Nekromanti Öppet, rälsat, linjärt

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,550
Bifur;n309638 said:
Intressant infallsvinkel. Jag har inte direkt tänkt på det så innan men det är sant. Det finns nog en viss omedveten press att det ska se ut på ett visst sätt. Vet inte vem som utöver den men ändå. :) Min ansats på senare år är att försöka tänka "olika vägar till samma information" dvs antingen biblioteket eller änkan. Båda kommer ge samma sak men kommer att passa olika spelgrupper olika bra. Sen är det klart en hake att många ändå gör båda bara för att. Svårt att hitta en bra balans.
Jag utövar den pressen i nästan alla mina recensioner och det är fullt medvetet! Rälsade äventyr är värst och att försöka omdefiniera termen gör inget för att göra dem bättre.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
Gillar för övrigt engagemanget i tråden. Många inlägg mellan 00-06.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,648
Location
Uppsala
Nässe;n309639 said:
Om det vore så att dina upplevelser av dessa äventyr var allmänmänskliga vore det konstigt att någon spelar dem och har kul. Jag tror du missar att det du upplever inte behöver vara allas upplevelse. Vore det som du säger skulle det vara jättekonstigt att folk sitter och spelar de här supertråkiga äventyren.
Jag "missar" ingenting, utan påpekade tvärtom i trådstarten att "[j]ag fascineras väldigt mycket av hur många olika sätt vår hobby verkar utövas på och hur starka åsikter vi ofta har om utövandet". Det jag själv uttrycker kan aldrig vara mer än mina egna starka åsikter om mitt egna utövande, eftersom det är det enda jag representerar. Bara i vår lilla spelgrupp har vi flera olika sätt att förhålla oss till skrivna äventyr.

Det finns i slutänden alltid roller för äventyr att uppfylla. Även om de "bara" relegeras till att bli inspirationsläsning för en spelledare, vilket oftast är fallet för mig själv. Eller en källa för coola props. Eller en källa för coola SLPs eller andra saker som kan fylla ut en existerande kampanj. Att äventyren i sig är dåliga (enligt mig) betyder ju inte att de saknar värde som produkter, trots allt.

Sen har artikelseriens poänger väldigt lite med Gygax att göra och desto mer med äventyrsskrivande. Men det märker du om du läser den.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,550
Bifur;n309641 said:
Gillar för övrigt engagemanget i tråden. Många inlägg mellan 00-06.
Jag skriver här mellan omgångar av vinterkräksjuka ???? ????
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
krank;n309606 said:
Det här tycker jag är ett konstigt resonemang. Det förutsätter ju liksom att det du tycker är det viktiga och roliga i rollspel, och som gör det värt att genomleva något i rollspelsform, också är vad alla andra tycker är viktigt.

Varför inte som en dikt? Eller en film? Eller ett datorspel? Eller en teaterpjäs? För att varje medium har sina unika egenskaper. Rollspel har ett antal - den sociala situationen, det gemensamma berättandet, närheten, omedelbarheten. Plus möjligen tärningarna, siffrorna och allt det där. I en ganska speciell kombination. Väldigt lite av det där försvinner bara för att det finns en fast struktur? Även superrälsade äventyr kan vara roliga, om den sortens berättelse är vad man som spelare vill ha.

