Nekromanti Åsikter om GURPS?

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
Att det är ett universalsystem har jag klart för mig. Det förefaller också illa omtyckt. I övrigt vet jag inget om GURPS. Jag har inte spelat det i någon form. Inte ens bläddrat i någon av de enormt många böcker som finns till spelet. Jag undrar därför: Hur är GURPS? Vad är bra? Vad är mindre bra? Någon här borde väl ändå ha testat ett så pass stort spel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Bra:

Såsböckerna! Det finns såsböcker om allt, och de innehåller precis det en rollspelare behöver veta om just det ämnet! Ofta om rätt obskyra ämnen också! De är fantastiska!

För- och nackdelarna! Inte så mycket att användas, men varje tänkbar för- eller nackdel finns i någon av GURPS böcker. Är man spelkonstruktör så är det bara att bläddra tills man hittar den, och sen har man en spelteknisk lösning på ett problem.

Options! Samma som med för- och nackdelar fast med regler! Vill du göra GURPS toklätt så går det (förutom för- och nackdelar), vill du ha superdetaljerade regler så går det också!


Dåligt:

Ingenjörsmässigt. Det är mycket räknande, mycket balanserande, mycket meck.

Imperial units. I sig inte dåligt, men väldigt ovant för oss som kör med SI-enheter.

Pluggnödvändigt. Med miljoner för- och nackdelar som själva kärnan i systemet så blir det mycket att plugga. Det GÅR inte att bara göra en gubbe.

Tråkigt. På det dåliga sättet: systemet försvinner inte i bakgrunden, men det är heller inte kul att använda.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Jag har spelat det, mest i form av Hellboyrollspelet som byggde på GURPS Lite, alltså en marginellt nedbantad version av systemet.

Jag tycker väldigt illa om det. Det är stort, klumpigt, kräver för många additioner per tärningsslag, är helt tokigt obalanserat (deras "poängkostnader" är helt hopplösa) och försöker klämmas in i en massa genrer där det inte hör hemma. I grunden är det typ ett dungeon-bash-system med en grundegenskap per traditionell klass i ett fantasyrollspel (typ). Lägg till oändligt antal skills och förmågor.

Att systemet är bajs uppvägs i någon mån av att tilläggsböckerna brukar vara extremt bra. EXTREMT bra. Jag har dem som referenslitterator - jag har hört att GURPS Russia är en av de mest tillgängliga och bra böckerna som finns - oavsett egentlig genre, alltså - om pre-tsar-ryssland och jag har för mig att även GURPS Biotech använts i undervisning om just bioteknik... Gurpsböcker är fantastiska källor till kondenserad och koncentrerad fakta, dessutom färdigtuggad för rollspelsbruk.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Jag spelade det för 20 år sedan och vi körde nog något lite mer skräck-aktigt om jag minns rätt. Som spelare, där och då, kan jag inte minnas att det var något särskilt. Många färdigheter och förmågor att välja på som jag kan tänka mig blir ganska svårhanterligt i längden. I övrigt hade vi kul när vi spelade. Om det var trots eller pga. spelsystemet kommer jag nog inte riktigt ihåg.

Cog.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
I grunden är GURPS så här:

Du har fyra grundegenskaper: ST, IQ, DX och HT (vilka står för Strength, Intelligence, Dexterity och Health). Sen har du en klase färdigheter, som oftast är baserade på IQ och DX plus minus ett värde beroende på hur bra du är. Du har också en klase för- och nackdelar.

Man skapar en rollperson med character points för vilka man köper grundegenskaper, färdigheter och för- och nackdelar. Nackdelar och låga grundegenskaper ger poäng, fördelar, höga grundegenskaper och färdigheter kostar poäng. Fördelar ger i allmänhet en bonus på något eller gör något möjligt, och nackdelar ger ett avdrag på något eller gör att man inte kan göra något.

När du gör något så slår du 3d6 under eller lika med värdet. När du får stryk så funkar HT som hit points.

Och det är det hela. Fast plus miljoner färdigheter, fördelar, nackdelar, och optional rules för mer detaljer.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har aldrig lyckats sätta mig in i GURPS så där riktigt ordentligt. Varför? För att det alltid har känts otroligt torftigt och tidskrävande. Men samtidigt är det, som Krille nämner, mycket innehållsrikt eftersom det finns en sourcebook för typ allt. På så vis kan GURPS tjäna som bra inspiration i vissa avseenden, som när jag höll på med egna deckarrollspel – då läste jag igenom vad GURPS hade på den fronten. Men jag skulle å andra sidan alltså aldrig få för mig att spelleda GURPS.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag är nog en av de få forumiter som tycker om GURPS.

Problemet med GURPS är just att det är Generic & Universal, d.v.s. det finns regler för ALLT!
Det betyder att det första man måste göra som spelledare är att gå igenom vilka regler man INTE behöver i sin kampanj. Detta gäller SPECIELLT för vilka egenskaper spelarna får ta när de bygger rollperson.
Även om det finns 200+ skills i hela spelet så är det sällan som en spelgrupp använder mer än 20 olika skills i en kampanj.

Sedan har vissa fått för sig att bara för att det finns skills för allt så ska man alltid slå för allt - det är fel.
Nej. Man slår inte för computer use för att använda en dator. Man slår inte för driving för att köra till jobbet.
Faktum är att vi inte alls slår speciellt mycket tärning när vi spelar GURPS, utan bara när man gör något som får allvarliga konsekvenser om man lyckas/misslyckas (ungefär som i vilket annat rollspel som helst)

Sist så tror många spelledare att de måste göra motståndare och NPC:er lika detaljerade som rollpersonerna - det är också fel. Det räcker med att ha med det som NPC:n kommer att använda, vilket ofta rymms på en rad.

