Nekromanti [Ökenlegender]Vad behöver du för att improvisera?

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Sitter och spånar på ett spel som jag för tillfället kallar Ökenlegender. Ett av målen är att det ska vara enkelt att improvisera fram äventyr. Spelledare och spelare ska kunna komma i stort sett oförberedda till mötet och utifrån några idéer kunna improvisera fram en fullgod kvällsunderhållning.
Vad jag undrar är vad Du tycker att Du behöver av ett regelsystem för att kunna improvisera fram ett äventyr?
Här följer några idéer.

:t6b-1: Det är enkelt att skapa varelser och SLP on the fly
:t6b-2: Det finns en detaljerad världsbeskrivning
:t6b-3: Eller att det finns väldigt lite världsbeskrivning
:t6b-4: Massor med slumptabeller för möten och skatter
:t6b-5: Det finns gott om standardtemplates för exempelvis värdshus, köpmannabostäder, hamnmagasin, grottor med mera som enkelt kan anpassas.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,014
Location
Umeå
Re: [Ökenlegender]Vad behöver du för att improvise

Det jag behöver att för bättre improvisera fram ett äventyr:

* koncis och överskådlig världsinformation
* ett regelverk som enkelt håller den improviserade informationen konsekvent
* enkelt att skapa intressanta varelser och SLPs on the fly
* en värld som tillåter en mer kaotisk struktur så att vad man kommer på enkelt kan passas in där
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,922
Location
The Culture
Haragada

Det här är skamlös reklam, men jag kan inte riktigt låta bli att nämna det.

Lagom till Lincon (om inget konstigt inträffar) kommer man att kunna köpa ett spel vid namn Haragada från Kaleidoskop. Det är ett spel med samberättande regler där spelarna och spelledaren (i den mån man behöver en sådan) kan komma helt oförberedda till spelmötet och sedan skapa en berättelse i den sword & sorcery-inspirerade ökenstaden Haragada.

Men för att besvara din fråga: Angående världsbeskrivningen tror jag att det fungerar bäst om man gör axplock av intressanta saker. Man beskriver en intressant beduinstam, en spännande byggnad, en sekt med lönnmördare och så vidare, men utesluter inte att det finns andra beduinstammar, byggnader och lönnmördare. Beskrivningarna ger alltså exempel på saker man kan välja att använda, eller välja att ignorera, snarare än att försöka ge en komplett beskrivning av allt som finns i världen. Då blir de både användbara och sätter igång spelarnas fantasi, men man måste inte använda dem i spelet eller ens känna till dem.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Improvisation: Vad jag vill ha

Krokar: Det ska finnas gott om vägar in i äventyr. Det kan vara i form av personer som har problem som måste lösas, platser med mysterier och hemligheter, myter och legender och så vidare. Det ska vara enkelt för äventyret att kroka tag i rollpersonerna och dra in dem.

Enkla spelledarpersoner: Jag älskar Star Wars d6 när det gäller spelledarpersoner. 1) Identifiera spjutspetskunskaperna. De har spelledarpersonen 4D i. 2) Resten har spelledarpersonen 2D i. Klart - nu har du en komplett spelledarperson som rollpersonerna till och med kan slå ihjäl helt regelmässigt.

Namnresurser: Ge mig namn! Mängder med namn! Det finns inget som är så avtändande som när spelledaren stakar sig och säger "ööööh, han heter... överste Pelle, eller nåt..."

Arbetsmetoder: Det som gjorde att Noir seglade upp på favvo-listan för min del var inte reglerna eller världen (världen är för misogyn för min smak och reglerna är för ostrukturerade för att vara pedagogiska, så jag har fortfarande inte satt mig in i någondera). Det var arbetsmetoden som beskrivs för hur man gör för att enkelt skapa ett engagerande äventyr.

En väg in: Jag ser gärna svaret på frågan "vad gör man" utskrivet någonstans när man skapar rollpersoner. Släpper man spelare helt fria så får man antingen spelare som säger "men jag har inga idéer" eller helt disparata rollpersoner som är omöjliga att få att dra åt samma håll. Så tala om vad man gör. Eventuellt kan man frångå det i alla fall, men det är enklare att frångå "rollpersonerna är med i rebellalliansen" än att komma på hur man ska få ihop en stormsoldat, en jedi, en prisjägare, en fuktfarmare och en pälsboll till något som man kan ha i samma äventyr. Ger du svaret på "vad gör man" så får du dessutom en startpunkt att improvisera ifrån.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Improvisation: Vad jag vill ha

Krokar: Det ska finnas gott om vägar in i äventyr. Det kan vara i form av personer som har problem som måste lösas, platser med mysterier och hemligheter, myter och legender och så vidare. Det ska vara enkelt för äventyret att kroka tag i rollpersonerna och dra in dem.
Jag har tänkt att lägga en hel del krokar på rollpersonerna i form av kontakter (när man ber dom om hjälp måste man hjälpa dem i gengäld), fiender, organisationer som rollpersonerna är medlemmar i och sist men inte minst att rollpersonerna måste utföra uppdrag (som sätts av spelaren) för att få erfarenhetspoäng.