Alla spelare lägger inte speciellt stor vikt vid att kunna påverka berättelsen.
Låt mig förtydliga. Min fråga var inte alls menad som kritik mot dom som gillar att spela rälsade äventyr. Jag spelade själv rälsade äventyr i massor med år så jag har full koll på fördelarna med räls och vet att det kan vara roligt att spela så. Hade jag inte fått andra influenser från OSR och rollspel.nu hade jag sannolikt också fortsatt att spela rälsade äventyr. Min fråga var istället riktad till äventyrsförfattarna. Om du har en komplett berättelse att berätta, varför skriva den i form av en rollspelskampanj och inte som en roman? Svaret kan förstås vara att räls är den etablerade spelstilen för det spel du skriver till, eller att du själv helt enkelt gillar just räls som spelstil, men jag tror också att det finns en del äventyrsförfattare som egentligen vill skriva skönlitteratur men av en eller annan anledning inte tar det steget. Jag kan förstås vara helt ute och cykla här, men jag tycker mig ha sett bevis på detta lite varstans. Och om jag har rätt är det tråkigt, dels då författarna inte skriver det de helst vill skriva, dels eftersom jag personligen inte är intresserad av rälsade kampanjer men gärna läser spännande skönlitteratur.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n309635 said:
Läste en väldigt intressant artikelserie om hur Gygax skrev sina äventyr för ett tag sedan. Väl värd att läsa, oavsett om en håller med eller ej: https://hackslashmaster.blogspot.com...gygax%20design. (Bör läsas nedifrån och upp, på grund av artikelseriens ordning.)
Det där var intressant! Inte minst för att jag noterar skillnaderna mot hur den svenska spelscenens barndom såg ut. Visst har vi Spindelkonungens pyramid, men de svenska ikonerna är snarare Kandra och Svavelvinter. De följer inte alls Gygax skrivande. De är, faktiskt, raka motsatsen.

Om jag får spekulera lite så tror jag att svenska rollspelshistoria till stor del lutade sig tillbaka mot Tolkiens arv, där världen var en av huvudpersonerna, medan (och nu utgår jag ifrån den länkande artikeln) Gygax utgick ifrån ett mer ändamålsenligt spelfokus.

Alltså äventyr framför spelvärld, eller vice versa. Det handlar alltså till stor om skillnaden mellan att skapa en värld som skänker spelarna sense of wonder vs spännande utmaningar.

Den intressanta frågan blir hur man kombinerar detta, eller ska det inte alls göras? Eller är det Svärdets sång?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,648
Location
Uppsala
Måns;n309652 said:
Den intressanta frågan blir hur man kombinerar detta, eller ska det inte alls göras? Eller är det Svärdets sång?
Folk har nämnt Svärdets sång oroväckande ofta i den här tråden. Låter som att jag måste införskaffa det för att förstå varför...

Annars är jag personligen ett stort fan av det ändamålsenliga. Rollspel är sitt egna media och att upptäcka hur saker kan skrivas specifikt för detta media intresserar mig oändligt mycket mer än de försök till berättelser många äventyr har. Därför jag blivit insta-hooked på hela "toolkit"-konceptet. Redan med All Flesh Must Be Eaten blev jag hooked på det. En sorts ramverk för zombieberättelser som inte har några som helst krav eller utgångspunkter utan istället förser gruppen med inspiration och moduler. Har haft väldigt roligt med det regelsystemet genom åren tack vare det upplägget.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,313
Location
Kullavik
entomophobiac;n309635 said:
Hur som helst tycker jag inte lösningen är att "införa val". Lösningen är att respektera de val spelarna gör och att skriva sitt äventyr mer modulärt så att det inte gör något om bitar missas, SLPs dör, eller händelser sker i en annorlunda ordning.
Jag kanske missar din poäng här, men jag upplever att du menar att spelvärlden skall vara fri för spelarnas RP att utforska och agera som de vill i och de skall inte hindras av att en författare vill pressa "sin" berättelse på dem? På något sätt pressar man ju som SL "sin" berättelse på dem iallafall för någonstans har man väl förmodligen en lite mer övergripande idé kring det pågående scenariot än att bara reagera på vad de gör?

Har du några goda exempel på köpäventyr som är skriva på det sätt du gillar?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
entomophobiac;n309642 said:
Jag "missar" ingenting, utan påpekade tvärtom i trådstarten att "[j]ag fascineras väldigt mycket av hur många olika sätt vår hobby verkar utövas på och hur starka åsikter vi ofta har om utövandet". Det jag själv uttrycker kan aldrig vara mer än mina egna starka åsikter om mitt egna utövande, eftersom det är det enda jag representerar. Bara i vår lilla spelgrupp har vi flera olika sätt att förhålla oss till skrivna äventyr.