Till skillnad från Krille så tycker jag att man inte alls märker av reglerna när man spelar.

Sammanfattningsvis är GURPS mer som en verktygslåda för att göra sitt eget rollspel än som ett färdigt rollspel. Reglerna är dessutom moduluppbyggda och är därför lätta att lägga till eller dra ifrån. Vill man kan man spela väldigt rules-light.

Ett alternativ till GURPS är Savage Worlds. Det är också en generic universal point buy-system, men många tycker att det är mycket enklare och snabbare än GURPS.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag gillar GURPS, framför allt den gamla boken från sent 80-tal, den med "bubblorna". Tyvärr baktalat, ganska orättvist. Det är ett utmärkt spel till mycket. Men inte till allt. Enkel tumregel: Funkar BRP till en spelidé, funkar GURPS.

Och världsböckerna är toppen.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Mina åsikter om GURPS tangerar Krilles. Utöver dem gillar jag tärningsmekaniken, eftersom 3T6 ger ett viktat utfall till skillnad från t.ex. T20 eller T100.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,286
Location
Örebro
Sällar mig till Krilles tankar och åsikter. Såsböckerna är jätteroliga! :)

Jag har spelat Discworld, Deadlands, Alpha Centauri och något fantasyaktigt med Orcs som alla använde sig av GURPS och har haft trevliga upplevelser. Dock mycket på grund av spelledaren inte systemet. Det känns gammalt och är onödigt stelt. Reglerna är mer pliktskyldiga och slentrianmässigt, än fantasieggande eller relativt dolda.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag har läst ett par såsböcker och baserat på den upplevelsen är jag av motsatt uppfattning än tidigare skribenter i tråden. De böcker jag läst/skummat innehöll en massa saker, men informationen var till stor del av typen "20% ankor (varav 8% bruna)" alltså sånt som inte är rollspelsrelaterad kunskap i substantiell mening eftersom den inte gör en bättre eller sämre på att hitta på något spelbart.

Så som uppslagsverk (när försvann hjullåsvapen från modet) är de ok, men som spelhjälpmedel (vad är ett fett äventyr med hjullåsvapen) är de inte mycket att hänga i julgranen.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
415
Location
Lund
Jag spelade gurps en hel del för jösses, är det verkligen så länge femton år sedan.
Såsböckerna är, som nämnts ovan, många och ofta bra, ibland väldigt obskyra - jag har i hyllan ett ex av Gurps Myth som är ägnat år rollspel i världen i den gamla datorspelet Myth: the Fallen Lords (och Soulblighter).

Systemet är besatt av balans. Om du är bra på något måste du också ha motsvarande nackdel. Jag har sett alldeles för många rollpersoner med fantastiska förmågor som för att ha råd med dessa även är blinda utfattiga psykiska vrak. Om din rollperson hittar en drakskatt får han inte använda den förrän han har tillräckligt mycket karaktärspoäng att köpa motsvarande rikedomsnivå. Och det är då det börjar bli konstigt.

Jag är inte heller jätteförtjust i linjära modifikationer till 3d6. Att få +2 är inte mycket värt när du har färdighetsvärde på 5 eller 15, men rätt bra när du har 10.

Man kanske ska betrakta GURPS som latin eller esperanto. Inget som egentligen används till vardags men ett mellanlager för att kommunicera innehållet i såsböckerna på ett sätt som är begripligt för alla.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Fjodor Pollett;n176044 said:
Systemet är besatt av balans. Om du är bra på något måste du också ha motsvarande nackdel.
Det är nog det här som frustrerar mig allra mest. Systemet är besatt av balans men det är helt brutet vad gäller just balans. Jämför man förmågor och färdigheter mot varandra inser man väldigt snabbt att 1 poängs värde beror extremt mycket på vad man köper för poängen. Två rollpersoner som köpts för samma mängd poäng kan vara extremt obalanserade.

Hade systemet åtminstone varit bra på att balansera så hade jag nog kunnat köpa dess fokus på balans.
 
Joined
15 Apr 2016
Messages
11
Vad som är trevligt med GURPS är att det är grymt modifierbart. Som folk redan varit inne på finns det ett slag för allt. Det betyder inte att det måste appliceras. Du kan exempelvis köra med mer generella skills där Guns står för alla skjutvapen istället för att ha en färdighet för varje typ av handeldvapen. Karaktärer i GURPS skapas genom ett poängsystem: du har en viss mängd poäng att handla för och för att göra någonting (exempelvis höja en attribut, en skill, eller köpa ett advantage) betalar du en en viss kostnad för det. Det som Fjodor ovan beskriver är en förenkling av hur det fungerar. Om spelarna har 100 poäng att göra rollperson för så kan det krävas ett par nackdelar men om spelarna har 250 poäng så kommer de kunna köpa det de vill utan större problem.

Men det är ett ganska involverat system. Det är ingenting man skummar igenom och kör. Skaparna trycker hårt på att val måste göras i hur man vill att systemet ska användas. Någon ovan beskrev det som en verktygslåda och det är precis vad skaparna gör också. Det är ditt/ert jobb som spelledare och spelare att lära er hur systemet fungerar för att sen bedöma vad ni vill använda i spelet ni vill spela. När man väl gjort det så kan GURPS fungera för allt.

Jag har kört en Traveller-kampanj, ett Trudvang-hack, en epic fantasy kampanj, och ett zombie rollspel i det utan större problem från systemets sida. Ska ni spela GURPS så räcker det gott med Basic Set där allting står men jag rekommenderar starkt den lilla boken "How to be a GURPS GM". Den förklarar hur systemet är tänkt att användas väldigt bra.

Sen instämmer jag i kören om såsböckerna.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
Tack för alla svar. Har laddat hem GURPS Lite och ska ta en titt. :)
 
Top