploten förankras i den allmänna bakgrunden. Så var det i MUA och det verkar vara än mer så i Symbaroum. Som spelare behöver man i viss mån ta till sig sån info för att kunna greppa ledtrådarna när de kommer. 2) Som SL måste man också vara medveten om att det förhåller sig på detta vis och hjälpa spelarna genom att etablera fenomen från bakgrunden i äventyren. Ska man kritisera dem för något är det i så fall att det inte genomgående görs i äventyrstexten.
 
Top