Det finns i slutänden alltid roller för äventyr att uppfylla. Även om de "bara" relegeras till att bli inspirationsläsning för en spelledare, vilket oftast är fallet för mig själv. Eller en källa för coola props. Eller en källa för coola SLPs eller andra saker som kan fylla ut en existerande kampanj. Att äventyren i sig är dåliga (enligt mig) betyder ju inte att de saknar värde som produkter, trots allt.

Sen har artikelseriens poänger väldigt lite med Gygax att göra och desto mer med äventyrsskrivande. Men det märker du om du läser den.
Jag har läst artikeln (artiklarna) och tycker inte riktigt att de säger emot vad jag säger. De utgår från att en sorts äventyr och äventyrstexter är bättre än andra (tex framhålls WoD som fruktansvärt dåligt - allt de gjorde, precis allt är kasst, vilket ju är en enorm varningsflagga om att här har vi att göra med en person som har ett extremt snävt perspektiv.)

Sen pratar texten om att man ska skriva bra äventyr/ texter. Inte dåliga. De ska vara ändamålsenliga (till skillnad då, får man anta, från äventyrstexter som försöker sabotera spelgruppens upplevelse och försvåra SLs jobb..) Och vissa av sakerna som skrivs är allmäna, man ska inte babbla en massa onödiga ord utan vara konkret och och tydlig. Man ska vara duktig på att skriva. Man ska inte skriva fler ord än som behövs. Vissa saker är specifika för spelstilen.

Vad jag har svårt att se är hur det motsäger min tes att spelare kan uppleva sig rälsade i en massa olika spelstilar med en massa olika äventyr, ibland påverkat av saker som står i texten, men alltid som en effekt av HUR man spelar äventyr och vad man upplever som kul och meningsfullt. Jag spelade till exempel jättemycket Vampire 1ed och Werewolf och har inget minne av att jag upplevde mig rälsad. Däremot kände jag mig jätterälsad när vi skulle öppna gravarna i Svavelvinter och det verkade finnas ett enda sätt att göra det på (återigen, inte nödvändigtvis äventyrstextens fel).

Edit: läste igenom posterna som skrivits och upplever att jag är lite dryg i mina svar till dig. Det är inte bra. Ska försöka att inte vara det fortsättningsvis.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,616
Location
Rissne
luddwig;n309647 said:
Min fråga var istället riktad till äventyrsförfattarna. Om du har en komplett berättelse att berätta, varför skriva den i form av en rollspelskampanj och inte som en roman? Svaret kan förstås vara att räls är den etablerade spelstilen för det spel du skriver till, eller att du själv helt enkelt gillar just räls som spelstil, men jag tror också att det finns en del äventyrsförfattare som egentligen vill skriva skönlitteratur men av en eller annan anledning inte tar det steget.
Jag tycker å min sida att det verkar mycket mer sannolikt - och dessutom som en generösare tolkning av författarna ifråga - att de helt enkelt antingen gillar den sortens struktur eller inte har skaffat sig verktygen ännu för att göra sina äventyr mer dynamiska. De har nog, skulle jag tro, helt enkelt en uppfattning om att deras äventyr ska upplevas i formen av rollspel snarare än att de ska upplevas i formen av bokäsning.