Namnresurser: Ge mig namn! Mängder med namn! Det finns inget som är så avtändande som när spelledaren stakar sig och säger "ööööh, han heter... överste Pelle, eller nåt..."
Den hade jag glömt, den är ju skitviktig.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: [Ökenlegender]Vad behöver du för att improvise

* ett regelverk som enkelt håller den improviserade informationen konsekvent
Det låter ganska lurigt att få det att fungera, har du några exempel på hur det kan fungera?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Improvisation: Vad jag vill ha

Jag har tänkt att lägga en hel del krokar på rollpersonerna
Fast jag menar krokar på allt annat än rollpersonerna. Handlaren Hassan al-Kashmiri mobbas av gatugänget som leds av Fezzal. Sultanens dotter är inte längre oskuld, vilket totalt kan kvadda det politiska äktenskapet med visiren av al-Ruhara om det kommer ut. Miranda i Schakalgränden sägs vara en häxa som alla undviker. Om inte en pryl, plats eller person har minst en grej som man kan dra in rollpersonerna med så är den onödig och ska inte med.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,014
Location
Umeå
Re: [Ökenlegender]Vad behöver du för att improvise

Tyvärr inte.. jag grubblar på det, men har inte så mycket konkret.
Jag tänkte mest att du kunde få göra jobbet åt mig. :gremgrin:
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: [Ökenlegender]Vad behöver du för att improvise

He he

Jag har tyvärr också problem med den punkten. Hur man ska hålla allt man klämmer ur sig någorlunda konsekvent (eller snarare undvika att det blir så inkonsekvent att det gravt säger emot sig självt)

Har funderingar på att sätta ihop någon sorts mall för en logg som spelledaren kan använda för att fylla i det viktigaste som hände under äventyret såsom
- Nya viktiga karaktärer som introducerades och dess relation till rp
- Nya platser
- Plottar
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,534
Location
Helsingborg
Re: [Ökenlegender]Vad behöver du för att improvise

Om jag vill improvisera så vill jag vara väl förberedd. Det kanske låter väldigt konstigt, men det är sant. Grejen är att man inte endast kan förbereda platser, personer och handling utan om det finns en tydlig scenariostruktur i rollspelet så är det lättare att improvisera. Vi kan ta Feng Shui som ska börja speltillfället med en liten fight och sedan avsluta spelmötet med en stor slutfight. Vägen däremellan är bara hur man tar sig från den lilla fighten till den stora (något jag brukar överlämna till mina spelare att försöka klura ut).

Bläck (ett sword and sorcery-spel) skapar en konflikt redan i karaktärsskapandet, där den som blir sist klar med sin rollperson direkt hamnar i en konflikt. Den som blir först klar med sin rollperson är den som klurar ut dilemmat som den mest sega personen drabbas av.

Spelarinflytande kan också hjälpa till med improviserandet. Många saker kan du överlämna helt åt dem, som att hitta på nya namn, skapandet av nya personer, platser, stämingar med mera. Enligt hörsägen så fungerar Pokemon-rollspelet på det sättet där föräldern, som inte vet ett dyft om Pokemon, är spelledare för barnen som älskar de där skitfilurerna. När rollpersonerna kommer till en plats så frågar föräldern "Hur ser det ut på platsen" eller "Vilka finns på platsen" och får input från spelarna.

Här börjar vi nu gå över till en annan sak som hjälper improviserandet, nämligen att man hela tiden får saker att improvisera kring. Det är skitsvårt att improvisera om man inte har något att gå på (therefore: förbered dig!). Att spelarna hela tiden tillför nya saker är en sak, men det finns annat också. Det som rollpersonerna kan, deras kontaktnät, personlighet, ägodelar - allt kan användas för att väva in i scenariot och få rollpersonerna intresserade. Det brukar kunna kallas för "flaggor" i rollspelsteori.

Conan RPG använder sig av detta genom att spelarna får skriva tre saker i början av spelmötet som rollpersonen ska genomleva under scenariot (Bläck har ungefär samma grej, fast mer specifikt med platser). Det ger direkt spelledaren något att improvisera kring. Det spelet har även löst "hur kommer vi igång" på ett smidigt sätt. Man planterar rollpersonerna helt enkelt någonstans. "Ni sitter i en galär som slavar" eller "Ni vaknar upp med huvudvärk i ett tempel med ingen utrustning". Typiskt Conanstil.