Min upplevelse är sedan också att ganska många köpeäventyr mest är nedskrivna versioner av spelledares egna påhitt; inte sällan ursprungligen delvis improviserade. Det som står på boksidan är helt enkelt det SL hittade på eller förberedde inför nästa spelmöte baserat på vad just hens rollpersoner gjorde... Det är alltså inte så mycket att man har en komplett berättelse som man hittat på som just en komplett berättelse, utan att man har ett äventyr som ens spelare uppskattade väldigt mycket, och så skriver man ner det händelseförloppet. Typ.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Bifur;n309613 said:
Nåja, jag gjorde en liten slags uppdelning av olika sorters räls. (Eller vad man nu tycker det ska kallas. När folk skriver räls och linjärt menar de samma sak? Henke verkar t.ex. separera dem ovan. Tror de att jag menar klassiskt rälast när jag talar om struktur?)
Intressant analys även om jag själv inte skulle kalla spelets koncept eller äventyrets premiss för just räls. Räls är för mig när rollfigurerna förväntas agera på ett visst sätt i en viss situation och när spelledaren måste gå in och på ett eller annat sätt styra rollfigurerna ifall de gör "fel", eller när ett händelseförlopp fortgår på ett förutbestämt sätt oavsett vad rollfigurerna gör. I ett vidare perspektiv är räls för mig något som berövar spelarna valmöjligheter och inflytande, och spelledaren nöjet av att bli överraskad. Om spelet har ett tydligt koncept, eller äventyret en tydlig premiss, är det en annan slags begränsning. Den begränsningen har då etablerats i uppstartsfasen och är inte direkt framträdande vid spelbordet. Som Måns och krank var inne på tidigare är premiss/koncept även något som löser en hel del problem eftersom gruppen då är överens om "vad" man spelar (som komplement till det sociala kontraktets "hur" man spelar).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,648
Location
Uppsala
Henke;n309656 said:
Jag kanske missar din poäng här, men jag upplever att du menar att spelvärlden skall vara fri för spelarnas RP att utforska och agera som de vill i och de skall inte hindras av att en författare vill pressa "sin" berättelse på dem? På något sätt pressar man ju som SL "sin" berättelse på dem iallafall för någonstans har man väl förmodligen en lite mer övergripande idé kring det pågående scenariot än att bara reagera på vad de gör?

Har du några goda exempel på köpäventyr som är skriva på det sätt du gillar?
Skall och skall. Inte så mycket spelvärlden för min egna del som historien.Tror det jag efterlyser är mer fisktank än total frihet, egentligen. Flera av äventyrslandskapen som beskrivs i Coriolis är intressanta på det sättet. Etablerade konflikter som inte är beroende av spelarna alls utan som skulle existera även utan dem. Spelarna är gäster, inte drivkrafter. Så på samma sätt som jag tycker mycket Coriolisberättande lämnar övrigt att önska så tycker jag mycket om äventyrslandskapen och hela deras struktur.

Min favoritstruktur är något liknande:

- Du som SL har ett antal scener, SLPs, eller "beats" av av en ramberättelse du tänker dig. Kan ha koppling till varandra men behöver inte ha det. Behöver sällan vara mer än en mening eller två av konkret text.
- Spelarna spelar sina roller på det sätt de föredrar. Om du behöver ger du dem ett par trådar att följa. Om de inte behöver det så kan du lägga in tidigare nämna scener, SLPs, etc., lite där de passar.

Jag gillar inte när saker måste ha en viss utgång. Skurken måste konfronteras. Prinsen måste räddas från draken. Jag gillar mycket mer när spelargruppen inte kan vara säker på vad som är "äventyr" och vad som bara är världen som svarar på deras spelande.

Nässe;n309657 said:
Jag spelade till exempel jättemycket Vampire 1ed och Werewolf och har inget minne av att jag upplevde mig rälsad. Däremot kände jag mig jätterälsad när vi skulle öppna gravarna i Svavelvinter och det verkade finnas ett enda sätt att göra det på (återigen, inte nödvändigtvis äventyrstextens fel).
Det är ju också inte bara en smaksak utan även något som handlar om gruppdynamik. Men jag som SL föredrar berättelsen som växer ur spelandet framför att leka amatörförfattare själv. Och när äventyrsskribenter då leker amatörförfattare så gör det mest att mitt tålamod tryter. Delvis för att jag inte gillar att behöva förbereda allt för mycket och delvis för att många av de äventyr jag läst förutsätter att jag har samma syn på saker och ting som äventyrsförfattaren.

När jag läser en häftig beskrivning av ett udda monster, bakgrunden till en uråldrig maskäten bok i CoC, eller en av de där fantastiskt inspirerande textrutorna i Gemini-grundboken, så blir jag inspirerad och kan fylla i resten själv på ett sätt som är anpassat till min spelgrupp. När jag får en linjär berättelse blir det snarare svårt för mig att fokusera och jag tänker ofta "oj, glömde jag något nu?"

Sen håller jag ju personligen med om att WWs produkter var rätt mossiga, men det är för att jag inte är något större fan av metaplot:er i spel. Men som allt annat är det ju en smaksak.

Det jag tyckte var viktigast med Gygax-artiklarna var egentligen det någon nämnde tidigare: de är ändamålsenliga. De är skrivna på ett sätt som du nästan kan spelleda rakt av ur boken och det är väldigt lite information som är bara för SL. Det är mycket mer äventyr och mycket mindre skönlitteratur.

Nässe;n309657 said:
Edit: läste igenom posterna som skrivits och upplever att jag är lite dryg i mina svar till dig. Det är inte bra. Ska försöka att inte vara det fortsättningsvis.
Jag upplevde det som att du blev defensiv och det får en absolut bli som kreatör! Jag är dock alltid dryg. ;)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
krank;n309658 said:
Min upplevelse är sedan också att ganska många köpeäventyr mest är nedskrivna versioner av spelledares egna påhitt; inte sällan ursprungligen delvis improviserade. Det som står på boksidan är helt enkelt det SL hittade på eller förberedde inför nästa spelmöte baserat på vad just hens rollpersoner gjorde...
Ja, som sagt, jag kan vara ute och cykla. I övrigt tycker jag att du fångar en viktig grej i citatet ovan. Om köpeäventyret är en nedskriven version av spelledarens förberedelser i kombination med vad just hens spelgrupp gjorde, då är det inte konstigt ifall slutprodukten följer ett visst spår och sannolikt kan upplevas som mer linjär/rälsad än den ursprungligen var.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,313
Location
Kullavik
Nässe;n309622 said:
I den här kategorin finns också spelledare som berättar för spelare vad deras rollpersoner tänker eller känner. Och det verkar tyvärr vara väldigt vanligt, utifrån min lilla erfarenhet av att spela med lika SL. Inte heller det beteendet är kopplat till en viss scenario-struktur.
Det här blev jag lite nyfiken på. När det gäller just att berätta för spelaren vad RP tänker och känner har jag tyckt att det har varit ett bra verktyg när jag spelleder skräck. I just det fallet har jag sett det som att RP utifrån rädsla och panik inte längre kan kontrollera sina tankar och känslor. Jag kan någonstans tycka att greppet blir bra i största allmänhet just sådana fall när det är meningen att RP inte skall kunna kontrollera hur den känner inför en viss sak (men det kanske borde föregås av någon form av tärningsslag för "keep-it together" ?)

I övrigt håller jag givetvis med om att man inte skall tvångsmata RP med känslor eftersom detta bör ägas av spelaren.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
luddwig;n309660 said:
Intressant analys även om jag själv inte skulle kalla spelets koncept eller äventyrets premiss för just räls. Räls är för mig när rollfigurerna förväntas agera på ett visst sätt i en viss situation och när spelledaren måste gå in och på ett eller annat sätt styra rollfigurerna ifall de gör "fel", eller när ett händelseförlopp fortgår på ett förutbestämt sätt oavsett vad rollfigurerna gör. I ett vidare perspektiv är räls för mig något som berövar spelarna valmöjligheter och inflytande, och spelledaren nöjet av att bli överraskad. Om spelet har ett tydligt koncept, eller äventyret en tydlig premiss, är det en annan slags begränsning. Den begränsningen har då etablerats i uppstartsfasen och är inte direkt framträdande vid spelbordet. Som Måns och krank var inne på tidigare är premiss/koncept även något som löser en hel del problem eftersom gruppen då är överens om "vad" man spelar (som komplement till det sociala kontraktets "hur" man spelar).
Jo kategoriseringen är kanske lite tillspetsad. Och just ordet rälsad är ju känsligt :) När jag började tänka på det handlade det väl om att jag kan se att man boxar in spelet på olika stadier och beroende på ens inställning som spelare kan man anse att det är att bli räslad (upplevelsen av det som Nässe skriver).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
God45;n309640 said:
Jag utövar den pressen i nästan alla mina recensioner och det är fullt medvetet! Rälsade äventyr är värst och att försöka omdefiniera termen gör inget för att göra dem bättre.
Det kanske du gör, även om jag inte tänkt så mycket på det. Ett förslag då: ta och läs ett äventyr till gamla Star Wars D6, exempelvis Strike Force Shantipole eller Black Ice, och recensera det här. Om du har utrymme så klart.