Sammanfattning
Förberedelse
× Föreslagen scenariostruktur i rollspelet.
× Föreslagna krokar så att man kan haka på rollpersonerna på äventyret.
× Spelarna ger förslag i förväg på vad som skulle kunna hända.
× Rollpersonerna innehåller tydliga flaggor.
× Inspirationsfyllda beskrivningar. (inget jag tog upp i texten ovan.)

Input
× Spelarna fyller ut scenariot med platser, detaljer och spelledarpersoner som de tycker bidrar till upplevelsen.
× Rollpersonerna innehåller tydliga flaggor som kan vävas in i handlingen.

Om du vill införliva spelarinflytande, så bör du vara tydlig på vilken sorts genre som du vill spela, så att spelarna inte hittar på saker som är helt uppåt väggarna.

/Han som även hänvisar till följande artikel som visserligen mer innehåller improviseringstekniker
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,804
Location
Göteborg
Nu kommer jag att skriva ett sån't där indieinfluerat inlägg, men du frågade om vad jag tycker att jag behöver, så here goes:

* Inga värden på SLP/varelser, annat än i så fall en svårighetsgrad
* Regler som stöder att spelarna tar ansvar för var ståryn tar vägen
* Ett regelverk som reglifierar hur historien skall börja (därefter brukar det gå av sig självt)
* En världsbeskrivning som ger mycket utrymme för mig att hitta på vad jag vill, men samtidigt mycket inspiration (Gurgeh skrev det bra)

Jag är personligen allergisk mot slumptabeller för möten, men det är bara för att ingen gjort det väl ännu.

---

Det verkar som om du gör ett fantasyspel där rollpersonerna möter gamla män på värdshus, åker på quests och spöar monster, är det så? Vet man det så är det enklare att resonera kring vad spelet behöver. Ett sådant spel tror jag till exempel skulle må bra av formaliserad struktur. typ:

Fas 1: Rollpersonerna får uppdraget
Fas 2: Resan till questplatsen
Fas 3: Problemlösning
Fas 4: Slutfajt

Typ. Då blir det mycket enklare att improvisera, eftersom både spelledaren och spelarna vet vad det är som pågår. "Okej, nu är de klara med resan. Nästa fas skall innehålla ett problem de måste lösa." Typ så. En enkel tabell med inspiration kan ju också vara bra. Jänkarna är mycket inne på vad de kallar orakler, just nu. Kolla här för ett exempel.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Det verkar som om du gör ett fantasyspel där rollpersonerna möter gamla män på värdshus, åker på quests och spöar monster, är det så?
Inte riktigt. Rollpersonerna kan mycket väl åka på quests och spöa monster men det är inga gamla män som anlitar dem. Som det lutar åt nu kommer det domineras av tre sorters äventyr. Den första är när spelarna vill göra något utifrån sin rollpersons mål (om man uppfyller målen får man xp). Den andra är när någon av rollpersonernas kontakter, fiender eller någon organisation som rollpersonerna är medlem i på något vis ber om hjälp/hotar dem/beordrar dem till något. Den tredje är äventyren som börjar med att rollpersonerna är i knipa, skit samma hur de hamnat där men nu måste de ta sig där ifrån.

Men jag tror ändå att du är inne på rätt spår där. Att strukturera upp hur äventyren brukar se ut så att både spelledare och spelare vet vad som väntar.


Är för övrigt inne på en hel del av det du ville ha.
SLP/Varelser är visserligen inte en svårighetsgrad utan en samling svårighetsgrader.
Reglerna stöder spelarinfluens och jag sitter och försöker regelfiera viktiga vändpukter i historien med särskilt krut på början.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vad jag undrar är vad Du tycker att Du behöver av ett regelsystem för att kunna improvisera fram ett äventyr?
Fem minuter, tre begrepp och inget mer... och då kan jag oftast också "dela ut" karaktärer. Det brukar hålla för minst två timmar, fast på senare år har jag märkt att tiden kan vara rätt flytande beroende på hur mycket jag vill spinna och hur mycket jag håller inne spelarna.

Fast jag är kanske inte normspelledaren i sånna här frågor. Men jag är övertygad om att alla som vill kan klara av att improvisera från små medel.

Lite mer konktret så verkar tre begrepp vara ett lagom mini, är det färre så blir det lätt antingen klyschigt eller så låser man sig. För mycket saker att ha med tycker jag bara hämnar improvisationen.

-Gunnar (som i helgen improviserade hel helgscenarion från ett ölmärke)
 
Top