Äventyren till det spelet är bland de bästa rälsade äventyr jag har provat. Och de är typ rälsade enligt alla mina fyra punkter. Jag skulle nog aldrig orka spela mer än ett i stöten vart tredje år eller så men jag måste erkänna att jag har roligt varje gång jag gör det.
 

Skarpskytten

Mellan två äventyr
Joined
18 May 2007
Messages
6,009
Location
Smålands golvbrunn
Henke;n309668 said:
Det här blev jag lite nyfiken på. När det gäller just att berätta för spelaren vad RP tänker och känner har jag tyckt att det har varit ett bra verktyg när jag spelleder skräck. I just det fallet har jag sett det som att RP utifrån rädsla och panik inte längre kan kontrollera sina tankar och känslor. Jag kan någonstans tycka att greppet blir bra i största allmänhet just sådana fall när det är meningen att RP inte skall kunna kontrollera hur den känner inför en viss sak (men det kanske borde föregås av någon form av tärningsslag för "keep-it together" ?)

I övrigt håller jag givetvis med om att man inte skall tvångsmata RP med känslor eftersom detta bör ägas av spelaren.
Jag har noterat att Matt Mercer ägnar sig åt detta och det är ngt jag ogillar stark. I spel med stark spelledarnakt är ju vad min rollperson känner och tänker det enda jag som spelare har 100 procent kontroll över - mina handlingar kan ju misslyckat, t ex, och mina målsättningar svikas. Jag gör alltid uppror mot när spelledare tafsar på det här. Det tar ifrån mig agens. Det skapar dessutom ofta en dissonans, efter som SLar sällan faktiskt vet vad jag tänker att min rollfigur tänker och känner. Då bryts min immersion och jag tvingas välja mellan min tolkning av vad min rollsfigur tänker/känner och någon annans.

Detta är för mig en annan sak än resultatet av mekaniska utfall inom ramarna för spelets regler. Tappar jag 12 SAN i CoC eller crittar min Hate (Saxons) Passion i KAP så ger reglerna SL mandat att delvis ta över min rollfigurs tankat, känslor och handling.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,550
Bifur;n309676 said:
Det kanske du gör, även om jag inte tänkt så mycket på det. Ett förslag då: ta och läs ett äventyr till gamla Star Wars D6, exempelvis Strike Force Shantipole eller Black Ice, och recensera det här. Om du har utrymme så klart.

Äventyren till det spelet är bland de bästa rälsade äventyr jag har provat. Och de är typ rälsade enligt alla mina fyra punkter. Jag skulle nog aldrig orka spela mer än ett i stöten vart tredje år eller så men jag måste erkänna att jag har roligt varje gång jag gör det.
Jag måste ta mig igenom Mutant först. Men Star Wars d6 äventyren finns som ett allternativ på nästa grej.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
God45;n309681 said:
Jag måste ta mig igenom Mutant först. Men Star Wars d6 äventyren finns som ett allternativ på nästa grej.
Well jag begär inte att du ska läsa dem alla :wink: Bara ett som test.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Skarpskytten;n309678 said:
Jag har noterat att Matt Mercer ägnar sig åt detta och det är ngt jag ogillar stark. I spel med stark spelledarnakt är ju vad min rollperson känner och tänker det enda jag som spelare har 100 procent kontroll över - mina handlingar kan ju misslyckat, t ex, och mina målsättningar svikas. Jag gör alltid uppror mot när spelledare tafsar på det här. Det tar ifrån mig agens. Det skapar dessutom ofta en dissonans, efter som SLar sällan faktiskt vet vad jag tänker att min rollfigur tänker och känner. Då bryts min immersion och jag tvingas välja mellan min tolkning av min rollsfigur tänker/känner och någon annans.

Detta är för mig en annan sak än resultatet av mekaniska utfall inom ramarna för spelets regler. Tappar jag 12 SAN i CoC eller crittar min Hate (Saxons) i KAP så ger regler SL mandat att delvis ta över min rollfigurs tankat, känslor och handling.
Precis så jag tänker :)
 
Top